La narration de Cyberpunk donne l’impression que Starfield est ancien

La narration de Cyberpunk donne l'impression que Starfield est ancien

Je saute sur une nouvelle planète à Starfield et mon compagnon cowboy de l’espace, Sam Coe, a besoin d’avoir une conversation sérieuse. Il se lance dans une longue histoire sur son ex-partenaire, mais il fait fausse route. Coincé sur une échelle au milieu de mon navire, il raconte sa triste histoire devant un mur blanc.

Relancer la conversation aide un peu. Sam me regarde maintenant, mais sa bouche et ses sourcils fonctionnent sur des longueurs d’onde différentes. Parfois, son visage prend une expression reconnaissable, mais les instants intermédiaires – alors qu’il réorganise ses traits capricieux – sont profondément étranges. Pendant tout ce temps, il reste immobile et complètement droit, comme un soldat de plomb coincé dans son emballage en plastique.

Comme tous les personnages de Starfield, il ne touche à rien, ni à personne. Il ne mange pas. Il n’utilise pas la salle de bain. Sam Coe tourne sur place et livre ses répliques jusqu’à ce que la prochaine étape de sa quête secondaire personnelle se débloque. Sam Coe est un horrible fac-similé déformé d’un être humain.

Je ne pense pas que ça va marcher entre nous, Sam. | Crédit image : Eurogamer/Bethesda

Les performances guindées de Starfield ont cassé le jeu pour moi. Il souffre terriblement en comparaison avec la riche distribution de personnages irrévérencieux de Cyberpunk, connectés à leur environnement : se déplaçant, s’asseyant, déversant des coups, brandissant des armes. Ils peuvent parfois être surprenants. Un briefing parallèle aléatoire a lieu sur les sièges avant d’une voiture, inclinés horizontalement, parce que votre contact espion novice pense que c’est la meilleure façon de se cacher dans un véhicule.

Les petites choses font une énorme différence, comme les discussions croisées entre les personnages. Bien sûr, vous pouvez avoir l’impression de participer à un jeu interactif alors que les personnages prennent la position qui leur est assignée dans une scène donnée, mais vous n’avez aucune impression que le jeu charge un autre fichier audio enregistré dans une cabine sans air. Dans le même concert, vous rencontrez deux flics qui se chamaillent et les escortez hors de leur commissariat assiégé. Un travail vocal bien dirigé, des visages expressifs et une capture de mouvement puissante offrent une comédie qui fonctionne réellement. C’est une séquence qui pourrait volontiers figurer dans un film de gangsters de Tarantino.

Dans un an ou deux, ce sont ces moments dont je me souviendrai réellement. Malgré toutes les qualités de Starfield en tant que jeu d’exploration méditative, sa narration datée et maladroite signifie que son univers semble étrange et vide. Le jeu a quelques bonnes histoires à raconter – la fille de Sam Coe, Cora, est un élan d’enthousiasme bienvenu et c’est amusant de voir des PDG faire preuve d’intelligence sur la glorifiée plate-forme pétrolière, Neon. Mais il est difficile de susciter un quelconque enthousiasme pour la perspective d’extensions ou de suites alors que je pourrais commencer une autre partie maladroite de Baldur’s Gate 3, ou lutter avec les démons intérieurs grognants du protagoniste brisé de Disco Elysium. Même la misère sans fin des PNJ de Diablo 4 est préférable à une galaxie peuplée de mannequins stupides.

Alex de l'extension Phantom Liberty de Cyberpunk se prélasse contre une balustrade la nuit.

Les personnages de Cyberpunk s’assurent toujours d’être encadrés dans de magnifiques décors. | Crédit image : Eurogamer, CD Projekt RED

Il n’y a pas si longtemps, les performances médiocres de Starfield semblaient tout à fait ordinaires. Il n’y a pas eu de moment mémorable comme la scène « mon visage est fatigué » dans Mass Effect Andromeda pour attirer particulièrement l’attention sur le sentiment de désuétude de Starfield, mais cela vaut la peine de reconnaître où se situe le jeu dans un paysage plein de titres qui ne se sont pas arrêtés. innover et trouver de nouvelles façons de faire progresser les jeux en tant que support de narration.

Spider-Man 2 est sur le point de sortir, et je me souviens encore du moment où tout le monde a réalisé qu’Insomniac avait enregistré des dialogues parallèles pour Spidey dans le premier jeu, afin qu’il puisse paraître essoufflé si le joueur lançait une toile et calme sinon. Les citoyens de Cyberpunk présentent une gamme extraordinaire d’animations et de comportements – Night City semble donc prêt à éclater. Mimir de God of War raconte des histoires qui s’interrompent et reprennent naturellement au fur et à mesure que vous combattez à travers les royaumes. Sunless Sea et Sunless Skies tissent des récits élaborés en utilisant le cadre classique de « choisissez votre propre aventure ». Tous ces éléments ont une qualité qui manque à Starfield. Ils comprennent que lorsqu’il s’agit de raconter des histoires, les gens comptent plus que les planètes.

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