L’ancien producteur associé de Nintendo Of America parle de Crunch On Zelda: Ocarina Of Time

L'ancien producteur associé de Nintendo Of America parle de Crunch On Zelda: Ocarina Of Time

Image : Nintendo

À la fin des années 90, tous les regards étaient tournés vers Nintendo et le développement de The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Après de nombreux retards, le jeu a été lancé en novembre 1998 sous des applaudissements et des applaudissements enthousiastes et est maintenant largement considéré comme l’un des meilleurs jeux vidéo jamais créés. Mais, avec les retards, la gravité et la notoriété du jeu, tout n’était pas aussi rose dans les coulisses.

Dans une interview avec le podcast Kiwi Talkz, l’ancien producteur associé et graphiste de Nintendo of America, Jim Wornell, a parlé de ses expériences de travail sur le jeu.

Bien qu’il soit crédité en tant que concepteur manuel, ce n’était que l’un de ses nombreux travaux sur le jeu désormais légendaire Zelda. Jim a révélé qu’il « a fait à peu près tout dans ce jeu sauf écrire le texte de l’écran », et bien qu’il soit toujours producteur associé, il faisait la transition vers la conception graphique à plein temps et jonglait beaucoup.

« (Ocarina of Time) était vers la fin de mes jours de producteur associé. C’était l’un des derniers projets sur lesquels j’ai travaillé avant de passer au design, donc c’était un peu frustrant d’arriver à la fin du jeu et de voir mon nom dans les crédits en tant qu’éditeur manuel. »

Wornell dit qu’il a travaillé sur de nombreux aspects différents, y compris le débogage, la publicité, le marketing et le côté juridique, entre autres. L’édition manuelle d’Ocarina of Time était son premier travail de conception graphique, il se déplaçait donc entre le rôle AP et le rôle d’éditeur tout en passant en revue les bugs et les problèmes à l’époque.

Probablement en raison des nombreux retards du jeu, pour s’assurer que Nintendo le sortirait à temps, Wornell se souvient du temps et de l’effort qu’il a dû faire pour que tout soit terminé, faisant 14 heures par jour sans pause au cours des deux dernières semaines.

« Zelda était, même si j’adore Ocarina Of Time, c’est un super jeu, c’était presque ma mort parce que j’ai passé tellement de temps à travailler sur ce jeu, vous savez deux semaines sans jour de congé, à travailler de huit heures du du matin jusqu’à dix heures du soir, vous savez. C’était fou.

Wornell admet que, compte tenu du temps passé à ranger le jeu, du fait qu’il apprenait à utiliser Illustrator sur ce qui était « l’un des premiers manuels que j’ai édités ou mis en page », que c’était un « miracle » que tout s’est aussi bien passé.

L’hôte Reece Reilly pose des questions sur les heures passées par Wornell, qui reconnaît le moment de la crise et le nombre de personnes impliquées. Plusieurs personnes ont dû vérifier et vérifier divers aspects du jeu avant que il a été renvoyé au Japon pour être approuvé :

« Surtout lorsque vous arrivez à la fin d’un jeu, vous savez, il se rapproche de l’approbation de la vérification du lot afin qu’il puisse être mis sur le marché. Vous consacrez beaucoup de temps pour le faire. »

Les horaires prolongés, les mauvaises conditions de travail et les heures supplémentaires excessives sont depuis longtemps un problème dans l’industrie du jeu vidéo et touchent souvent certaines des versions les plus importantes et les plus médiatisées. C’est toujours en cours aujourd’hui, TT Games s’exprimant sur le resserrement de la récente LEGO Star Wars: The Skywalker Saga.

Reilly demande si c’était courant à l’époque, ou s’il s’agissait simplement d’Ocarina of Time – dont Wornell dit qu’il a « définitivement » réalisé à quel point le jeu allait être spécial en travaillant dessus – où le crunch était un problème:

« Eh bien, Ocarina était la plus grosse sortie de Nintendo à l’époque, c’était énorme. Ce n’est pas comme ça avec tous les jeux, non, pas du tout. Je veux dire, ce n’était définitivement pas comme ça avec Shadowgate Game Boy »

Heureusement, cela n’a pas du tout refroidi l’opinion de Wornell sur le jeu, comme il le dit avec confiance « J’y ai joué depuis (la sortie du jeu), je l’ai apprécié, j’en ai vraiment profité. »

Cette interview avec Wornell fait suite à l’entretien de Reilly l’année dernière avec Mike Wikan, un ancien employé de Retro Studios qui a reconnu que des leçons avaient été apprises après le crunch sur le premier Metroid Prime.

L’ensemble du podcast vaut absolument la peine d’être écouté, car le duo discute de l’histoire du design de Wornell chez Nintendo of America, y compris le logo Animal Crossing, le logo Metroid Prime, le logo Paper Mario et le travail sur F-Zero X. Vous pouvez écouter l’intégralité de l’interview au dessous de.

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