La Xbox Series S peut-elle gérer Senua’s Saga : Hellblade 2 ?

La Xbox Series S peut-elle gérer Senua's Saga : Hellblade 2 ?

Senua’s Saga : Hellblade 2 est l’un des jeux visuellement les plus époustouflants de l’année. Construit sur Unreal Engine 5 d’Epic, le jeu se déroule dans un monde incroyablement détaillé et remarquablement éclairé, avec un rendu des personnages exceptionnel. C’est du moins ainsi que le jeu se comporte sur Xbox Series X, la question est donc de savoir comment un matériel moins performant peut gérer ce mastodonte du rendu. Nous avons décidé d’examiner à quel point Hellblade 2 fonctionne sur Xbox Series S, qui possède une fraction du calcul GPU de son grand frère, suivi du Steam Deck de Valve et de l’Asus ROG Ally. Dans quelle mesure Hellblade 2 est-il évolutif et un matériel moins performant peut-il quand même offrir une bonne expérience ?

Comme vous vous en doutez, Hellblade 2 sur Xbox Series S présente quelques réductions visuelles clés par rapport à son homologue de la série X. Le succès le plus évident ici se résume aux réflexions. Sur la série X, il existe le système de réflexions Lumen complet d’Unreal Engine 5, combinant un mélange de réflexions dans l’espace d’écran et de traçage de rayons logiciel pour représenter avec précision les reflets du monde. Cela semble plutôt bien pour la plupart, même si les réflexions basées sur SDF semblent un peu grossières, en particulier sur les éléments de feuillage, tandis que les objets à peau ne sont représentés que dans l’espace de l’écran. Ce n’est pas parfait, mais dans le gameplay général, lorsqu’on ne l’examine pas à bout portant, cela produit un résultat agréable.

La série S échange à la place les réflexions de l’espace de l’écran, sans que le traçage de rayons de Lumen puisse s’appuyer. Vous obtenez de bons résultats lorsque les détails réfléchis se trouvent dans l’espace de l’écran, mais la technique échoue lorsque vous essayez d’examiner une réflexion sous des angles abrupts. Les surfaces d’eau peuvent sembler dépourvues de détails d’éclairage et avoir parfois un aspect quelque peu mat. Il existe également des problèmes d’occlusion SSR plus typiques lorsque Senua se place entre la caméra et la surface de l’eau, car nous ne disposons pas d’une bonne méthode de réflexion sur laquelle nous appuyer, ce qui produit un vide dans la réflexion. Cela n’a généralement pas un grand impact sur les visuels, mais dans certains endroits remplis d’eau, cela peut produire des résultats gênants.

Les Series S, Steam Deck et ROG Ally peuvent-ils conserver l’expérience haut de gamme d’Unreal Engine 5 ? Voici notre répartition vidéo. Regardez sur YouTube

La Xbox Series S propose également un éclairage volumétrique de résolution inférieure à celle de la Series X. Vous remarquerez que l’éclairage volumétrique ici est moins clairement défini et souffre d’artefacts supplémentaires sur la S. L’impact global de l’éclairage est à peu près le même, mais les détails de l’éclairage sur la série X est évidemment plus détaillé et plus propre, et résiste mieux au mouvement. Il y a d’autres ajustements d’éclairage dans certaines scènes. Hellblade 2 utilise le logiciel Lumen GI ainsi que des cartes d’ombres virtuelles, donc les différences de résolution sur la série S devraient donner des résultats légèrement différents. Habituellement, les résultats sont très similaires à première vue, mais les allers-retours révèlent quelques ajustements subtils, et nous trouvons parfois des défauts dans les VSM qui sont en grande partie uniques à la série S.

Il y a également d’autres petits ajustements dans le mix. La série S ne semble pas avoir la même animation dégoulinante d’eau que la X ici. Le brouillard volumétrique bas semble également un peu plus grossier sur le S. La qualité du feuillage semble être quelque peu réduite sur la série S et parfois les roches sont placées un peu différemment sur les deux plates-formes, même si je n’ai pas remarqué de différence constante qui me ferait soupçonner une réduction visuelle. Il existe également quelques différences dans la qualité des actifs et, à certaines distances de visualisation, la série S semble avoir des textures de résolution inférieure. Je pense qu’il s’agit principalement d’un effet secondaire d’une résolution de rendu inférieure sur la série S, car lorsque nous nous rapprochons des surfaces texturées, les détails apparents sont similaires. La composition réelle du terrain diffère aussi parfois légèrement entre les deux machines.

Il existe probablement une série d’autres petits ajustements de paramètres visuels sur les deux machines, mais je pense avoir couvert les domaines clés dans lesquels ils divergent, mais les deux consoles diffèrent considérablement en termes de résolution de rendu, comme on peut s’y attendre. Les deux formats appliquent une boîte aux lettres lourde à tout moment, mais en supposant que la zone située sous ces barres noires n’est pas rendue, la série S a une moyenne d’environ 1 536 x 643 et la série X une moyenne d’environ 2 304 x 964. Hellblade 2 est très difficile à compter en pixels, il est donc difficile d’obtenir des chiffres plus précis, malheureusement, mais cela donne une idée du gouffre. Les deux versions semblent utiliser ici le TSR d’Epic pour l’anti-aliasing, car les versions de console ont des artefacts similaires à ceux de la version PC avec la technique TSR.

