La technologie FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) d’AMD arrive plus tard cette année, mais avant qu’elle ne tombe, AMD a expliqué ce qui fait fonctionner son algorithme de super mise à l’échelle. Une présentation à GDC a décrit ce qui est amélioré avec FSR 2.0 et aussi ce qui a été optimisé, et c’est une bonne nouvelle pour les joueurs RDNA 2 à cet égard.
La dernière architecture GPU d’AMD propose de nouvelles optimisations passionnantes pour exécuter FSR 2.0.
Il y a des tas d’améliorations à venir avec FSR 2.0 – une conversation GDC d’une heure complète ne pourrait que couvrir à peu près tout cela à un niveau supérieur. Mais généralement, vous recherchez une qualité d’image, une vitesse, un anticrénelage et des tonnes d’optimisations améliorées.
Ces améliorations se présentent sous toutes les formes et dans toutes les tailles : optimisations de la carte de tonalité pour libérer des ressources GPU, blocage du cache pour réduire le temps passé à regarder en dehors de la mémoire locale et retravailler le sous-échantillonneur FidelityFX à passage unique pour faciliter la fonction d’exposition automatique à faible surcharge, pour n’en nommer qu’un quelque. Il y a aussi une nouvelle fonctionnalité pour « verrouiller » les arêtes larges en pixels en place pour s’assurer que les caractéristiques fines ne scintillent pas ou ne disparaissent pas à l’écran, comme les clôtures ou les objets distants.
Tout cela fonctionnera sur AMD, Nvidia et même les prochains GPU d’Intel. Les fonctionnalités FSR et FidelityFX en général sont open-source.
Bien qu’il existe également des optimisations spécifiques basées sur RDNA-2 pour améliorer FSR 2.0.
Par exemple, il existe des améliorations spécifiques basées sur RDNA-2 pour l’approximation de Lanczos, un algorithme sous-jacent pour FSR. Les shaders RDNA 2 peuvent également utiliser les modes Wave32 ou Wave64. Alors que les shaders FSR fonctionnent pour la plupart en mode Wave32, ils peuvent parfois bénéficier de Wave64, ce qui signifie que les GPU RDNA 2 peuvent parfois capitaliser.
Le cache Infinity de RDNA 2 semble également pratique dans certains cas ici – FSR 2.0 peut devenir assez gourmand en cache avec des images 4K. Même avec un cache plus grand, AMD affirme que des débordements peuvent se produire. C’est pourquoi il utilise le blocage du cache pour aider à réduire la congestion en divisant les charges de travail et en les exécutant toutes dans le cache de la zone locale pour augmenter les taux de réussite. Cela devrait également profiter aux autres GPU sans autant de mémoire locale.
Et juste parce qu’AMD déploie des améliorations aux GPU basés sur RDNA 2, tels que le RX 6800 XT, il s’assure que ces améliorations n’entraveront pas les anciens GPU Radeon ou ceux de la concurrence, dit-il.
Pour ce faire, diverses solutions de repli sont mises en place. Les optimisations qui peuvent gêner les cartes non RDNA-2 sont notées et FSR 2.0, lorsqu’il est correctement configuré par AMD, devrait automatiquement les ignorer lors de l’exécution sur d’autres GPU. La taille d’onde est l’exemple donné par AMD, qui n’est configuré pour utiliser Wave64 que lorsque les performances FSR augmenteront réellement sur les GPU appropriés en conséquence.
FSR 2.0 ressemble à une avancée majeure dans la technologie de mise à l’échelle d’AMD, et j’espère que cela s’apparente au bond en avant de Nvidia en termes de performances et de qualité entre DLSS 1.0 et DLSS 2.0. Cela s’accompagne de gains de performances « significatifs » par rapport à FSR 1.0, mais a également ses inconvénients. AMD affirme que FSR 2.0, contrairement à FSR 1.0, n’est recommandé que pour une utilisation sur des GPU assez récents et puissants. La Nvidia GeForce GTX 1060, par exemple, n’est pas recommandée par AMD pour une utilisation avec FSR 2.0.
Alors que certains joueurs avec une technologie plus ancienne peuvent ne pas bénéficier autant que d’autres de FSR 2.0, AMD apporte FSR 2.0 à Xbox avec Microsoft afin que les joueurs sur console puissent essayer une mise à l’échelle de haute qualité.