La saga de Senua : Revue Hellblade II

La saga de Senua : Revue Hellblade II

Vous recherchez une revue complète de Hellblade II ? Nous avons ce qu’il vous faut! Découvrez jusqu’où un étranger est prêt à aller pour sauver les personnes qui ont besoin d’épargne. Voici notre revue Senua’s Saga: Hellblade II.

Développée par Ninja Theory et publiée par Xbox Game Studios, cette suite de l’histoire narrative de 2017 est quelque chose à retenir. Bien que le jeu offre une suite fantastique et une histoire et des événements aussi mémorables, il n’a pas vraiment l’impression durable que le premier jeu a présenté et voici pourquoi.

HISTOIRE

Au démarrage du jeu, vous êtes réintroduit dans l’histoire de Senua avec un récapitulatif raconté par Druth, que vous rencontrez dans Hellblade et qui agit en tant que guilde dans ce jeu. Une fois cela fait, le jeu s’ouvre sur un océan en pleine tempête où trois navires font leur chemin avant d’être coulés, et Senua est projeté dans les profondeurs froides et glacées des eaux déchaînées. Luttant pour survivre, elle se fraye un chemin jusqu’à la surface et continue d’essayer de rester au-dessus des vagues avant d’être rejetée sur le rivage. C’est là que le gameplay prend le dessus, et même si cela ressemble à un mauvais jeu d’horreur, sans vouloir pointer du doigt mais The Evil Within, en raison de la quantité d’espace sur l’écran dont vous disposez, cela grandit en quelque sorte sur vous. D’accord, je ne dis pas que The Evil Within est un mauvais jeu d’horreur, c’est en fait une histoire intéressante, cependant, ce à quoi j’ai une objection, c’est le look grand écran. Ce que je veux dire, c’est que je ne veux pas perdre le haut et le bas de mon écran lorsque je joue à un jeu, cela me semble juste d’une manière ou d’une autre, et oui, j’ai joué et terminé The Evil Within avant de savoir que je pouvais désactiver les bordures, mais avec Senua’s Saga, vous devez jouer avec eux à première vue.

En remontant lentement la falaise et autour, vous apprendrez les bases du jeu et comment atteindre la fin. La différence avec Senua’s Saga est qu’il semble qu’il n’y ait pas de véritable objectif visible comme il y en avait dans Senua’s Sacrifice, vous connaissez-vous la montagne au loin pour représenter Helhiem ? Senua’s Saga n’a pas cela, du moins dans les premiers chapitres du jeu.

Senua's Saga: Hellblade II Revue - DraugarSenua's Saga: Hellblade II Revue - Draugar

Au début, après avoir combattu le Draugar, vous apprenez que les nuits s’allongent, ce qui laisse potentiellement entendre que la fin des jours approche et la ligne, une nuit sans fin, semble solidifier cela. Cependant, au fur et à mesure que vous progressez, il devient un peu plus clair qu’il ne s’agit que d’un acte égoïste consistant à vouloir simplement aider les gens. Bien que ce ne soit pas égoïste de la même manière, le devoir de Senua de tenir sa promesse la rend liée à celle-ci et veut sauver tout le monde. Cela s’illustre en épargnant très tôt le maître des esclaves, et même en se liant d’amitié avec lui. Cela ne fait qu’augmenter en tuant les géants et en trouvant sa propre façon de résoudre les situations de manière pacifique, montrant au monde qu’il existe une autre façon.

Au fur et à mesure que l’histoire avance, elle devient de plus en plus mythologique avec les géants et l’idée que les mots, ou plus précisément les noms, détiennent beaucoup de pouvoir. Personnellement, une fois arrivé au chapitre 5, j’ai commencé à avoir l’impression d’être dans Attack On Titan plutôt que dans Hellblade, car il fallait encore une fois affronter un autre géant. Ceci, étrangement, n’a fait qu’amplifier l’expérience du jeu, rendant un peu plus crédible l’immersion dans l’univers de Hellblade. Cela étant dit, d’un autre côté, c’est un peu irritant car vous ne faites que répéter les actions que vous venez de faire, avec une torsion.