Le jeu a cependant une résolution finale très douce, en partie à cause d’un post-traitement approfondi. Nous avons du flou de mouvement, de la profondeur de champ, un grain de film épais et une aberration chromatique assez intrusive. Le flou de mouvement peut être désactivé, mais curieusement, les autres effets de post-traitement ne le peuvent pas. Néanmoins, vous pouvez vous attendre à une image plus douce et moins cohérente sur la série S. Les détails généraux sont relativement flous, au point que le jeu semble presque un peu flou sur un téléviseur 4K. Aucune des deux consoles n’est idéale, mais la Série S est évidemment moins claire.

Heureusement, c’est assez cohérent sur les deux consoles. La série S est très proche d’un 30 ips verrouillé avec seulement des problèmes très occasionnels. Une image perdue ou un bref bégaiement momentané peut apparaître de temps en temps, mais le jeu se contente généralement de cette ligne de 30 ips. La série X semble en grande partie la même – un 30 images par seconde généralement verrouillé, rarement interrompu – de sorte que les deux consoles offrent une expérience stable. Hellblade 2 ne propose pas de mode frame rate élevé sur les consoles, ce qui pourrait gêner certains joueurs, mais vu le rythme du jeu, cela ne m’a pas du tout dérangé. Il semble très bien réglé pour fonctionner à 30 ips sur les plates-formes de console, et passer à 60 ips sur PC ne semble pas transformateur, contrairement aux titres plus orientés vers l’action.

En passant sur Steam Deck, le défi consistant à offrir une expérience cohérente et esthétique est bien plus intimidant. J’ai choisi de commencer avec le jeu fonctionnant à une sortie 720p avec FSR 3 en mode performance où les réglages bas semblent acceptables à environ 30 ips, mais les réglages élevés et moyens sont hors de propos – le coup est tout simplement trop intense. Dans toute une gamme de scènes, nous observons le même schéma. Seuls des réglages faibles nous permettront d’approcher une fréquence stable de 30 ips de manière cohérente, c’est donc ce à quoi nous devons nous en tenir. Heureusement, les paramètres bas semblent inclure la prise en charge du logiciel Lumen GI, de sorte que le caractère visuel de base du jeu est préservé. Le feuillage présente des ajustements évidents, mais ailleurs, la présentation visuelle semble pour l’essentiel assez similaire.




La qualité des textures sur la série S est la même, gâchée uniquement par la résolution inférieure. Ailleurs, la qualité de la carte d’ombre virtuelle, la qualité du feuillage et la volumétrie sont réduites. Dans l’ensemble, Hellblade 2 résiste à la série S.

L’exception la plus évidente concerne les réflexions, qui perdent le lancer de rayons basé sur SDF avec les paramètres prédéfinis les plus bas. Les préréglages moyen et élevé bénéficient de réflexions appropriées alimentées par Lumen, mais avec le préréglage bas, nous devons nous contenter des réflexions de l’espace de l’écran. En regardant les versions Xbox Series du jeu, je pense que la Series S n’est en fait pas très éloignée de ce que nous voyons ici. La plupart des différences visuelles ici se résument à la résolution de l’image finale et à la résolution des effets d’éclairage du jeu.

La mise à l’échelle est essentielle sur tous les ordinateurs de poche, et le mode de performances XeSS offre une qualité nettement améliorée par rapport au FSR 3, c’est donc la voie à suivre. Le TSR avec mise à l’échelle dynamique de la résolution est – malheureusement – hors de propos car 720p est la résolution la plus basse possible avec laquelle le TSR fonctionne – vous ne pouvez pas descendre plus bas. Enfin, j’ai pensé essayer rapidement d’activer l’ombrage à taux variable, que je n’avais pas activé pour les tests précédents. Je n’ai trouvé aucune amélioration mesurable du temps d’image avec la technique, j’ai donc décidé d’y renoncer.

Alors, avec nos paramètres définis, comment Hellblade 2 fonctionne-t-il réellement ? Nous oscillons principalement autour de 30 images par seconde sur Deck, bien que certaines séquences se déroulent de manière cohérente dans les années 20. Certaines cinématiques provoquent également des baisses inférieures à 30 ips, et nous rencontrons parfois également des pics de durée d’image plus importants. En général, c’est une expérience jouable, mais pas terriblement fluide, même si je pense qu’avec cette classe de matériel, une expérience marginale à 30 ips est probablement la meilleure à laquelle nous pouvons nous attendre. C’est un jeu très exigeant. Au-delà des performances, j’ai trouvé que le jeu était une expérience agréable sur mon Deck OLED. Les tons sombres de Hellblade 2 sont restitués efficacement sur l’écran OLED, et le HDR fonctionne également bien.





