L’ancien développeur de BioShock explique toute l’affaire du garçon baguette viral

L'ancien développeur de BioShock explique toute l'affaire du garçon baguette viral

En tant que référentiel de toutes nos pensées éveillées et de notre identité illimitée, il est difficile de battre Twitter. Bien sûr, cela peut être mauvais ; ne pas connaître les vaines pensées des autres est souvent une bonne chose ! Parfois, cependant, c’est plutôt chouette – comme quand quelqu’un se réveille un jour par ailleurs normal et pense : « Hé, souviens-toi comment Bioshock Infinite un enfant a dansé avec une baguette en arrière-plan sans raison apparente ? » Et puis quelqu’un autre dit « Je le fais bien sûr parce que j’ai fait cet enfant.”

Au cours du week-end, l’utilisateur de Twitter @instant_grat a réfléchi à un moment dans Bioshock Infinitec’est Enterrement en mer DLC, le seul endroit dans le jeu vidéo où l’on peut voir un garçon gambader autour d’un pilier avec une baguette tenue au-dessus de sa tête – comme si tous les garçons parisiens voulaient au monde un pain à eux, à régner sur tous les sans-pain gamins des rues sur la promenade.

C’est une observation très drôle, mais ce qui est encore mieux, c’est que Gwen Frey, le développeur derrière le jeu indépendant Bétail et ancien membre de la Bioshock Infinite l’équipe, l’a remarqué, et puisque c’était son vrai travail de mettre le garçon de pain là-bas, pourrait partager l’histoire derrière ce garçon désinvolte.

Selon Frey, une grande partie de son travail consistait à peupler Bioshock Infinite avec des personnages d’arrière-plan, dont beaucoup incluent quelque chose qu’elle appelle des « idiots ». Selon ses mots, les chumps sont « des maillages squelettiques d’humains sans IA ». Considérez-les comme des animatroniques que vous rencontreriez dans un parc à thème.

Afin d’animer la scène parisienne en question, Frey voulait mettre un personnage d’arrière-plan en mouvement dans l’espace, mais cela demandait trop de ressources pour scénariser le cheminement de l’IA nécessaire pour guider un personnage dans l’espace. Une solution ad hoc a donc été assemblée à partir de d’autres actifs pris tout au long du jeu. Une animation de danse en boucle a été suppléée pour ajouter deux enfants dansant à la scène, mais avoir deux enfants dansant a introduit plus de problèmes, et un enfant dansant seul a juste regardé tort. Mais si Frey pouvait mettre une baguette dans les mains dudit enfant… ça pourrait marcher !

Les tweets de Frey détaillent un problème classique du développement de jeux – la nécessité de tirer le meilleur parti de ressources limitées afin d’améliorer autant que possible l’expérience de jeu et de rendre un monde de jeu un peu plus vivant. Et fournissez également les matières premières pour des publications amusantes sur les réseaux sociaux près d’une décennie plus tard.

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