La revue Fertile Crescent (accès anticipé): un morceau de conception phénoménale RTS

La revue Fertile Crescent (accès anticipé): un morceau de conception phénoménale RTS

Je ne vais pas enterrer le lede ici: The Fertile Crescent est, à mon plus grand plaisir, un bon petit ceinture d’un jeu de stratégie en temps réel. Venant juste d’atteindre l’accès anticipé, cette grenade mésopotamienne n’est certainement pas épique, et vous pouvez voir à peu près tout ce qu’elle peut faire en quelques heures de jeu. Mais il est en développement depuis cinq ans, et la barbe majestueuse d’Hammourabi le montre.

Ce que vous avez ici, de l’aveu des développeurs Wield Interactive, est une lettre d’amour compacte et joyeusement à haute saturation aux jeux RTS classiques des deux dernières décennies. C’est le genre de jeu qui utilise beaucoup les mots « inspiré par » sur sa page Steam, et il ne fait aucun doute que l’inspiration principale derrière cela est Age of Empires de 1997.

Maintenant, puisque Age of Empires 2 est l’un de mes jeux préférés de tous les temps, vous pourriez penser que je suis partial ici. Et bien sûr, je le suis, dans une certaine mesure, parce que c’est comme ça que ça marche. Mais même si j’admets qu’un certain degré de nostalgie indirecte m’a aidé à m’intégrer au TFC, le jeu avait commencé à m’impressionner à part entière environ une minute après avoir quitté l’écran titre.

Voici une transcription approximative de mon processus de réflexion, depuis le moment où j’ai commencé mon premier jeu, jusqu’à ce que le centime tombe : Oh, c’est vrai : les pixels. Assez juste. Petits mésopotamiens; salut les copains. Pouvez-vous… oui, vous pouvez construire un centre-ville. Terminé. D’accord, ces choses me crient dessus dans le langage visuel des arbres fruitiers, alors envoyons-nous là-bas pour chercher de la nourriture, pendant que vous deux, vous pouvez couper du bois. Oups, pas d’espace de population… plantons-y une maison. Bonjour, scout : puis-je faire un clic droit sur la mini-carte ? Oui… hum. Cela ressemble beaucoup à Age of Empires, n’est-ce pas ? Ce qui me rappelle… merde ! Je n’ai pas encore inscrit de nouveaux villageois ! Où est le bouton ? Pourquoi n’est-il pas ici ? Où est… * son claquant *… Bon Dieu, ils sont génies.

Le centre-ville, mon ami, a fait la queue et a produit un villageois à lui tout seul. Et bien que cela puisse sembler un peu moins impressionnant que je ne le prétends, soyez indulgent avec moi. Parce que dans un jeu construit sur le châssis procédural de jeu d’AoE, cela change vraiment la donne.

Voici un peu de sagesse compétitive AoE2 en un mot, pour contextualiser. Plus vous avez de villageois, plus vous pouvez rassembler de ressources et plus vous avez de chances de gagner. Ainsi, pour chaque seconde pendant laquelle votre centre-ville est « inactif » (ne produisant pas de villageois), alors que le centre-ville de votre ennemi ne l’est pas, vous prenez du retard. Pour jouer à n’importe quel type de niveau de compétition, vous devez à peu près vous assurer que votre centre-ville de départ n’a aucun temps d’inactivité – ce qui signifie apprendre à interrompre compulsivement tout ce que vous faites d’autre, toutes les quelques secondes tout au long de la première moitié du jeu, dans afin de le sélectionner et de mettre manuellement les villageois en file d’attente. C’est absolument exaspérant, mais vous apprenez vite à accepter sombrement que c’est simplement ainsi que les choses doivent être.

En automatisant la production des villageois, TFC est à la fois devenu un jeu beaucoup plus réaliste qu’AoE (puisque les humains volonté fuck que Dieu le veuille ou non), et un jeu beaucoup moins épuisant pour démarrer. Avec l’anxiété constante du centre-ville sous-traitée à l’esprit d’une machine, vous avez mentalement beaucoup plus d’espace libre pour penser à la stratégie.

Cela va plus loin que l’automatisation des villageois, évidemment. Les unités militaires, par exemple, peuvent être mises en file d’attente même sans les ressources nécessaires pour les produire, étant entendu qu’elles seront fabriquées lorsque vous pourrez vous le permettre. Ce qui signifie qu’il n’est plus nécessaire de regarder en sueur le numéro à côté d’une image d’un rondin, en attendant qu’il augmente de 10 pour que vous puissiez cliquer sur une image d’un archer.

En règle générale, le TFC essaie de vous décharger autant que possible du travail d’âne, en partant du principe que si quelque chose n’implique aucune prise de décision, cela ne devrait pas être le travail du joueur. Et aussi idiot que cela puisse paraître, c’est une véritable innovation dans le monde de la stratégie en temps réel. J’ai toujours trouvé frustrant que si les jeux RTS testent certainement la réflexion stratégique d’un joueur, ils ont également tendance à entraver le succès derrière la capacité d’un joueur à faire d’énormes quantités de clics, à différents endroits, très rapidement. Le TFC parvient, dans l’ensemble, à éviter cela.

Un petit village dans une plaine herbeuse et sablonneuse dans le Croissant Fertile

Heureusement, cela vous donne également de nombreuses décisions stratégiques à prendre, avec l’espace cérébral qu’il vous a libéré. Ces décisions concernent en grande partie la gestion des ressources, et c’est ici que le jeu s’écarte très significativement du livre de jeu AoE. L’indice, je suppose, est dans le nom du jeu. Le Croissant Fertile concerne essentiellement la production et la consommation de nourriture. Habituellement, la thématisation historique derrière un jeu de stratégie est précisément cela : la thématisation. Habillage de décor atmosphérique, dont les mécanismes du jeu proprement dit sont complètement divorcés. Mais avec une véritable élégance, TFC parvient à exécuter un ensemble de règles qui reflète soigneusement l’histoire avec laquelle il joue.

