Il y a quelque chose qui ne va vraiment pas avec la Suicide Squad. Ça a toujours été le pitch, n’est-ce pas ? Que certaines des pires personnes au monde ont été chargées de le sauver. Sauf que cette fois, cette configuration inconfortable s’est échappée de la fiction et a infecté le projet qui la contient. Il y a quelque chose qui ne va vraiment pas avec Suicide Squad: Kill The Justice League. Pourtant, ses gestionnaires à Rocksteady et Warner Bros. vont l’envoyer mourir de toute façon.
Il n’y a rien de mal avec le pedigree derrière le projet, bien sûr. Kill The Justice League est co-dirigé par Sefton Hill, le même homme qui a été au cœur de tous les jeux Arkham que Rocksteady a jamais créés. Pourtant, en regardant la révélation de Suicide Squad lors du Sony State of Play du mois dernier, un sentiment de naufrage s’est installé alors qu’il devenait évident qu’un studio prestigieux et autrefois innovant s’était deviné de sérieux ennuis.
Fatigué
Malheureusement, Suicide Squad est un looter-shooter. Bien que ses acteurs principaux ne puissent pas être plus différents les uns des autres – un père tireur d’élite, un requin anthropomorphisé, une caricature australienne et un psychiatre extrêmement non enregistré – leurs attributs distinctifs sont réduits en bouillie dans le moulin des systèmes de progression coopérative partagés. Ils ont tous la même relation non engageante avec la gravité et un œil collé en permanence sur un réticule. Dans la démo State of Play, chacun portait une arme balistique dévastatrice tout droit sortie du Clancyverse, et vidait clip après clip dans les points faibles d’une pièce d’artillerie sans personnage. Le «super» semble avoir été aspiré par une sorte de fantasme de pouvoir différent et mal adapté – un fantasme inspiré par Destiny et The Division, qui se prête mieux aux passes de combat.
C’est une déception et un contraste profond avec Arkham Asylum, une aventure ciblée qui a perfectionné le pugilat du chat et de la souris propre à Batman. Le nouvel engagement de Rocksteady envers la personnalisation a plutôt rendu les protagonistes de Suicide Squad beaucoup trop malléables. Qu’est-ce qu’un super-vilain s’il ne s’en tient pas obstinément à son shtick, mais enfile n’importe quel costume et manie n’importe quelle arme ? « Ce que je préfère à propos de King Shark, c’est son utilisation et sa connaissance des armes automatiques », plaisante sèchement un commentateur de YouTube. « Heureux de le voir enfin à son potentiel. »
Ce qui est frustrant, c’est que Warner Bros. et ses studios ont déjà appris cette leçon très publiquement, pas plus tard que l’année dernière, avec Gotham Knights. Et ce qui est tragique, c’est qu’il est trop tard pour y faire quoi que ce soit. Le journaliste de Bloomberg Jason Schreier (s’ouvre dans un nouvel onglet) dit que bien que Rocksteady ait prévu un temps de développement supplémentaire en réponse à la déception des fans, « le jeu de base ne change pas ». Pris au piège dans l’ambre, Suicide Squad arrivera inévitablement sous une forme dont tout le monde en a marre, basée sur les tendances de consommation et les meilleures pratiques de 2016.
Comment quelque chose comme ça arrive-t-il à certaines des personnes les plus intelligentes et les plus talentueuses dans les jeux ? Pour faire simple : le superpétrolier AAA est devenu trop lourd à diriger.
Chasser les étoiles
La chasse aux tendances a toujours fait partie du modèle de développement de jeux à gros budget. Lorsque vous dépensez beaucoup d’argent, il est rassurant de savoir que votre public cible reconnaîtra au moins la forme de ce qu’il achète. Mais il y a 20 ans, cette poursuite était un sprint plutôt qu’un marathon. À l’époque, il était physiquement possible pour Rockstar de suivre GTA 3 avec Vice City en l’espace d’un an – et pour les éditeurs rivaux de préparer True Crime : Streets of LA et The Simpsons : Hit & Run à temps pour Noël l’année suivante. .
Depuis lors, les équipes de développement AAA sont passées de deux chiffres à quatre – grâce aux exigences de fidélité exponentielles des nouvelles consoles, sans parler du monde ouvert gourmand en contenu et des modèles de services en direct destinés à vous garder engagé sans fin. Comme effet secondaire, la durée moyenne d’un projet s’est également allongée, et il n’est pas rare qu’un développeur bien connu se taise pendant une demi-décennie ou plus alors qu’il prépare sa prochaine grande idée.
Le problème ici, bien sûr, c’est que la culture des jeux ne s’arrête pas entre-temps. Le support est intrinsèquement lié à la technologie, qui dicte un rythme effrayant de changement dans le matériel, les plates-formes et les attentes. Il est également traditionnellement destiné à un marché de jeunes qui, au cours des cinq années que vous prenez pour créer votre jeu, peut être presque entièrement remplacé par une nouvelle génération qui ne se souvient pas de votre dernière version acclamée. Soit cela, soit ils se sont maintenant retournés contre le genre sur lequel vous avez parié l’avenir de votre entreprise.
Au début de ma carrière de journaliste, j’ai couvert des jeux comme WildStar et Firefall, des MMO de vétérans de World of Warcraft qui avaient mis de longues années à se construire et avaient largement dépassé leur date de péremption avant même leur lancement. WoW était destiné à leur survivre à tous. Dans le même temps, le MOBA avait décollé, et je m’envolais à l’autre bout du monde pour voir un projet coûteux destiné à combler le créneau déjà occupé par League of Legends. Le développeur a fait un discours confiant, mais ce dont je me souviens le plus clairement, c’est la façon dont le directeur des sports électroniques de l’entreprise s’est dégonflé lorsque je lui ai parlé en privé à l’aéroport par la suite. La vérité est qu’il n’y a qu’un seul siège en tête de table.
Aujourd’hui, presque tous les projets AAA prennent autant de temps qu’un MMO auparavant. La seule chose qu’un développeur peut dire avec certitude lorsqu’il démarre une nouvelle entreprise, c’est que le paysage ne sera pas reconnaissable une fois qu’il aura terminé. Toute autre sagesse prêchée dans les pourparlers du GDC ou mandatée par les éditeurs est destinée à devenir obsolète pendant la production.
Selon moi, l’industrie a deux choix : soit rendre les jeux plus petits, une option qu’elle a rejetée en faveur d’une augmentation du prix standard à 70 $ l’année dernière. Ou accepter que, pour le moment, jouer la sécurité avec un jeu à gros budget est la chose la plus dangereuse que vous puissiez faire.
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