La terrible séquence « Marcher et parler »

La terrible séquence « Marcher et parler »

Cette semaine, dans Extra Punctuation, Yahtzee explique pourquoi les jeux AAA doivent intensifier leur parcours.

Découvrez les épisodes plus récents d’Extra Punctuation sur les jeux AAA qui ont besoin d’intensifier leur parcours, BioShockC’est une ouverture incroyable, et La porte de Baldur 3les systèmes de romance bancals.

Transcription de ponctuation supplémentaire

Je me sens rassuré de confiance après la vidéo que j’ai réalisée sur des jeux qui vous font faire une pause pour écouter des journaux audio. J’étais tellement heureux de voir l’accord dans les commentaires. Il y a des moments dans la vie d’un critique de jeux vidéo où l’on peut commencer à douter de sa santé mentale. Parfois, il semble que tous les grands éditeurs de jeux font quelque chose de complètement terrible, mais personne d’autre ne l’a dénoncé, et ces sociétés sont sûrement composées de professionnels hautement qualifiés, qui suis moi, humble masturbateur et lutteur de gros mots inventé, pour prétendre que je connais le mieux ? Suis-je le bizarre ? Est-ce que tout le monde pense qu’un jeu qui nous fait payer 4,99 dollars supplémentaires pour que votre personnage puisse avoir un chapeau plus brillant est une fonctionnalité extrêmement souhaitable qui améliore considérablement l’expérience ?

Eh bien, puisque nous avons trouvé un terrain d’entente sur le sujet du journal audio, essayons-en un autre, également issu du monde du dialogue et de la transmission d’éléments d’histoire au joueur. Il existe une autre pratique courante dans les jeux vidéo triple-A qui m’énerve de plus en plus ces derniers temps. Et j’ai le drôle de sentiment qu’en seulement trois mots vous saurez exactement ce que je veux dire, et conviendrez que c’est énervant. Tu es prêt ? « Marcher et parler. »

Ne disons jamais que les jeux vidéo n’apprennent pas. Les joueurs n’apprécient pas d’être obligés de regarder des cinématiques sans fin dans ce qui est apparemment un récit interactif, et le spectre de Bioware Face plane depuis longtemps les yeux vides sur les dialogues de jeux vidéo, alors un visionnaire a dit : « Pourquoi interrompre l’interactivité pour le dialogue ? ? Laissons simplement le joueur garder le contrôle pendant que toutes les discussions se poursuivent et il pourra s’amuser en inspectant l’environnement et en rampant sous les meubles s’il le faut vraiment. Très bien en théorie. Mais ensuite, quelqu’un est devenu un peu nerveux. « Hmm, eh bien, nous avons encore besoin que les joueurs entendent le dialogue, c’est important. Je sais! Obligons-les à marcher très lentement derrière un PNJ pendant qu’ils bavardent et retardons tout le jeu jusqu’à ce qu’ils le fassent. C’est en quelque sorte le pire des mondes possibles.

Marcher et parler fait partie de nos habitudes depuis un certain temps, mais ce n’est que récemment que j’ai commencé à m’y opposer sérieusement lorsque j’ai joué au début de Zelda : Tears of the Kingdom. Vous voyez, son prédécesseur Breath of the Wild avait une ouverture extrêmement forte – Link se réveille dans une boîte et entre dans un monde de beauté et d’aventure juste dans son caleçon. Et j’étais intéressé de voir comment Tears of the Kingdom allait surpasser cela. Imaginez ma déception lorsque la première chose à faire est de marcher lentement derrière la princesse Zelda pendant cinq minutes alors qu’elle parle avec beaucoup d’enthousiasme d’un mur de briques.

Et ce qui a cimenté ma nouvelle antipathie pour marcher et parler, c’est que Starfield, un autre jeu très récent, a fait à peu près exactement la même chose. Ce qui signifie que les leçons ne sont apparemment pas apprises. Quels que soient les avantages que vous puissiez trouver une fois que vous commencez à explorer Starfield et à sortir du chemin critique, cela commence toujours par devoir marcher lentement derrière un PNJ à travers un tunnel gris-brun pendant qu’il vous explique à quel point l’exploitation minière est ennuyeuse et à quel point votre vie est ennuyeuse. maintenant à cause de ça. Cela ne m’excite pas vraiment. Les premières impressions comptent, les gens. Parce que même après avoir goûté à ce que le reste du jeu avait à offrir, quand j’ai voulu écrire sur Starfield plus tard, mes premières pensées ont été « Oh ouais, ce jeu avec un début vraiment ennuyeux. »

Mais je m’éloigne du sujet. Quand je parle de marcher et de parler, je ne dénigre aucun cas de dialogue joué par rapport au gameplay, je me suis déjà plaint d’être obligé de mettre le jeu en pause ou de rester au même endroit pour écouter le dialogue et je ne suis pas QUE impossible de plaire. Dans certains cas, vous devez marcher lentement derrière un PNJ et l’intrigue ne progressera pas tant que ce PNJ n’aura pas fini de marcher vers la destination. Il n’y a donc pas d’échappatoire, même si vous courez vers la porte de sortie comme un chien impatient avec la vessie pleine. Perdez un autre point si le PNJ s’arrête net si vous êtes à la traîne ou si vous courez trop loin et refuse de continuer jusqu’à ce que vous soyez à nouveau suffisamment proche. Maintenant, je dois consentir à ma propre torture. Comme un enfant obligé de choisir le bâton avec lequel il sera battu.

