Plus tôt cette année, j’ai parlé à Tomas Sala, le développeur de The Falconeer et de son nouveau jeu, Bulwark : Falconeer Chronicles. J’étais particulièrement impatient de discuter alors que le développement de Bulwark se terminait, car, en tant que développeur plutôt solo, le processus de Sala a toujours semblé très exploratoire.
Dans le cas de Bulwark, ce processus d’exploration a abouti à un jeu vraiment fascinant : une aventure qui vous charge de construire une civilisation au milieu de l’océan. En partie façonné par l’univers de The Falconeer – et en partie façonné par une « démo évolutive » – c’est un autre jeu créé par Sala et impossible à cerner. Alors, qu’est-ce que ça fait d’émerger d’un développement aussi intuitif ?
Comment ça va?
Tomás Sala : Nous sommes censés faire la soumission PlayStation dans une heure et demie. Ils ont juste gâché quelques espaces dans la langue japonaise. Je fais ça depuis trois semaines ! Chaque soir, je fais le truc du développement de jeux. C’est la partie non amusante du développement : « Oh, les lignes en japonais débordent sur cet écran. » C’est un problème !
Cela rejoint parfaitement la première question que j’allais vous poser. La dernière fois que nous nous sommes parlé, vous avez dit : « La créativité est compliquée pour moi ». Et je suis fasciné : y a-t-il un moment où l’on arrive à la fin du jeu, où l’on entre dans une période qui ressemble un peu au rangement ? Est-ce que c’est là que tu en es maintenant ?
Sala : J’ai tweeté à ce sujet hier. J’étais dans le bain et j’ai tous mes moments de râle dans le bain. Je reste assis dans le bain pendant environ trois heures à essayer de me détendre, puis des diatribes éclatent.
Pour moi, la créativité comporte deux phases. Il y a la phase libre où vous explorez simplement et où vous vous motivez. C’est « Regarde ça ! » Et tout est excitant et nouveau et vous découvrez de nouvelles choses. Et c’est sa propre affaire.
Et puis vous arrivez au point où tout se passe – j’ai dit la peur, mais il se peut que ce soit simplement de la vulnérabilité ou de l’anxiété. Vous arrivez au point où vous devez présenter cette chose au monde et les gens vont avoir une opinion à ce sujet. Ensuite, vous arrivez à la phase où vous ne pouvez plus être libre mentalement, parce que vous vous inquiétez de ce que les gens vont penser et de la manière dont cela va fonctionner et si cela est suffisant.
Ce sont les deux parties distinctes de la créativité. Mais je pense que la plupart de mes erreurs de développement dans la vie surviennent lorsque je n’ai pas réalisé que je suis entré dans la deuxième phase, où je pense que je suis encore libre, alors qu’en réalité je ne le suis pas. Je suis déjà en train de regrouper mentalement tous mes choix, plutôt que d’explorer librement. J’appelle cela la peur, parce que c’est très effrayant, parce que vous partez à la découverte du monde. Mais c’est en réalité très vulnérable. C’est quand vous partez : ok, j’ai fait ça, et maintenant c’est disponible.
J’ai donc instantanément une question à ce sujet. Comment protéger les idées audacieuses ? Comment protéger votre audace de cette deuxième étape, où vous réévaluez les choses et êtes plus prudent ?
Sala : Vous ne pouvez pas toucher à cet espace créatif lorsque vous êtes dans cette phase. Je pense que ce pourrait être une voie à sens unique. Donc, une fois que vous avez adopté cet état d’esprit où vous pensez aux autres personnes dans le monde et à ce qu’ils pensent de ce que vous faites, ou de l’endroit où vous voulez gagner votre vie, ou vous devez respecter un délai, ou le monde interfère en quelque sorte ? Je ne pense pas que l’on puisse revenir à cet état où l’on prend des décisions audacieuses. Et c’est là que le professionnalisme et la discipline commencent à intervenir.
