J’aime une approche destructrice de la Finale, mais ce qui se passe autour de moi en ce moment est ridicule. Les efforts de mon équipe « All Heavy, All Sledgehammer » sont réduits à néant alors que la cathédrale entière au cœur de la carte de Monaco s’effondre autour de moi. Il s’agit de Power Shift, un nouveau mode de jeu qui arrive dans The Finals dans le cadre de la saison 2, un push-and-pull de style Payload dans lequel la plate-forme centrale annihile complètement toute structure avec laquelle elle entre en contact.
« Dans les modes de jeu précédents, la destruction était plus séparée », me dit Joakim Stigsson, artiste principal de l’environnement, dans une interview. « Maintenant, nous nous concentrons davantage sur l’objectif du gameplay. Nous avons toujours eu la technologie, mais avec le nouveau mode de jeu, nous introduisons un moyen de réellement tirer parti de la destruction. » « C’est la beauté du design systémique », ajoute le directeur créatif Gustav Tilleby. « [The destruction] n’est pas sur mesure, construit pour une chose spécifique. Il s’agit plutôt d’un système général. Et une fois que vous l’avez, vous pouvez faire toutes sortes de choses. »
Je parle avec Stigsson, Tilleby et le directeur de la marque Sven Gundberg avant la saison 2 de The Finals, qui introduit une suite d’ajouts ; ce nouveau mode, une nouvelle carte, de nouvelles armes et gadgets sont tous ajoutés aux côtés de matchs privés et d’un système classé remanié. Il s’agit d’une refonte substantielle, mais pour Tilleby, une chose en particulier ressort.
Hackerman
« Une chose dont je suis personnellement très heureux est la façon dont le thème fonctionne. » La finale se déroule dans un jeu télévisé complexe en réalité virtuelle, mais dans la saison 2, cette émission a été piratée, un mystérieux groupe de fiction appelé CNS s’efforçant de laisser sa marque sur l’émission. Pour moi, c’est un ajout particulier – l’histoire profonde de The Finals n’est pas quelque chose dont je pensais avoir besoin – mais Tilleby le maintient. « Cela montre que ce monde de jeu a beaucoup d’élasticité, et c’est toujours ce que nous espérions quand nous avons commencé. Je voulais créer un concept de jeu qui nous permette de dire « oui » plus souvent que nous ne sommes obligés de le faire. dis non’. »
L’arrivée du CNS signifie un type de carte très différent. Après s’être emparés des atouts du jeu télévisé, les hackers ont créé leur propre arène, mais alors que les cartes précédentes étaient inspirées de lieux réels comme Séoul ou Monaco, celle-ci respire l’influence des années 80, un crossover Arcade Miami Vice qui affecte les bâtiments et les vues, mais aussi l’architecture elle-même. Les « ponts Voxel » offrent « une manière complètement différente de parcourir la carte », explique Stigsson. « Nous avons également ces cubes voxels qui permettent un gameplay plus vertical. »
Ces outils de création de cartes se combinent à un ensemble de nouveaux gadgets qui témoignent également de la présence plus grande que nature de CNS au sein de The Finals. Il est clair qu’Embark essaie de combler certaines des faiblesses de chaque classe individuelle – en offrant des outils de support pour le Light, de destruction pour le Medium, de traversée pour le Heavy – mais il pousse plus loin la gamification de The Finals avec ces nouveaux jouets ; les portails, les explosions de dématérialisation et les cubes anti-gravité constituent un changement notable par rapport aux gadgets plus ancrés de la première saison. C’est un ensemble d’ajouts amusants, mais au-delà de cela, ils font partie du sentiment tout au long de la deuxième saison qu’Embark essaie de se pousser un peu plus loin qu’avant.
« Je pense que cette saison en est en quelque sorte un témoignage », a déclaré Tilleby. « La nouvelle carte que nous avons créée et le style de jeu des hackers ajoutent de nouvelles façons de jouer, mais nous avons toujours l’impression qu’elles s’intègrent dans ce monde, donc c’est très encourageant pour moi. Je pense que cela nous prouve que nous avons beaucoup de flexibilité et un beaucoup de maniabilité. »
Je pose des questions sur la cadence autour de cette flexibilité. Les finales ont connu une baisse progressive, mais substantielle, du nombre de joueurs au cours de la première saison, avec le sentiment dans la communauté qu’un nouveau contenu était nécessaire pour garder les choses à jour. C’est une difficulté courante à surmonter pour les jeux de service en direct, mais il existe une confiance tranquille dans le fait que la saison deux marque une amélioration substantielle pour The Finals.
« Je pense que nous nous améliorons », déclare Grundberg. « Nous apprenons beaucoup. La première saison a été pour nous une énorme expérience d’apprentissage. » Stigsson est d’accord : « Je pense que ce qui a été cool à voir maintenant, tout au long de la première saison et au début de la deuxième saison, c’est la manière dont nous avons réussi à passer d’une idée à une mise en œuvre dans le jeu. Nous avons beaucoup travaillé avec les outils et » La technologie et le flux de travail dont nous disposons. Je pense que maintenant nous sommes au point où nous sentons que nous avons une cadence qui fonctionne. »
Parmi la fierté évidente du trio quant à la manière dont Embark a amélioré son jeu, il y a cependant un discret témoignage de la précarité éternelle à laquelle tout titre dans cet espace peut se heurter, même quelque chose d’aussi réussi que The Finals : « Sur la base de ce que j’ai écoutez, je pense que nous entrons dans le rythme d’une certaine manière », conclut Grundberg, « mais je ne pense pas que nous serons un jour là là. »
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