AMD a rendu public le code source de FSR 2.0 (FidelityFX Super Resolution), ce qui signifie que tout développeur peut désormais utiliser la technologie d’amplification de la fréquence d’images dans ses jeux.
Le FSR 2.0 d’AMD est le rival de la société pour Nvidia DLSS, et c’est clairement une bonne nouvelle pour faire fonctionner plus de jeux avec la technologie. La légère mise en garde ici est que Team Red a sorti tous les matériaux (s’ouvre dans un nouvel onglet) nécessaire pour fonctionner avec les jeux DX12 et Vulkan, mais pas DX11 (si vous voulez emprunter cette voie, vous devrez contacter AMD directement, car Tom’s Hardware (s’ouvre dans un nouvel onglet) rapports).
De plus, la prise en charge d’Unreal Engine 4.26/4.27 (et UE5, d’ailleurs) arrivera assez tôt sous la forme d’un plug-in, promet AMD.
AMD nous a également donné une idée du temps qu’il faudrait aux développeurs pour incorporer FSR 2.0 dans leurs jeux, ce temps varie – évidemment – mais si un titre prend déjà en charge DLSS 2.0, cela pourrait ne prendre que quelques jours à mettre en œuvre. De même, ce sera un processus rapide pour ceux qui utilisent le plug-in Unreal Engine, comme vous pouvez vous y attendre.
Pour certains jeux, la prise en charge de FSR 2.0 pourrait être une route considérablement plus longue (et plus venteuse), AMD mettant le délai le plus long dans ses estimations à quatre semaines et plus.
Analyse : La preuve est dans le pudding haut de gamme
Fait intéressant, parallèlement à cette publication du code source, AMD a profité de l’occasion pour lancer des critiques à Nvidia (et Intel XeSS, d’ailleurs, qui, comme DLSS, est alimenté par l’IA).
Comme vous le savez peut-être, avec la version 2.0, FSR est maintenant très similaire à DLSS, principalement parce qu’AMD a décidé d’utiliser la mise à l’échelle temporelle, c’est ainsi que Nvidia tisse sa magie d’augmentation de la fréquence d’images.
FSR 1.0 utilisait la mise à l’échelle spatiale, et il y a une grande différence dans le passage au temporel avec FSR 2.0, car le premier n’accède qu’aux données relatives à l’image actuelle dans le jeu – alors qu’avec l’espace, les images précédentes sont mises en jeu. Et cela donne des résultats de meilleure qualité en ce qui concerne l’image mise à l’échelle (la mise à l’échelle est la façon dont ces technologies améliorent les fréquences d’images – en termes simples, en laissant le GPU exécuter une résolution moindre, puis en l’ajustant à une résolution cible, plutôt que de courir dans cette res native).
Maintenant, Nvidia indiquera que ses côtelettes d’apprentissage automatique (IA) sont dans le mélange avec la mise à l’échelle temporelle afin d’obtenir encore de meilleurs résultats, mais AMD affirme dans son article GPUOpen que l’introduction de l’IA n’est tout simplement pas nécessaire pour obtenir un bon image améliorée de qualité. En effet, AMD affirme que l’apprentissage automatique n’est souvent utilisé que pour combiner les images précédentes pour obtenir l’image mise à l’échelle, par opposition à la reconnaissance réelle des objets dans la scène réelle, et donc Team Red minimise essentiellement l’importance d’ajouter la puissance de l’IA.
Nous ne pouvons certainement pas prendre cet argument au pied de la lettre, et Nvidia affirme que ses routines d’IA font beaucoup plus de travail en termes de production d’une meilleure image finale mise à l’échelle.
Quoi qu’il en soit – et ce qui se passe sous le capot avec cette technologie est une question très complexe – il est assez révélateur de voir AMD passer à l’offensive comme ça. Et de plus, lorsque vous regardez les résultats de FSR 2.0 par rapport à DLSS 2.0, c’est un appel très proche de la qualité d’image. La preuve est dans le pudding, comme on dit, et la mise à l’échelle intégrée aux jeux pris en charge jusqu’à présent montre que FSR 2.0 donne à Nvidia une bonne course pour son argent (certainement en passant par Deathloop et God of War, tel que testé par Tom’s Hardware).
Notez que FSR 1.0 et 2.0 peuvent être utilisés ensemble dans un jeu si le développeur le souhaite, donnant au joueur le choix de l’un ou l’autre – et cela est important si le joueur en question n’a pas un GPU assez bon pour FSR 2.0 (qui a exigences matérielles plus strictes). Cela vient avec la mise en garde évidente que la qualité des résultats de FSR 1.0 est inférieure, mais il est bon d’avoir le choix néanmoins. Hitman 3 est un exemple de jeu qui bénéficie à la fois du support FSR 1.0 et 2.0.
L’ouverture d’AMD autour de FSR et la couverture d’un plus large éventail de bases et de différentes cartes graphiques – y compris les modèles Nvidia – est l’une des plus grandes forces de sa solution d’amplification de la fréquence d’images par rapport à DLSS, qui nécessite spécifiquement une carte graphique Nvidia RTX.