L’art de créer des personnages de jeux vidéo insolites

L'art de créer des personnages de jeux vidéo insolites

Cette semaine sur Cold Take, Sebastian réfléchit à la façon dont les développeurs de jeux vidéo créent des personnages peu aimables.

Amnésie! Pas le jeu. Les personnages du jeu doivent être amnésiques. C’est le meilleur mélange entre « le personnage est le joueur » et « le personnage est le personnage ».

Il faut un esprit particulier pour rendre attachants des personnages suffisants, condescendants et trop cool pour vous. Vous avez obtenu votre Ezios de Assassin’s Creed et vos Geralts de Le sorceleur. Mais ensuite, vous avez des personnages comme Frey de Forspoken. Major P-3 d’Atomic Heart. Si ces deux-là m’ont appris quelque chose au début de 2023, c’est qu’il y a plus que de commencer un personnage avec un savoir-faire négatif. Qu’y a-t-il à propos de ces deux-là qui les rend si insupportables, et s’ils sont si insupportables, comment ces grands jeux se retrouvent-ils avec des mascottes aussi fondamentalement insupportables ?

Que vous assistiez à une audience pour votre troisième chef de vol, que vous essayiez de parler gentiment à un groupe de voyous ou que vous soyez le protagoniste d’un jeu vidéo, la première impression est toujours cruciale. Il n’est même pas nécessaire que ce soit une bonne impression. Le neutre, c’est bien. Ne le gâchez pas. Le diagnostic d’Internet est que Frey de Forspoken est trop ironique pour aimer. J’ai microdosé des plaisanteries et des références à la culture pop pendant des décennies, donc je suis immunisé contre cet aspect de Frey. Mon problème est que Frey se sent trop indigne de confiance et manque de traits de caractère déterminants. Pour l’intro, elle est entourée de PNJ avec plus de personnalité qu’elle. Le juge ne peut pas faire confiance à Frey pour être une citoyenne respectueuse des lois, mais la laisse partir parce que le juge a également eu une éducation difficile. C’est beaucoup d’empathie de la part du juge. Un peu de naïveté aussi. Peut-être un peu de noirceur en elle. Les autres criminels ne peuvent pas faire confiance à Frey parce qu’elle s’enfuit avec l’argent, alors ils doivent la traquer ou Big Boss s’en prend à eux. C’est la bureaucratie au travail et les complications morales d’être un leader. Frey est un peu difficile à faire confiance. Elle ne montre aucun minimum d’auto-préservation et vraiment aucune rime ni raison pour quoi que ce soit.

Elle a un pistolet pointé sur sa tête et ses armes de prédilection sont le culot et le sable de poche. Son appartement est en feu et elle annule ma décision la plus sensée d’attraper le sac d’argent à ses pieds avant d’attraper le chat. L’argent même pour lequel nous continuons à nous faire arrêter. Le même argent qui nous met en désaccord avec d’autres criminels. L’argent sur lequel nous basons nos espoirs et nos rêves part en fumée pour des raisons qui échappent à ma compréhension.

Qui fait ça ? Qui-qui précisément ? Qui est Frey ? Frey n’est pas encore un personnage. Elle est culottée et malheureuse. C’est une gamine des rues sans abri abandonnée qui fuit la loi, fuit les voyous et fait couler sa bouche sans rien d’autre de notable. J’adore les personnages de gamins des rues, mais ils ont besoin de quelque chose en plus de leur situation à laquelle s’accrocher. Ils ont besoin de traits de caractère. Une sorte d’esprit, une sorte d’humanité – plus que simplement sauver son propre chat. Ce n’est même pas une démonstration d’humanité. C’est un – c’est un test de Turing. Tu es une sorte de robot si tu n’as pas essayé de sauver Homer. Lorsque vous essayez de faire en sorte que les gens s’accrochent à vos personnages, il n’y a pas de raccourcis.