Oh, et perdez encore un milliard de points si la vitesse de marche du PNJ est légèrement inférieure à la vitesse de marche du personnage joueur, ce qui signifie que vous devez continuer à vous arrêter et à démarrer. Si vous êtes si déterminé à jouer ce monologue, je préférerais honnêtement que vous le fassiez simplement comme une cinématique. Quelque chose comme l’ouverture de Deus Ex : Human Revolution où Adam Jensen se déplace automatiquement dans la séquence de marche et de conversation comme s’il avait un roombas attaché aux deux pieds. Ou cette chose dans Red Dead Redemption où vous pouvez appuyer sur un bouton pour que votre personnage suive automatiquement le rythme du PNJ qui parle. Au moins, vous pourrez passer le temps à admirer le joli paysage. Ou, tu sais. Appuyez simplement sur sauter.

À bien y penser, ce n’est même pas le fait que nous soyons obligés d’avancer et de suivre la marche et de parler pour la continuer qui la rend odieuse, car je n’ai jamais eu de problème avec la séquence d’ouverture de Batman : Arkham Asylum. , dans lequel Batman marche aux côtés de l’entourage du Joker et, de manière controversée, parle. Je le regroupe avec le trajet en train d’ouverture de Half-Life. Dans les deux cas, cela ne me dérange pas tellement parce qu’on nous montre des choses aussi bien qu’on nous les dit. Nous mettons en place l’environnement, créons de la tension, préfigurons quelques événements, disons bonjour à Killer Croc. De plus, Batman ne peut pas marcher plus vite que les PNJ, il est donc facile de simplement avancer et de s’éloigner.

Ainsi, après réflexion, marcher et parler peut fonctionner. Tant que suivre le rythme des PNJ n’est pas ennuyeux à contrôler, tant qu’il y a quelque chose d’amusant à regarder, et tant qu’on nous dit quelque chose de réellement important et pertinent. Ce qui, je suppose, serait généralement le cas si vous insistez pour que nous restions dans les parages pour l’entendre, mais toute la séquence dans la mine au début de Starfield n’a rien à voir avec le reste du jeu. Au mieux, il vous montre comment extraire des roches. Et une putain de fenêtre de tutoriel aurait pu faire ça.

En outre, aussi important et pertinent que soit le dialogue sur lequel vous insistez, nous obligeant à attendre pour l’écouter comme si nous sortions lentement du dentifrice d’un tube, vous devez également considérer que ce n’est peut-être pas notre première partie, et nous avons déjà Je sais toutes ces conneries et nous préférerions vraiment passer au tir de monstres. Alors oui, un bouton sauter serait bien. Mais pourquoi ne pas s’amuser avec ? Après tout, c’est censé être un récit interactif. J’aimerais que davantage de jeux fassent plus d’efforts pour interpréter les actions et les réponses du joueur au niveau du sol. Comme ce passage de l’épisode 1 de Half-Life 2 où vous traversez un appartement où est diffusée une émission de télévision, et si vous prenez la télévision et la jetez par la fenêtre la plus proche, Alyx Vance dit quelque chose comme « Ouais, supposons que tu as raison ». , nous n’avons pas le temps de rester assis à regarder la boîte à lunettes. C’est toujours une surprise amusante lorsque les développeurs incluent ces petites allocations. Il est bon de savoir que le joueur est considéré comme un participant actif, et pas seulement comme une caméra sur un chariot en mouvement avec son propre esprit gênant. Comme c’est flatteur que les développeurs se souviennent que je possède une sensibilité de base.

Ainsi, si vous étiez coincé dans une marche et une conversation mais que vous tentiez de sprinter jusqu’au bout du couloir, le PNJ pourrait dire « Oh, désolé, j’ai l’air de vous ennuyer, devons-nous avancer ? » Ce ne serait même pas si difficile à mettre en œuvre et cela signifierait que vous pouvez sauter sans rompre votre immersion.

L’exemple le plus proche auquel je puisse penser est celui du remake de Bionic Commando de 2009. Dans le combat final contre le boss, vous avez la possibilité de sauter le dialogue d’ouverture du méchant, et si vous le faites, votre personnage interrompt le méchant pour dire « SHUT THE FUCK UUUP » et commencer à lui faire face. Ce n’est pas le meilleur jeu dans l’ensemble, mais bon sang, j’adorerais que chaque jeu ait cette fonctionnalité. Un bouton en permanence destiné à « fermer cette gueule ». Pensez à toutes les applications. Couper les randos dans Fortnite. Répondre à Navi dans Zelda : Ocarina of Time. Mieux encore, ils devraient l’intégrer au matériel du contrôleur, comme le bouton Partager PS4. Un contrôle dédié pour fermer sa gueule. Nous pourrions alors tous le tenir et appuyer symboliquement dessus lors des présentations de l’E3.

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