La technologie est là pour créer le parfait jeu The Thing de John Carpenter

La technologie est là pour créer le parfait jeu The Thing de John Carpenter

Il est grand temps que nous ayons un nouveau La chose. Non, je ne parle pas d’un film, bien que Blumhouse fasse apparemment quelque chose avec l’horreur lourde d’isolement de John Carpenter. Au lieu de cela, il est temps de décongeler l’organisme de l’enfer et de donner La chose une nouvelle chance d’être un jeu vidéo.

Pour les non-initiés, John Carpenter’s La chose est un film de 1982 basé sur une nouvelle de 1938 (à ne pas confondre avec l’adaptation cinématographique de 1951 ou la préquelle de 2011) qui oppose une équipe de recherche antarctique à un organisme surnaturel qui s’est infiltré dans leur base. Ils sont au milieu de nulle part, et sans équipage venant les relever, il n’y a pas d’endroit où s’enfuir. Si loin Extraterrestre.

Le twist, celui qui transforme La chose d’un film monstre en chiffres à quelque chose de vraiment spécial, c’est que la forme de vie extraterrestre peut absorber, dupliquer et même infecter d’autres organismes. Le contact physique est suffisant pour que la Chose prenne lentement le dessus sur quelqu’un, et puisque les doublons/infectés conservent leurs souvenirs, n’importe qui et tout le monde pourrait être la Chose.

Comme le dit le personnage de Kurt Russell, MacReady, « Personne ne fait confiance à personne maintenant… et nous sommes tous très fatigués. » Et bien que les effets spéciaux physiques du film soient phénoménaux, c’est le sentiment de paranoïa qui fait briller le film.

2002 a vu la sortie d’un La chose jeu vidéo, une suite directe de l’original de Carpenter, mais il s’agissait en grande partie d’« horreur de survie en chiffres ». Au lieu de faire face à une menace cachée, vous avez été agressé par un ennemi contre un ennemi qui venait de vous viser, sans aucun sentiment d’auto-préservation.

Il y avait un système d’infection et de panique en place pour que, à l’occasion, un coéquipier contrôlé par l’IA vous tire dessus. Mais tous vos coéquipiers ont été programmés pour « éclater » à des moments précis, s’ils étaient encore en vie. Cela n’avait pas d’importance si quelqu’un venait de faire un test sanguin; au moment où vous atteigniez ce marqueur invisible, ils descendraient sur vous avec leurs mains charnues de homard.

Mais maintenant, nous sommes à un point où les éditeurs et les développeurs ont réalisé que l’horreur n’a pas besoin d’être quelqu’un qui se promène dans un manoir décrépit brandissant la lampe de poche la plus faible du monde. La génération procédurale, autrefois presque exclusivement réservée aux roguelikes, est beaucoup plus courante et ne se limite pas à la génération de niveau. Permadeath apparaît également de plus en plus, soit en tant que mécanisme principal d’un jeu, soit en tant que fonctionnalité optionnelle pouvant être activée par le joueur.

Alors il y a Parmi nousqui s’inspire directement de La chose pour illustrer ce qu’une bonne dose de combats internes peut accomplir dans le gameplay. L’imposteur ou les imposteurs peuvent assassiner les lumières du jour vivantes de leurs coéquipiers, mais la survie de l’imposteur dépend souvent du fait que les autres joueurs se soupçonnent à tort d’être la menace. En tant qu’imposteur, c’est tellement satisfaisant de voir des gens s’éjecter à tort dans le vide.

Il y a une scène fantastique dans La chose où les personnages principaux se tiennent autour des restes calcinés d’un double, et MacReady prononce un discours sur la façon dont il sait qu’ils doivent être humains parce qu’ils ne l’ont pas attaqué. C’est un grand moment – ​​le simple fait d’y penser me donne des frissons. Cependant, le film révèle plus tard que MacReady n’avait pas nécessairement raison – les choses ne peuvent tout simplement pas sentir qui sont les autres choses.