Parce qu’alors cela devient une quête intellectuelle, une quête où il faut analyser ce que l’on fait. Vous faites des choix intellectuels en fonction du résultat que vous souhaitez. Alors vous faites du rangement, et j’ai découvert que plus je le fais, plus j’en suis conscient. Je peux voir tous les petits fils que j’ai attachés aux arbres, puis je peux commencer à les assembler et à en tisser quelque chose.
Parfois, cela signifie tuer quelque chose. Je pense que c’est un peu la phase « tuez vos chéris », où vous éliminez simplement tout et le nettoyez. C’est beaucoup plus intellectuel, et vous devenez plus dur et plus ancré dans vos choix. Et de manière professionnelle. Je pense que ce ne sont que les phases. Je connais des gens qui peuvent mélanger tout ça. Mais je ne peux pas.
Pour inverser la situation, est-ce que quelque chose de créatif sort de cette étape analytique ?
Sala : Cela fait. Je pense que pour The Falconeer, j’étais trop coincé dans la première phase, et pas assez dans la deuxième phase. C’est donc très intransigeant, ce jeu. C’est un peu granuleux et brut. Mais c’est là que j’ai appris qu’il est possible d’analyser ce que l’on fait et de le diriger en quelque sorte.
Donc, si vous regardez une œuvre d’art, c’est parfois si brutal si cela vient directement de l’esprit de l’artiste. C’est difficile à digérer en tant que spectateur. Et lorsque vous êtes dans cette phase intellectuelle, vous pouvez vous repositionner en tant que spectateur et dire : « D’accord, j’ai fait ceci. C’est ce que c’est censé faire, c’est ce qui affectera le joueur ou le spectateur. » Et puis vous pouvez le diriger ou en quelque sorte – je ne dirai pas « le désinfecter » un peu ?
Si vous regardez un tableau de Francis Bacon et certaines de ces formes grotesques et charnues ? Parfois c’est trop. Si vous voulez seulement montrer de la peur et de la colère qui fonctionnent, ou un traumatisme personnel. Mais les jeux sont toujours ambitieux ; à un moment donné, il faut vouloir s’améliorer dans quelque chose. Je pense donc que lorsque vous vous engagez intellectuellement dans ce sujet, vous pouvez éliminer un peu les conneries et trouver le moment où vous vous dites : « D’accord, j’aime ça. C’est ce que je veux. » Vous pouvez vous analyser. « D’accord, c’est apparemment ce que c’est censé être. Et maintenant, façonnons-le un peu pour qu’il soit digestible pour tout le monde. » Et je pense que « tout le monde » est un terme très vague pour ce que je fais, car cela restera toujours une petite niche. Mais vous le façonnez pour plus de gens que moi.
C’est drôle que tu parles de Bacon, parce que tu me rappelles toujours un de ces peintres alla prima, les peintres qui se contentent de déplacer la peinture, et puis elle finit par prendre une belle forme. Et c’est très proche de l’identité. Mais il me semble que vous en êtes maintenant au point où vous pouvez voir ce que vous avez réalisé grâce à ce processus ? Qu’y avait-il de si excitant à vous parler de ce jeu ces dernières années ? C’est juste que tu ressens cela tout le temps. Vous savez, vous vous dites : « Oh, ouais, j’ai fait ça. » Mais maintenant, vous me semblez être quelqu’un qui a réellement compris la forme complète de ce que vous avez fait et vous réagissez à cela. Vous pouvez voir le tout.
Sala : Oui, mais ce qui est effrayant, c’est que vous pouvez également constater ses échecs. C’est pourquoi c’est la phase de peur. Tu peux le voir. Je veux toujours en faire plus. Il n’y a jamais un moment où je vais : arrêter. Vous voulez donc toujours en faire plus. Et à un moment donné, vous devez dire : « D’accord, terminons ». Et c’est aussi la phase où j’en ai un peu fini avec ça. Le jeu doit être dans le monde pour que je puisse me ressourcer et ensuite me réengager avec ce que les gens en pensent.
