L’ancien PDG de Blizzard réfléchit sur l’entreprise alors que la fusion avec Microsoft se clôture

Mike Morhaime, Dreamhaven CEO and founder of Blizzard Entertainment

S’exprimant au SXSW Sydney avec son épouse et co-fondatrice de Dreamhaven, Amy Morhaime, ancienne PDG de Blizzard Mike Morhaime a révélé de nouvelles informations sur les raisons pour lesquelles le couple s’est séparé du World of Warcraft et Diablo studio, autrefois vénéré pour son raffinement de pointe et son souci du détail.

« Pendant une longue période, nous avions créé cette culture centrée sur le produit et le joueur », a déclaré Morhaime. « Un peu comme un champ de rêves : construisez-le et ils viendront. Nous nous concentrons vraiment uniquement sur ce que nous créons et créons une expérience de très haute qualité.

Morhaime a initialement fondé Blizzard Entertainment aux côtés de ses amis de longue date Allen Adham et Frank Pearce en 1991. Initialement connu sous le nom de Silicon & Synapse, l’accent mis sur l’itération et un haut degré de raffinement deviendra finalement synonyme de l’entreprise.

« Il y a cette superbe citation de Steve Jobs que j’adore : si vous gardez un œil sur le profit, vous allez lésiner sur le produit. Mais si vous gardez un œil sur le produit, le profit suivra, et j’en suis vraiment convaincu », a expliqué Morhaime.

Blizzard Entertainment a changé de mains tellement de fois au fil des décennies qu’il est très facile de perdre le fil. Le studio a d’abord perdu son indépendance au profit de l’éditeur de logiciels Davison & Associates en 1994 avant d’être racheté par CUC International deux ans plus tard. La société a ensuite été vendue à la suite d’un scandale comptable controversé et est tombée entre les mains de Vivendi en 1998, qui a ensuite fusionné avec Activision environ une décennie plus tard.

Depuis octobre 2023, le prochain maillon de la chaîne a été forgé avec Blizzard Entertainment rejoignant officiellement Bethesda et Double Fine au sein de la gamme Xbox Games Studio de Microsoft, à la suite de l’acquisition par Microsoft d’Activision Blizzard pour 68,7 milliards de dollars américains.

Tout en étant lié à une entité plus grande, cela a donné à un studio comme Blizzard Entertainment la sécurité et la stabilité dont il avait besoin pour faire de son mieux et proposer des titres qui définissent le genre comme World of WarcraftMorhaime réfléchit aux pressions supplémentaires que cela entraîne.

« En faisant partie d’une entreprise publique, nous avons tendance à toujours fournir de bonnes nouvelles, ce qui exerce en quelque sorte des pressions sur les équipes créatives qui sont parfois en conflit avec la création des meilleurs produits », a-t-il déclaré.

«Pendant de nombreuses années, j’avais l’impression d’être dans une position où je pouvais isoler les équipes de jeu et rester concentrées sur les bonnes choses. Nous disposions de nombreux outils – la façon dont nous structurions les choses et nos programmes d’incitation – qui m’ont permis de le faire.

Tout en affirmant que l’équipe de direction de Blizzard Entertainment était tout à fait alignée sur cette idée, Morhaime a déploré : « J’ai eu beaucoup plus de difficultés à faire cela, et je pense que ces choses nous ont vraiment conduits dans la direction de partir. »

(De gauche à droite) Modératrice Lisy Kane (Kepler Interactive), Mike Morhaime et Amy Morhaime (Dreamhaven). Image : GamesHub

Interrogé sur les défis liés à la construction d’une nouvelle culture chez Dreamhaven et à l’apprentissage des erreurs de Blizzard, Morhaime a fait allusion – mais n’a pas directement abordé – les rapports faisant état de pratiques discriminatoires et de problèmes de harcèlement sexuel endémiques qui ont été révélés après son départ du PDG de Blizzard en 2019. .

« Nous pensions qu’il y avait certaines choses que l’on pouvait attendre des gens. [That] vous n’aviez pas besoin de le dire, et je pense que le monde entier a pris conscience du fait que ce n’est pas toujours le cas », a-t-il réfléchi.

Avec le recul, Morhaime a suggéré que la taille même de Blizzard jouait contre lui lorsqu’il s’agissait d’orienter la culture au sein de l’entreprise vers quelque chose qui était le meilleur des deux mondes.

« Nous voulions être dans un environnement entrepreneurial. Nous voulions offrir cela à nos studios. Nous voulions qu’ils se sentent maîtres de leur destin, dotés d’un pouvoir d’action et de la responsabilité de pivoter lorsqu’ils en avaient besoin et lorsque les choses ne fonctionnaient pas.

« Je pense que Blizzard est devenu si grand et faisait partie d’une organisation encore plus grande, donc il a perdu une partie de cette agence. »

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