Le combat de Dragon’s Dogma 2 est-il nul ?

Le combat de Dragon's Dogma 2 est-il nul ?

Quelques heures après mon passage avec Le dogme du dragon 2, j’ai été frappé par une question cruciale qui semblait simple, mais à laquelle il était inhabituellement difficile de répondre. C’était ceci : est-ce que le combat est nul ?

Le dernier succès de Capcom est un jeu de rôle tentaculaire et indiscipliné en monde ouvert qui semble ravir de remettre en question les hypothèses des joueurs sur le genre. Que vous pensiez que voyager rapidement est un droit universel ou que les PNJ de quête ne devraient jamais mourir, Le dogme du dragon 2 est là pour vous couper l’herbe sous le pied. La plupart du temps, je suis d’accord avec ça : j’aime les jeux qui repoussent parfois (ce qui n’est pas la même chose que les jeux qui sont simplement difficiles). J’aime les jeux qui encouragent le joueur à accepter les possibilités d’échec et de mésaventure et à s’en sortir.

Mais une partie de la vision sans compromis de Hideaki Itsuno et de son équipe pour Le dogme du dragon 2 m’a fait réfléchir, et c’était le combat. Pour être honnête, contrairement à tous les autres choix de conception du jeu, je me demandais si la façon dont les combats s’étaient déroulés était vraiment le résultat de la vision sans compromis de l’équipe, ou si c’était simplement un défaut d’exécution. Cela semblait plutôt bâclé.

Image : Capcom

Le dogme du dragon 2 est un action-RPG, ce qui signifie que c’est un jeu dans lequel vous développerez des compétences et des sorts en temps réel tout en combattant des monstres. Ce qui est surprenant dans son système de combat, c’est… c’est tout, en termes de contribution du joueur. Il n’y a pas d’esquive, pas de contre, pas de combos. Il n’y a pas de mécanique basée sur le timing des esquives ou des attaques. Les blocages et les parades ne sont disponibles que pour les classes de combattant et de voleur, parfois sous forme de compétences à débloquer. Il n’y a même pas de verrouillage pour concentrer de manière fiable vos attaques sur un ennemi particulier. Au lieu de cela, vous choisissez entre vous fier à un verrouillage logiciel très lâche qui vise automatiquement les attaques faibles sur les ennemis proches, ou viser manuellement des attaques plus fortes, avec le risque de les renifler complètement.

Cela va à l’encontre des tendances du genre action-RPG, qui se sont rapprochées ces dernières années des mécanismes de combat sophistiqués des jeux d’action purs. Dernières années Final Fantasy 16par exemple, avec des combats dirigés par l’ancien designer de Capcom Ryota Suzuki (qui a travaillé sur Le diable peut pleurer 5ainsi que le premier le dogme du Dragon), disposait d’un système de combat combo particulièrement net et fluide, alimenté par des calculs de nombres RPG en arrière-plan. Des jeux comme ceux de Capcom Montée des chasseurs de monstres et Le fantôme de Tsushima ont tous adopté le combat à action verrouillée dans une certaine mesure. Surtout, la série Dark Souls de FromSoftware et Anneau ancien ont été à l’origine de la tendance au raffinement de la conception des combats ; ce sont des RPG dans lesquels les joueurs vivent ou meurent grâce au soin avec lequel ils observent les signaux de leurs ennemis et à la précision avec laquelle ils chronométrent leurs attaques.

Une raison Le dogme du dragon 2 se sent si différent, c’est qu’il est conçu dès le départ pour le combat en groupe, contrairement aux jeux de combat solo comme Anneau ancien, et dans une certaine mesure contrairement aux récents jeux Final Fantasy dans lesquels la fête est importante, mais chaque personnage est un puissant multitâche qui a la chance d’intensifier et de jouer le héros. Le but d’Itsuno avec l’original le dogme du Dragonqui est toujours valable pour la suite, était de créer un jeu solo qui ressemblait à un jeu de rôle en ligne, avec un groupe de joueurs se regroupant pour jouer des rôles différents et complémentaires dans le combat.