Le protagoniste d’Atomic Heart ne part pas du mauvais pied à proprement parler. L’étrange dialogue décousu est plus un léger trébuchement, mais la plupart de mon jugement est destiné aux développeurs et pas nécessairement au Major P-3. Pas une bonne première impression, pas une mauvaise non plus. Ce n’est que lorsqu’il dit plus de lignes que je réalise que je joue en tant que personnage principal éprouvé d’Angry Macho Man. Encore une fois, pas trop dérangé – j’ai moi-même exprimé un personnage principal d’Angry Macho Man. Le problème est qu’il est seulement en colère et qu’il n’est, relativement parlant, pas si macho compte tenu des circonstances. J’ai l’impression que les développeurs de Mundfish m’ont enfermé dans une voiture avec un gorille, et parfois je les supplie d’arrêter d’énerver le singe pendant que je conduis.

Parlons de Doom Guy (2016) pendant une seconde. C’est un personnage principal assez simple de Angry Macho Man. Il déchire et il déchire. Il est difficile d’imaginer qu’un type (doom) comme celui-là serait dérangé de rester immobile et d’écouter des journaux audio alors qu’il pourrait redécorer l’enfer avec son fusil de chasse préféré. Il peut sembler manquer de retenue, mais il n’est pas téméraire. Alors qu’il attend de voir les informations immédiatement importantes en premier. Puis fracasse le moniteur et continue son petit bonhomme de chemin au mépris de l’homme qui essaie de lui parler et au mépris des développeurs d’id Software. C’est un homme de concentration, d’engagement, de volonté pure et d’irrévérence totale – plus que simplement en colère. Il n’est pas amusé par des démons essayant de le tuer ou par ses propres développeurs essayant de le guider. Ainsi, même si cela peut être une surprise plus tard qu’il prenne le temps de frapper une minuscule version figurine de lui-même, ce n’est pas un effort d’imagination. « Bien sûr! C’est tellement Doom Guy de sa part.

Retour à P-3. Il est toujours en colère. Je comprends qu’un homme puisse être un peu vexé après s’être écrasé du ciel lors d’un soulèvement de robots, et son hyper agressivité est médicalement liée à l’intrigue, mais la direction de sa colère est étrangement spécifique. Il réprimande les PNJ pour lui avoir parlé, même si c’est lui qui leur a demandé plus d’informations. Il déteste le piratage des verrous, que vous devez déverrouiller régulièrement pour une progression normale et des éléments secondaires facultatifs. Il a horreur du distributeur automatique sexué – comme il se doit. Sa frustration face à la conception des niveaux grandit jusqu’à ce qu’il ait l’impression d’essayer d’envoyer un doigt du milieu fougueux et souvent justifié à travers le 4e mur vers les développeurs. « La mesure de sécurité la plus intelligente que ces têtes d’œufs pourraient proposer pour leur bunker scientifique souterrain top secret est une chasse au trésor en 4 parties ? » Je paraphrase. Mais on a presque l’impression que P-3 est conscient qu’il est dans un jeu vidéo de conception douteuse et qu’il n’est pas du tout content. Il n’y a en fait que deux choses dans tout le jeu qu’il apprécie : le communisme et les labyrinthes de haies. Il perd joyeusement la tête en essayant de résoudre un labyrinthe de haies. Ce qui, je pense, en dit plus sur la forte demande et la faible offre de labyrinthes de jeux vidéo de nos jours que sur les qualités rédemptrices que P-3 pourrait avoir.

J’ai une exception pour les personnages principaux Angry Macho unidimensionnels, et c’est le gameplay. J’ai passé des mois de ma vie à entendre les sons mélodiques déchaînés du Dr Edward Richtofen, Tank Dempsey, Nikolai Belinski et Takeo Masaki dans les modes zombies de Call of Duty. Ils font presque partie de la bande son. Tout comme le son d’un mélangeur défectueux est une caractéristique et non un défaut du dubstep, les super soldats déchaînés qui jurent et hurlent aident à vendre le ton de la zone de guerre. C’est le genre de jeu où avoir un gorille déchaîné est considéré comme positif. Cependant, Atomic Heart ne sert pas une aubaine de shoot’em up insensée. Il a à peu près des parts égales de furtivité, de combat, de conversation, de perplexité et de fuite, de sorte que son yodel grossier et impétueux ne se fond pas parfois avec le ton du jeu. Même si le ton du jeu ressemble parfois à des chansons de ballet classiques remixées pour être plus hip hop ou death metal – ce n’est pas une métaphore – la dissonance tonale pour le reste du jeu est à la merci des problèmes de colère de P-3.