Mécanique, graphiques et éléments techniques

Senua’s Saga joue, ressemble et se sent comme son prédécesseur, Senua’s Sacrifice, cependant, il y a eu des améliorations assez importantes dans Senua’s Saga par rapport à Sanua’s Sacrifice. Le premier d’entre eux à noter est qu’il s’agit, au moment de la rédaction, d’un titre Xbox Exclusive, ce qui signifie que peu importe à quel point un joueur PlayStation souhaite en faire l’expérience, il devra se rendre sur le Game Pass et l’essayer. dehors. Le second est le moteur de jeu utilisé dans le développement. Contrairement à son prédécesseur, Sanua’s Saga utilise la puissance d’Unreal Engine 5 pour donner une nouvelle vie au jeu développé par Ninja Theory. Sanua’s Sacrifice était alimenté par Unreal Engine 4, qui, bien que puissant, a ses limites comme tout. Le changement de moteur rend également le jeu plus graphique et fluide avec les nouveaux outils qui ont été ajoutés. Si vous ne pensez pas que ce soit le cas, jetez simplement un œil à la comparaison graphique ci-dessous.

Pour en revenir aux mécanismes, le jeu se joue exactement de la même manière que l’original, ce qui signifie que vous pouvez simplement reprendre Senua’s Saga en jouant à Senua’s Sacrifice, ce que j’ai fait sur Xbox. Il existe quelques différences mineures en matière de contrôle, mais elles sont minimes et peuvent même être négligées. Cela étant dit, les mécanismes de combat ont été radicalement modifiés et semblent plus réels, comme si les ennemis ne restaient plus là, se laissant ouverts aux attaques, et vous garderaient activement, tout en changeant d’attaque pour vous garder sur vos gardes. Une autre grande chose est la stratégie que j’aimerais appeler Insta-kill, c’était une façon de jouer au premier jeu où vous pariez parfaitement une attaque, puis contrez avec un gros coup, très probablement presque achevant un ennemi. Dans Senua’s Saga, cependant, ce n’est pas le cas et la fenêtre de frappe parfaite est petite, ce qui signifie que le travail qui doit être effectué pour obtenir le timing correct est bien plus que ce qu’il vaut.

De plus, cela n’a pas le même effet que la mécanique Perfect Parry, « Staggering » du premier jeu, ce qui signifie que vous vous retrouverez dans des combats assez intéressants, c’est le moins qu’on puisse dire. De plus, vous ne combattez plus tout le temps des entités spectrales, au début vous combattez de vrais humains, en chair et en os, que vous tuez et voyez leurs corps s’effondrer au sol. Contrairement au premier jeu, où vous combattiez presque exclusivement des fantômes, qui disparaissaient une fois tués.

Bien que nous ayons couvert les graphismes ci-dessus et dans la revue Hellblade: Sanua’s Sacrifice, nous souhaitons prendre une minute pour nous ramener à l’aspect vivant du jeu. Personnellement, cela ressemble au changement ressenti dans A Plague Tale, d’Innocence à Requiem, les deux sont des jeux fantastiques à eux seuls et lorsqu’ils sont joués séquentiellement, ils rendent l’expérience encore meilleure. Cela vaut double pour les graphismes, les graphismes dans Innocence étaient bons, mais Requiem les a améliorés et a donné aux personnages et au monde un sentiment de vie avec autant de potentiel. Si je dois le mettre en mots, c’est comme s’il y avait plus d’histoires à raconter grâce à la profondeur du monde. La saga de Senua incarne parfaitement cela et vous donne le sentiment qu’il y a bien plus dans le monde que ce que vous pouvez voir.

Une chose que j’ai vraiment appréciée était le système capillaire physique. C’est à ce moment-là que Senua bouge la tête et ses cheveux réagiront avec ses épaules et tomberont même sur ses épaules. Bien que ce soit une petite chose subtile que les développeurs ont incorporée dans le jeu, cela montre que le personnage bouge et réagit de manière plus réaliste que dans Senua’s Sacrifice, ce qui n’est amplifié que par l’aspect plus humain des personnages, la profondeur du monde et même les animations. .