À son meilleur, Steam Deck avec les paramètres les plus bas peut fournir 30 images par seconde et avoir une belle apparence – mais les autres contenus n’atteignent jamais la cible. Le ROG Ally en mode turbo s’en sort bien mieux et, en cas de bégaiement, fonctionne bien dans la fenêtre VRR.

Mais il est clair que nous avons besoin de plus de puissance et c’est là que l’Asus ROG Ally s’avère utile avec son processeur Z1 Extreme plus puissant. Une puissance supplémentaire et un silicium plus performant offrent plus d’options, mais même avec un niveau TDP similaire de 15 W en mode performance, nous sommes ici jusqu’à environ 50 % plus rapides, avec quelques variations de scène à scène. En passant le système en mode turbo, les performances augmentent encore, bien que les gains soient plus modérés, avec une augmentation de la fréquence d’images d’environ 10 à 20 % dans mes photos de test. Si nous parcourons une bonne gamme de contenus de jeu dans cette configuration, nous atterrissons généralement dans les années 40 et 50. Cependant, un bégaiement notable se manifeste toujours.

J’ai essayé d’augmenter la résolution à 900p en mode turbo, pour mieux s’adapter au panneau 1080p de l’Ally. La baisse des performances est modérée et nous nous retrouvons avec des fréquences d’images similaires à l’exécution du jeu à 720p dans le préréglage de puissance en watts de l’Ally. J’ai enregistré une brève durée inférieure à 30, mais sinon, nous sommes confortablement dans les années 30 et généralement dans les années 40 – dans la fenêtre VRR de l’Ally avec une faible compensation de fréquence d’images. Il y a cependant une petite mise en garde, à savoir qu’il semble y avoir un problème mineur de rendu avec le jeu sur mon système. L’opacité des effets atmosphériques semble un peu forte sur l’Ally, par rapport aux autres plateformes. Cela pourrait être un problème avec les pilotes graphiques AMD de l’Ally, qui sont mis à jour assez rarement et sont souvent un peu obsolètes, bien que vous puissiez forcer l’installation de pilotes plus récents si vous supportez un peu de tracas.

Je viens de parler de l’Ally ici, mais les performances devraient être conformes à celles des autres appareils Z1 Extreme, 7840U et 8840U car ils ont des spécifications presque identiques, donc ces résultats s’appliquent aux ordinateurs de poche PC haut de gamme basés sur AMD sur le marché. . Je pense que l’expérience sur cette classe de matériel est vraiment assez décente, avec suffisamment de vitesse pour exécuter Hellblade 2 de manière fonctionnelle.

Qu’est-ce qui rend Hellblade 2 si spécial ? Consultez la revue technique DF de John Linneman. Regardez sur YouTube

En termes d’expérience de jeu, Hellblade 2 ne sera probablement pas du goût de tout le monde. Le jeu est une expérience très linéaire et très contrainte – bien loin des titres du monde ouvert qui ont dominé l’industrie du jeu vidéo ces derniers temps. Il est construit autour d’une exploration environnementale limitée, d’énigmes de base et de combats simples mais brutaux. C’est bien rythmé et j’ai trouvé l’action assez agréable, mais certains joueurs trouveront forcément le jeu assez restreint. Ce n’est pas non plus un jeu long, pouvant durer peut-être une demi-douzaine d’heures pour une partie complète.

Cependant, en échange, Hellblade 2 offre certains des meilleurs graphismes du jeu actuel. La qualité visuelle déborde de tous les pores, avec des personnages absolument époustouflants, un bel éclairage et des environnements bien réalisés. Cette splendeur visuelle vend vraiment l’expérience de jeu et je pense qu’elle justifie la portée réduite du jeu. C’est à mon avis le plus beau titre Unreal Engine 5 du marché. Hellblade 2 est une expérience très orientée vers la narration, et la représentation des humains dans le jeu en particulier est vraiment sans égal, à la fois dans les détails du visage et dans l’expressivité.

Surtout, l’impact visuel de Hellblade 2 est similaire sur toutes ses plateformes clés. Le jeu s’appuie fortement sur le traçage de rayons logiciel sur tous les formats et ne semble pas dépasser largement la série X sur PC. La série S ressemble également beaucoup à la X, juste avec les réductions attendues de la résolution et la suppression des reflets Lumen, ce qui ne dégrade pas trop les visuels. Les machines plus faibles, comme les ordinateurs de poche de jeu sur PC, sont également capables d’offrir une expérience solide et esthétique, bien que le Steam Deck s’avère être un pont trop loin. Je suis plutôt satisfait de l’état actuel du jeu et je pense qu’une gamme saine de systèmes peut permettre d’obtenir un gameplay agréable. C’est certes un jeu lourd, mais compte tenu de sa qualité visuelle exceptionnelle, les performances sur du matériel bas de gamme semblent parfaitement acceptables.

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