Un Magick Archer lance un sort sur un ennemi dans Dragon's Dogma 2

Image : Capcom

Cette approche a certaines conséquences qui peuvent être difficiles à accepter dans un jeu solo. La première est que chaque classe, ou spécialisation, dispose d’une boîte à outils strictement limitée et ne peut pas tout faire. Les combattants n’ont aucune option d’auto-guérison, à part puiser dans leurs inventaires ; Les archers n’ont pas d’attaque au corps à corps et sont tout à fait inutiles dans les combats rapprochés. Les joueurs doivent donc compter sur leurs compagnons IA, appelés pions, pour effectuer une partie du travail.

Et les joueurs doivent vraiment compter sur ces pions, car Itsuno est resté fidèle à ses positions en termes de simulation de l’expérience de jeu en ligne d’un jeu massivement multijoueur sous forme solo. Le dogme du dragon 2 n’a pas de couche tactique à proprement parler, pas de contrôle granulaire des membres de votre groupe et seulement les commandes les plus élémentaires pour les pions, comme « Go ! » ou « Aide! » Pour la plupart, vous devez exploiter les points forts de votre classe, faire confiance à vos camarades informaticiens et accepter le fait que vous n’avez pas un contrôle total sur la situation. Vous n’êtes peut-être pas le héros d’un combat donné. C’est assez contre-intuitif par rapport à la psychologie de la plupart des jeux solo modernes.

Mais on peut aussi se demander à quel point on joue Le dogme du dragon 2 on a vraiment l’impression de jouer à un Final Fantasy 14 ou un World of Warcraft. Ces MMO sont des jeux tactiquement profonds avec une vaste gamme de compétences très spécifiques conçues pour chaque classe qui interagissent les unes avec les autres, à la fois au sein de ces classes de personnages et entre elles. Un RPG en ligne plus rationalisé et orienté action comme Guerres de guilde ou Étoile fantastique en ligne pourrait être une meilleure comparaison, mais il y a toujours un niveau de tactique et d’optimisation présent dans les systèmes de combat de ces jeux qui Le dogme du dragon 2 ce n’est pas vraiment le cas.

Un guerrier poignarde un gobelin à la gorge au bord d'une rivière dans Dragon's Dogma 2. En arrière-plan, un archer vise et saute

Image : Capcom

Relativement, Le dogme du dragon 2 peut sembler chaotique et flou. Certaines compétences sont conçues de manière intéressante, mais votre principale préoccupation en tant que joueur n’est pas de choisir le bon moment tactique pour une compétence particulière. Au lieu de cela, vous vous souciez simplement de le faire atterrir là où vous le souhaitez en premier lieu. Les combats se déroulent souvent comme des bagarres burlesques en roue libre entre plusieurs IA imprévisibles des deux côtés, le joueur étant pris au milieu, se débattant.

Il m’a fallu du temps pour réaliser que c’était exprès. C’est peut-être parce que ce n’est pas ce que j’attends de Capcom, connu pour ses jeux d’action et de combat raffinés et techniques, ni ce qu’on m’a appris à attendre du genre action-RPG ces dernières années. Mais tout le reste dans Le dogme du dragon 2 il s’agit d’apprendre au joueur à s’attendre à l’inattendu, alors pourquoi le combat devrait-il être différent ? Dans ce jeu, il semble important que certaines choses échappent au contrôle du joueur, car c’est là que le jeu crée un espace magique où tout peut arriver – et c’est parfois le cas. Des choses comme des pions réalisant des manœuvres acrobatiques que vous n’avez jamais vues auparavant (et pour lesquelles aucun commandement de joueur n’existe), ou un cyclope abandonnant au milieu d’un combat et se jetant d’une falaise.

Si le prix à payer est un système de combat techniquement peu raffiné et un peu aléatoire, et qui est loin de donner au joueur tous les outils dont il pense avoir besoin, qu’il en soit ainsi. Soyons réalistes, si vous rencontriez un monstre dans la vraie vie, vous ne le marteleriez probablement pas avec des combos acrobatiques parfaitement exécutés. Vous fermeriez les yeux, balanceriez votre épée sauvagement et espéreriez le meilleur.

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