En plus de tout cela, il y avait des éléments techniques que les joueurs ne voient pas vraiment, comme toutes les différentes cartes et techniques qui donnent vie aux jeux. J’ai joué en mode Photo pendant environ 3 heures, ou plus, dans différents environnements sur ma Xbox Series S pour trouver les meilleures façons de montrer les choses et il n’y a vraiment aucun moyen d’illustrer au mieux près de 90 % de ce que les développeurs ont mis dans ce jeu. . Des choses comme SSS (Sub-Surface Scattering), la réflectivité physique de la lumière (qui est une donnée puisque irréel utilise le rendu de base physique), et même des choses aussi simples que la répartition de la carte sur des choses comme les yeux et les cheveux. C’est peut-être énormément de choses à prendre en compte, mais avec Hellblad 2, je m’attendais à des choses plutôt grandes car c’est le premier jeu dans lequel je me suis plongé qui utilise Unreal Engine 5, et il n’a pas été déçu !

Devenant technique maintenant, des choses comme SSS (Sub-Surface Scattering) et les ventilations textuelles, tout cela peut être compris en ligne avec de simples recherches, mais les mettre en pratique et obtenir des résultats continuellement crédibles demande beaucoup de compétences et d’expérience. J’ai tenu à souligner l’utilisation d’Unreal Engine 5, car Epic a intégré une boîte à outils de création de personnage dans son incroyable moteur de jeu, appelé MetaHuman. Les résultats du système MetaHuman sont hyperréalistes pour les personnages à condition que les animations soient crédibles. Ce que, du moins je pense, Hellblade 2 surpasse ce qu’Epic propose avec MetaHuman, s’ils fournissent des personnages hyperréalistes, alors Hellblade, pas de théorie Ninja, a fourni des humains fidèles à la réalité.

CONCLUSION

En conclusion, malgré des problèmes graphiques, des chutes à travers le monde en points de montée ou de compression, et une histoire étrange, j’ai vraiment apprécié. Il s’agit d’une suite digne du Hellblade 2017 de Ninja Theory et, bien que plus court par chapitre, il semble plus étoffé et plus long.

Je dois exprimer le fait que je suis déçu qu’il ne soit disponible que sur Xbox, cependant, l’expérience n’était pas entièrement mauvaise, à part essayer de contrôler la navigation en utilisant le D-Pad plutôt que le joystick. Bien que ce soit une mauvaise chose pour les joueurs PlayStation comme moi, cela n’a pas nui à mon expérience du jeu.

Dans l’ensemble, le jeu est la meilleure suite que j’ai connue au cours des trois derniers mois. Graphiquement, cela m’a saisi dès la seconde où j’ai démarré et quant aux mécaniques, je les ai vraiment appréciées dès le premier jeu. La partie qui m’a un peu déçu était l’histoire, après le 3ème chapitre, c’était la même chose, trouvez le nom du géant et tuez-le. Cela est fait 3 fois pour 3 géants au total, bien qu’il y ait des différences et que les objectifs ressemblent à ceux de Fantasy, cela ne fait que répéter la même chose. Bien que j’aie déclaré que ce n’était pas une mauvaise chose, il suffisait à de nombreux joueurs de rendre l’expérience mauvaise. La seule chose que je n’aimais pas au début, mais que j’ai fini par apprécier, c’est l’aspect grand écran du jeu. Cette chose a en quelque sorte brisé l’émersion et m’a fait ne pas m’immerger dans le jeu autant que d’autres auxquels j’ai joué.

Le fait que le jeu fasse la même chose que son prédécesseur, dans le sens où il vous plonge simplement dans l’action sans vous dire comment jouer, pourrait être considéré comme une mauvaise chose qui brise l’expérience. Pour moi, c’était le meilleur mécanisme d’immersion qui pouvait être utilisé dans un jeu. Le raisonnement est que les jeux sont des expériences immersives, destinées à permettre aux joueurs de se connecter, d’autant plus s’ils sont axés sur la narration comme Hellblade. La suppression du « didacticiel » sur la façon de jouer et la suppression des invites et tout le reste rendent une expérience immersive encore plus réelle. Je peux m’immerger dans la plupart des jeux, qu’ils soient Call Of Duty, Yakuza ou Need For Speed, mais le sentiment d’immersion ressenti est différent selon chacun. Dans le cas de Hellblade, le besoin de se familiariser avec la façon de jouer rend les choses encore meilleures.

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