Pour être horriblement désinvolte à ce sujet, la montée de la civilisation humaine était liée au développement d’excédents alimentaires, liés à l’adoption d’une agriculture sédentaire. Plus il y a de nourriture disponible, plus les gens ont de temps pour réfléchir à des moyens plus efficaces de produire de la nourriture, et plus les excédents alimentaires augmentent. Finalement, avec suffisamment de nourriture de rechange, vous pouvez vous permettre de nourrir des soldats professionnels, des prêtres, des bellends avec des chapeaux de fantaisie, des Ea-nasirs, etc., etc.

Les prêtres sont simplement assis là à avoir des idées, tout en éraflant le blé sans arrêt comme Jabba le Hutt, et m’ont véritablement donné une nouvelle perspective vivante sur l’aube de l’urbanisation humaine.

TFC modélise cela d’une manière qui semble extrêmement simple sur le papier. Plus votre surplus de nourriture est important, plus vite vous produisez à la fois des villageois et de la recherche (il y a aussi d’autres bonus, je pense). Mais plus vous avez de villageois, plus vous avez besoin de nourriture. De plus, si vous voulez une armée, vous devez d’abord détourner les villageois vers la récolte de ressources non comestibles, puis embaucher des types qui engloutiront des grenades sans jamais lever le petit doigt pour cultiver les choses. Et si vous voulez un rythme de recherche capable d’atteindre des armes de bronze avant votre ennemi, il faut engager des prêtres. Les prêtres sont simplement assis là à avoir des idées, tout en éraflant le blé sans arrêt comme Jabba le Hutt, et m’ont véritablement donné une nouvelle perspective vivante sur l’aube de l’urbanisation humaine.

Des guerriers traversent un paysage sablonneux dans le Croissant fertile

Comme je l’ai dit en haut, vous ne devriez certainement pas vous attendre à une grande quantité de fonctionnalités de la part de TFC. Il n’y a qu’un seul type de carte, par exemple, et une seule civilisation à jouer jusqu’à présent, plus une liste suffisamment petite de bâtiments, d’unités et de technologies pour que vous puissiez tout voir en une demi-heure de jeu. Mais surtout, grâce aux dilemmes gracieux intégrés à la modélisation des ressources du jeu, il existe un nombre impressionnant d’approches stratégiques différentes, mais tout aussi viables, que vous pouvez adopter pour tout cela.

À l’heure actuelle, il existe deux modes solo : un mode horde où votre colonie grandissante doit repousser des vagues chronométrées de bâtards venant des bords de la carte, et un mode escarmouche où vous affrontez un seul adversaire IA situé sur la carte avec vous. Actuellement, l’IA d’escarmouche est solide, du moins pendant que vous apprenez le jeu, même si je pense que je commence à voir des coutures dans son comportement que je pourrai distinguer une fois que je serai plus pratiqué. Heureusement, la horde AI est un bâtard tricheur que j’ai du mal à vaincre même dans les paramètres de difficulté les plus faciles, il y a donc un défi là-bas dans un avenir prévisible.

Les archers chassent des animaux dans une forêt du Croissant fertile

Le fait que TFC offre de multiples façons très différentes de construire une colonie militaire fonctionnelle pourrait bien être le fondement d’une situation multijoueur passionnante.

En toute honnêteté, même avec le plaisir qu’il reste à expérimenter avec différentes courbes de croissance, etc., je ne me vois pas rester engagé avec le contenu solo actuel pendant plus d’une douzaine de jeux environ, du moins jusqu’à ce que plus de contenu est ajouté. Le multijoueur, cependant, est une autre histoire. Le fait que le TFC offre de multiples façons très différentes de construire une colonie militaire fonctionnelle pourrait bien être à la base d’une situation multijoueur passionnante : une situation où les joueurs doivent faire un usage créatif des éclaireurs et de leur propre intuition pour déterminer ce qui tacle leur adversaire. prend, avant de proposer un plan pour le contrer.

Il y a une certaine quantité de ces trucs de stratégie d’ensemble en multijoueur AoE2, c’est pourquoi j’ai appris à l’aimer. Mais ensuite, il y a aussi beaucoup de « qui peuvent suivre un ordre de construction rigide le plus rapidement, donc envoyer quinze chevaliers dans le centre-ville ennemi et gagner instantanément », c’est pourquoi j’ai fini par ne pas l’aimer. Regarder n’importe quel type de méta se développer pour TFC va être une affaire intéressante.

J’espère juste que les choses iront aussi loin. Parce que même si le multijoueur offre beaucoup de potentiel pour TFC, même si tôt dans sa course d’accès anticipé, et fonctionne très bien en termes de matchmaking et de connexion, trouver un adversaire réel est un événement extrêmement rare. Il y a, malheureusement, très peu de personnes sur les serveurs jusqu’à présent, et je suis presque sûr que la part du lion des jeux multijoueurs qui se déroulent actuellement est organisée sur le serveur Discord de Wield. Pourtant, tout cela changera, espérons-le, si ce jeu reçoit ne serait-ce que la moitié de l’attention qu’il mérite. Sur cette note, je vous exhorte à vous saisir d’une grenade, à vendre à quelqu’un une charge de cuivre de haute qualité et à essayer.

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