Mais cela ne fonctionne pas toujours, car lorsque la peur s’installe, c’est aussi la peur de : je manque d’argent. Et 2023 a été brutale pour les jeux indépendants. Je ne pense pas qu’on en parle assez. Mais vous voyez beaucoup de ces indépendants de haute qualité qui ont obtenu un peu de financement grâce à la période d’argent gratuit. Et ils exploraient les limites. Mais les gens avaient la liberté, mais l’argent n’entre plus et maintenant tout va leur être retiré. Parce que le marché a été très dur pour les indépendants. Il n’y a pas d’indépendant à qui je parle qui n’ait pas peur.
Alors, lorsque cette peur s’installe, c’est très dangereux, car de manière créative, vous avez alors envie de dire : « Comment puis-je rendre cela plus… ? C’est comme certaines des démos évolutives que j’ai faites sur Bulwark, où j’ai travaillé avec les gens qui y jouaient et les assimilaient, et j’essayais de ne pas faire trop d’erreurs dans ce sens.
Mais c’est aussi pour ça que j’ai interrompu la démo à un moment donné. Cela vous pousse à douter davantage : vous vous inquiétez davantage de ce que les gens vont penser. Vous pouvez jeter le bébé avec l’eau du bain. Et je pense que c’est le plus grand risque avec ce qu’est Bulwark aujourd’hui : il essaie de faire trop de choses. Je peux voir ça. Cela fait beaucoup de choses. Et puis il y a : « oh, rendons les choses plus difficiles, plus stimulantes… » Alors à la fin d’un projet, je me bats contre moi-même : qu’est-ce que je veux faire ? Cela a été un équilibre délicat, garder cette ambiance créative, et puis aussi : je veux faire un bon jeu, pas seulement quelques déclarations personnelles. C’est pourquoi « peur » pourrait être un bon mot pour tout cela. C’est très vulnérable. Cela signifie que vous le diffusez. Et il est très difficile, face à cette charge émotionnelle que vous recevez, de rester ferme dans vos convictions.
C’est aussi incroyablement dangereux, car cela me coûte très cher d’essayer de maintenir la famille en vie ou de faire fonctionner les choses. Parce que je ne fais pas beaucoup de concerts en parallèle ou en enseignement. J’ai besoin de ça. Je crois que si vous interagissez avec votre public, cela vous apprendra des choses qui élargiront votre sentiment de ce que vous faites. Et j’ai été très conscient du fait que les gens de Discord sont de super fans qui, vous savez, jouent à ce jeu tous les jours pour se détendre, pendant des heures et des heures. Tout simplement parce qu’ils peuvent construire des trucs. Je veux garder ça vivant. C’est une corde raide. Et parfois, comme dans le développement de The Falconeer, il est très difficile de dialoguer avec d’autres personnes parce que tout est question d’émotion. Et parfois, on peut en profiter. J’ai travaillé pendant 15 ans en étant à l’écoute des clients. Alors peut-être que c’était en quelque sorte une sorte de reconnaissance du fait que tout n’est pas mauvais. Il faut s’adoucir à un moment donné.
Je pense que Bulwark est toujours cette chose idiosyncrasique et bizarre. Ce que j’aime dans la situation actuelle, c’est que tous ces éléments sont en place, que tout est exprimé et qu’il y a beaucoup de contenu. Et vous pouvez vous rendre dans les autres colonies. Certaines ressources s’épuisent, et vous devez alors vous déplacer et échanger, etc. Mais il s’agit toujours de dire : « D’accord, j’ai ce petit monde-forteresse. Maintenant, je vais déclarer la guerre et voir ce qui se passe. Quelqu’un va dire : « Eh bien, il n’a pas la profondeur d’un jeu Paradox », mais il y a juste un petit indice ici : il est toujours là pour que vous puissiez interagir avec lui. Vous savez, Windows Central a déclaré : « C’est un jeu de stratégie à faibles enjeux pour conquérir le mot. » Et je pense : ouais, c’est en quelque sorte là que je le veux.