Alors, imaginez cette même scène et vous êtes l’une des Choses. Prenez-vous le risque d’être assez nombreux pour submerger MacReady ? Parmi nous vous permet de savoir qui est l’autre imposteur (s’il y en a un), mais dans le monde de La chosevous n’avez pas ce luxe.

il est temps pour le nouveau jeu vidéo The Thing avec des éléments générés de manière procédurale solo ou multijoueur comme parmi nous, aux côtés du film John Carpenter Blumhouse

La chose est un tel exercice de méfiance qu’il réclame une sorte d’élément multijoueur dans un nouveau jeu vidéo. Cela ne veut pas dire qu’un nouveau La chose le jeu devrait être ironique Parmi nous imitation, mais le transformer en une expérience solo linéaire ne serait pas la meilleure idée, car 2002 La chose jeu vidéo prouvé.

Si quoi que ce soit, les niveaux générés de manière procédurale seraient la voie à suivre. Vous vous présenteriez à Outpost 31 (ou à n’importe quel endroit), un chercheur au visage frais, et vous auriez un ou peut-être deux jours dans le jeu pour vous familiariser avec la mise en page. Vous savez que l’un de vous va devenir la Chose – l’indice est dans le nom – mais ce n’est qu’à la tombée de la nuit que l’un de vous est « choisi » pour être l’organisme.

Bien que je lève souvent les yeux sur la «faim» et d’autres mécanismes de survie, ici, ils pourraient être plus qu’un simple besoin fastidieux auquel s’occuper. Le film suit la question des personnes qui préparent leur propre nourriture de peur d’être infectées, et c’est un sujet parfait pour un La chose jeu vidéo à aborder. Que se passe-t-il lorsqu’un des autres membres de l’équipe découvre que vous avez accumulé des canettes dans votre chambre ?

Un joueur La chose ne devrait pas nécessairement être vous contre les bots AI, cependant. Des jeux comme Laissé pour mort, Chanson d’horreur, et ainsi de suite emploient un directeur de l’IA pour garder les joueurs sur leurs gardes, délivrant un choc puis reculant, vous donnant une marge de manœuvre mais laissant également la tension monter. Appliquer cette approche à un La chose jeu et vous pourriez être dans un enfer d’un tour.

Laissez le directeur de l’IA gérer des choses comme l’arrêt du générateur, les lumières de la cabine allumées – toutes les petites touches qui pourraient vous garder sur les nerfs et donner un avantage aux robots de l’IA. Imaginez simplement que vous vous dirigez vers votre chambre (l’éclairage dynamique rend le camp un peu plus étrange), en espérant que votre arme est toujours là. Tu es seul – du moins tu devrais l’être – puisque tu as laissé les autres se disputer dans la salle à manger. Vous savez que se séparer est une mauvaise idée, mais vous ne savez pas à qui faire confiance. Juste à ce moment-là, vous voyez quelque chose sortir du coin de l’œil et…

Je laisserai le reste à votre imagination, mais que cela s’inspire directement du film ou recrée simplement les circonstances et la créature n’a pas tellement d’importance. Ce qui est important, c’est qu’il pourrait offrir le même genre de frissons et de frissons paranoïaques que le film et, en théorie, être rejouable à l’infini.

Il y a cependant un hic. À moins d’une performance phénoménale sur Kickstarter, un éditeur aurait encore besoin de financer le développement de La chose: Le Bon Jeu Vidéo. Mais ajoutez la perspective de quelques microtransactions, y compris la possibilité d’acheter des skins MacReady et Childs, et j’ose dire que vous pourriez attirer leur attention.

Étant donné que John Carpenter a exprimé son amour pour les jeux vidéo, il semble juste que son meilleur film ait la chance d’infecter une toute nouvelle génération de joueurs et de donner aux fans de longue date l’expérience d’horreur paranoïaque dont ils avaient envie. .

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