L’accès anticipé a discrètement créé une nouvelle forme de monétisation

La monétisation dans les jeux vidéo a été un sujet largement débattu au cours de la dernière décennie. Depuis la fameuse armure de cheval Contenu téléchargeable pour Elder Scrolls IV : Oubli, qui ne consistait en rien de plus qu’une seule pièce d’armure cosmétique pour 4,99 $, l’argument selon lequel payer plus pour tirer le meilleur parti de vos jeux a été un terrain dangereux à parcourir sur Internet. Quelle que soit votre position, il ne fait aucun doute que les entreprises ont subtilement essayé de trouver autant de façons de tirer le meilleur parti possible de chaque joueur.

Initialement, ce nouveau changement dans la norme de l’industrie a suscité des réactions négatives et des critiques massives. Si l’on jette un coup d’œil sur la dernière décennie, certaines des histoires les plus marquantes tournent autour des pratiques commerciales de ces entreprises apparemment exclusivement axées sur le profit. Arts électroniques Star Wars Battlefront 2les coffres à butin payants de , Metal Gear Survivre obliger les joueurs à payer pour des emplacements de sauvegarde supplémentaires, et Chute rouge être un gâchis brisé en tant que titre de lancement à 70 $ en sont quelques exemples, pour n’en nommer que quelques-uns. Mais une chose qui est devenue de plus en plus courante au cours de la dernière année est le nombre de jeux offrant un accès anticipé aux joueurs afin qu’ils puissent jouer quelques jours avant le lancement officiel. Il s’agit d’une nouvelle forme de monétisation qui a été discrètement adoptée par l’industrie.

Il ne faut pas s’étonner que ces entreprises aiment « tester » les limites de ce qu’elles peuvent ou ne peuvent pas faire. Présenter dans un magasin des articles qui suscitent des réactions négatives parce qu’ils sont trop chers, pour ensuite revenir en arrière et affirmer que leur intention n’a jamais été de rendre les choses aussi chères, est devenu une pratique courante. Le pire n’est pas encore arrivé, la dernière version de Champ d’étoiles et son édition premium payante à accès anticipé, indique un avenir de plus en plus sombre où les jeux auxquels nous jouons ne cesseront de devenir de plus en plus chers.

D’un point de vue commercial, il est difficile de donner le feu vert à un jeu solo coûteux qui n’a la capacité de générer des revenus que grâce aux ventes du jeu. S’il ne s’agit pas d’un jeu indépendant, ces jeux sont souvent créés dans l’intention d’être des « vendeurs de systèmes ». Autrement dit, créer un produit destiné à augmenter les ventes d’un autre produit appartenant à votre entreprise. Cependant, les éditeurs tiers n’ont pas le luxe de récupérer les coûts de développement perdus grâce à la vente de matériel. C’est ainsi qu’est née la mise à niveau de l’édition premium.

L’héritage de Poudlard était la première version majeure à offrir la possibilité de jouer au jeu plus tôt avec une « petite » mise à niveau de l’édition de luxe de 10 $. Il n’y a pas grand prix à payer si l’on considère les bonus de certaines petites Contenu téléchargeable inclus également. Cependant, il s’agissait simplement de tester le terrain. L’exemple le plus récent de Champ d’étoiles le coût de 34,99 $ US pour la mise à niveau représente la rapidité avec laquelle cela est devenu incontrôlable. Il est facile de prétendre qu’une version que vous avez payée pour jouer tôt n’est pas un gros problème. Le problème deviendra évident lorsque cela deviendra une norme de l’industrie, et à chaque version, vous serez obligé de choisir entre attendre avec la peur de rater quelque chose (FOMO) et cracher des dollars supplémentaires pour éviter les spoilers et jouer au jeu dès que possible. que possible.

Le jeu, en tant que passe-temps, est difficile car vous êtes souvent dans un état d’attente perpétuelle. Elder Scrolls VI Par exemple, a été annoncé cinq ans avant même son entrée officielle en production. Cela crée un scénario dans lequel les entreprises peuvent vendre la solution au problème qu’elles créent. Donner aux joueurs la possibilité de payer pour jouer à un jeu le plus rapidement possible devient incroyablement attrayant quand on a déjà passé des années à attendre avec impatience. Tout cela fait partie du cycle de battage médiatique que les équipes marketing souhaitent créer pour augmenter les précommandes et générer du FOMO. Si les personnes qui ont payé pour la mise à niveau jouent plus tôt que vous, il y a plus de chances que vous voyiez des spoilers potentiels ou que vous soyez exclu des conversations lorsque vous discutez du jeu parce que vous avez décidé d’attendre. Les streamers Twitch sont toujours à la recherche de nouveau contenu, donc vous proposer un jeu sur les réseaux sociaux est une forme de publicité en soi, mais pire encore puisque vous devrez peut-être vous donner la peine d’éviter certaines parties d’Internet.

La plus grande source de préoccupation est le calendrier de ces mises à niveau de luxe. C’est dommage de l’admettre, mais la sortie de Starfield pour les acheteurs de l’édition premium le premier jour d’un long week-end est tout simplement géniale. Vous mettez un jeu très attendu entre les mains des joueurs alors qu’ils ont le plus de temps libre pour y participer. Dans le même temps, si vous n’avez pas effectué la mise à niveau et avez attendu la fin du week-end, vous courez le risque de voir le jeu gâché pendant le week-end.

Le problème est que ces entreprises s’en sortent sans que le grand public ne se batte vraiment. Le jeu est déjà un passe-temps assez cher, mais nous créons un scénario dans lequel il sera normal de dépenser entre 20 et 30 dollars supplémentaires par grosse version. Ces revenus supplémentaires sont impossibles à ignorer pour les entreprises, car parmi les quelques personnes mécontentes ou refusant de payer, il y en a des centaines de milliers d’autres qui sont prêtes à payer pour avoir la possibilité de jouer plus tôt. C’est pourquoi Champ d’étoiles comptait plus de 200 000 utilisateurs simultanés sur Steam pour le seul lancement de l’édition premium. Vous n’avez pas besoin d’être un génie en mathématiques pour réaliser combien d’argent supplémentaire rapportent ces 30 $ par copie. Cela ne prend même pas en compte tous ceux qui ont payé pour jouer tôt sur Xbox. Les jeux solo ont souvent pour tâche d’amener le joueur moyen à se soucier de choses supplémentaires. Contenu téléchargeable comme une forme de revenus supplémentaires. Pousser les magasins ou faire du chausse-pied dans les modes multijoueurs dans l’espoir que vous retiriez votre carte de crédit est tout à fait standard. Tout cela peut être évité grâce à un coût initial supplémentaire. En ajoutant cela, en plus de la récente augmentation des prix des jeux, cela signifie que nous allons payer plus de 100 $ par version. Si cela ne vous dégoûte pas, vous avez peut-être trop d’argent gratuit.

En fin de compte, nous nous sommes enfoncés dans un trou très dangereux. Une grande majorité de personnes sont prêtes à payer un supplément pour jouer à quelque chose plus tôt, même pendant quelques jours seulement. Il n’y a aucune raison pour que de plus en plus d’entreprises ne suivent pas cet exemple. D’ici la fin de la génération, la réalité pourrait être que toutes les sorties de jeux vidéo seront divisées en éditions premium et éditions régulières avec des dates de sortie distinctes pour chacune. Tout cela, combiné à des bonus de précommande, du contenu exclusif et des microtransactions de plus en plus coûteuses, dépeint un paysage difficile, rempli de cupidité au sein de l’industrie du jeu vidéo.


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