Nous avons couvert le quoi. Passons maintenant au comment. La seconde moitié de la question brûlante que j’ai présentée au début est de savoir comment les développeurs de jeux vidéo se retrouvent avec ces personnages fondamentalement peu aimables comme mascottes. J’aime penser que les jeux sont un produit de leur époque et Atomic Heart porte son inspiration sur ses manches, la plus flagrante étant Bioshock. Donc, si Mundfish s’inspire d’aussi loin que 2007, cela commence à brosser un tableau de l’origine de l’ADN épicé de P-3. Booker DeWitt de Bioshock Infinite est un enquêteur qui se déteste. Alex Mason de Black Ops partage une histoire plus proche et des molécules de rage avec P-3. Son doubleur anglais semble canaliser son meilleur Sam Worthington croisé avec Jensen Ackles de Supernatural, ce dernier se trouve avoir fait la bande-annonce du jeu donc il y a un type qui se passe ici. Le plus gros défaut de P-3 n’est pas qu’il est dérivé de tant d’autres personnages principaux de Angry Macho Man, c’est qu’il n’a pris aucun de leurs autres traits de personnalité ni même une histoire justifiable des personnages auxquels il rend hommage.

Et cela rejoint ma dernière spéculation préférée : P-3 est le personnage principal du mauvais jeu. J’ai déjà établi à quel point il se sent appartenir à un Appel du devoir mini-mode zombies de 2010, un shoot-em-up basé sur des vagues à quatre joueurs. Mais ce n’est pas Coeur atomique. Curieusement, c’est exactement le genre de jeu que Mundfish a initialement essayé de créer avec Lunapark soviétique en 2018. C’est un jeu VR abandonné avec beaucoup d’atouts que l’on peut encore trouver dans Coeur atomique tels que les lieux, les ennemis et les personnages. En regardant d’anciennes vidéos de gameplay, je vois un jeu beaucoup plus exubérant et gratuitement gore où un personnage principal Angry Macho Man à une seule note pourrait prospérer en tant que leader. Après une inspection plus approfondie, l’un des personnages avait même un compteur de rage sous sa barre de santé, qui peut être utilisé pour activer des capacités spéciales. Non seulement P-3 est narrativement mieux adapté à ce type d’environnement, Lunapark soviétique avait mis en place des systèmes de jeu pour donner plus de profondeur à sa colère superficielle. Il semble que personne ne se soit demandé si ce super soldat alimenté par la rage était toujours la bonne mascotte pour un jeu avec un ton différent et une boucle de gameplay de base dans un développement ultérieur, ou si quelqu’un est resté attaché à l’idée originale et l’a gardé de toute façon.

Assez curieux, c’est ce que je ressens qui s’est passé dans Parlé aussi. L’un des auteurs de Forspoken, Gary Whitta, a déclaré publiquement que le résultat final était complètement différent de ce qu’il avait proposé à l’origine. Il n’est pas rare que la version finale d’un jeu s’écarte radicalement du matériel source. Mais c’est comme le botox, vous ne remarquez et ne parlez que des ratés. Je sais que deux grosses sorties avec des dialogues maladroits ne sonnent pas beaucoup. C’est juste bizarre que ce soit si remarquable et si récent. Les gens parlent et mon biais de récence me fait me demander si ces deux sont les premières gouttes d’une inondation imminente, ou si ce sont les deux dernières pailles qui brisent la conception du comité à dos de chameau. Un nouveau combattant entrera-t-il sur le ring en mars ? Un plus gros, plus fort et moins attirant que celui de janvier et février ? En vous regardant, Crime Boss : Rockay City.

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