Revue de Destiny 2: Witch Queen – La meilleure extension de Bungie à ce jour

Revue de Destiny 2: Witch Queen – La meilleure extension de Bungie à ce jour

J’ai cru une fois que Destiny était incapable d’avoir une campagne comparable à celles de Titanfall 2 ou Doom Eternal. C’est un jeu de service, un jeu multijoueur toujours en ligne et un tireur de looter – ses activités doivent être rejouables, il doit être adapté au jeu coopératif et sa boucle est basée sur le butin et non sur l’histoire.

Cela expliquait la médiocrité des campagnes précédentes de Destiny, me disais-je, et pourquoi aucune future ne pourrait jamais égaler celles des tireurs solo de race pure. The Witch Queen (vous pouvez acheter le DLC ici, par coïncidence) ne réfute pas cela – Titanfall 2 et Doom Eternal restent inégalés – mais Bungie a comblé l’écart plus que je ne le croyais possible.

Il est difficile d’en déterminer la cause car tant de choses se ressemblent en surface, mais à certains moments, je peux sentir ce. A mi-chemin de la campagne, je me retrouve dans une vallée luxuriante. Une falaise moussue se déploie autour de l’épaule d’une montagne à ma droite, un temple noir escarpé se dressant au loin. Des nuages ​​d’éther sombre se condensent en hordes de Ravageurs balançant des encensoirs, qui me chargent alors que les Raiders tirent depuis des ponts lointains.

Dans la nouvelle difficulté légendaire de la campagne, un seul éclair des Raiders suffit presque à me tuer. Je fais une retraite tactique – rarement nécessaire dans une campagne Destiny auparavant – pour sauter sur un pont que je viens de traverser, me faisant décoller et dégager les Ravageurs. En esquivant les arcs de feu violets, je sors un fusil de sniper et éclate la tête des Raiders dans une série de pops satisfaisants.

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Je rampe plus loin autour de la falaise, et les prochaines vagues incluent des chars ambulants cracheurs de foudre nommés Abominations. Je saute et glisse entre les rochers, sortant de la couverture juste assez longtemps pour tirer une fusée Gjallarhorn ou ralentir une autre charge Ravager avec une grenade Vortex, qui a acquis des pouvoirs gravitationnels dans la mise à jour des capacités Void 3.0.

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En dehors de Void 3.0, peu de ces ingrédients sont nouveaux, mais il est plus facile de les savourer lorsqu’ils sont servis de cette manière réfléchie plutôt que mélangés comme un sauté d’étudiant. Les campagnes précédentes de Destiny ont envoyé des joueurs dans des mondes ouverts certes magnifiques pour chasser des meutes d’extraterrestres simples d’esprit et l’ont appelé une mission. La reine sorcière, d’autre part, s’éloigne plus souvent que jamais de son monde ouvert, vous envoyant dans des espaces plus étroits où l’expérience peut être plus étroitement conçue.

Je me retrouve à penser au combat dans une campagne Destiny pour ce qui pourrait être la première fois

Cela force une réponse tout aussi délibérée du joueur, en particulier en difficulté Légendaire, et je me retrouve à penser à certains combats dans une campagne Destiny pour ce qui pourrait être la première fois. C’est presque désorientant quand les blocs de construction sont si familiers, comme une sculpture d’illusion dont les composants ne s’enclenchent que lorsqu’ils sont vus du bon point de vue.

Il y a des moments où la difficulté légendaire dépasse la frustration, comme Brutiks, Lightbane et un boss final qui aurait pu être une phase plus courte tout en atteignant le sweet spot «épique» que Bungie visait clairement, et je me suis appuyé sur des outils qui nouveau les joueurs n’auront pas – principalement des mods de recherche de munitions Gjallarhorn et fusée – pour le terminer en solo. La difficulté classique est toujours là pour offrir l’expérience moins difficile des extensions précédentes, cependant.

Ma seule autre critique est que la structure de la campagne peut sembler un peu répétitive. Vous avez été béni avec un nouveau pouvoir de « vision profonde » qui est mystérieusement lié à The Darkness – pas le groupe de glam rock britannique, mais soi-disant l’ennemi de The Light dont vous tirez votre magie spatiale – et afin de vaincre l’arc rusé- méchante Savathûn, vous êtes envoyé pour trouver un certain nombre d’artefacts qui lui sont associés. À partir de ceux-ci, vous utiliserez votre vision profonde pour extraire ses souvenirs et découvrir ce qu’elle fait.

Imaginez admirer le David de Michel-Ange pour remarquer qu’il a des griffes

Pour autant que je puisse les distinguer parmi le tristement célèbre babillage spatial de Destiny, il y a des incohérences dans les règles inventées pour ce processus, et j’espérais plus d’un complot que simplement «chasser un tas de maguffins». Cela rappelle Forsaken, Shadowkeep et Beyond Light, qui ont tous rempli leur moitié médiane avec des missions répétables qui vous ont fait chasser des boss – bon pour le contenu réutilisable, mauvais pour le développement de l’intrigue et la variété des missions. Heureusement, les chasses aux artefacts ne sont pas utilisées de cette façon, et même si les objectifs semblent répétitifs, les missions elles-mêmes sont excellentes et variées.

Et en toute honnêteté, les maguffins servent les objectifs plus larges de la campagne. Chaque ensemble de souvenirs dévoile de nouvelles vérités – ou peut-être des mensonges – qui ébranlent les fondations de l’univers de science-fiction grandiose de Destiny. Une expérience antérieure aidera sans aucun doute les vétérans à saisir la signification de tout cela – et à pousser un soupir de soulagement que l’histoire de Destiny avance enfin – mais il y a assez ici pour intriguer les nouveaux arrivants aussi. Il y a beaucoup de querelles philosophiques sur la nature de The Light and The Darkness, et si les outils peuvent corrompre leurs porteurs. Votre patron, le commandant Zavala, fait remarquer que, même si les Ténèbres peuvent être utilisées avec discipline, ceux qui ne peuvent pas le faire ne sont pas les seuls à en payer le prix.

Un monolithe noir inquiétant flotte au-dessus de la bouche d'un dieu ver dans le nouveau raid Vow of the Disciple dans Destiny 2 The Witch Queen

Ainsi, même s’il n’est pas à l’abri des critiques, Witch Queen est incontestablement au-dessus de toute autre campagne de l’histoire de Destiny. Une fois que vous avez terminé, vous retournerez dans le monde du trône pour terminer des quêtes, essayer les nouvelles frappes et éventuellement vous attaquer au raid Vow of the Disciple.

Je n’ai pas ressenti autant d’envie d’explorer ses secrets que celui du Dreadnaught, mais le monde du trône est peut-être la destination la plus impressionnante artistiquement de Destiny à ce jour. Son marais fétide et tumultueux contraste avec la beauté luminescente troublante de la forteresse de Savathûn, qui, tragiquement, arrive trop tôt pour que les visiteurs puissent l’explorer dans les galeries d’art en réalité virtuelle des années 2040. Des fontaines et des roseraies ornent ses cours, évoquant des voyages d’enfance dans les châteaux Tudor, mais regardez d’un peu plus près et tout est juste… faux. Imaginez admirer la beauté du David de Michel-Ange, seulement pour remarquer qu’il a des griffes. Les statues sont de Hive, pas d’humains, et les roses sont fanées, d’une teinte trop violemment sanglante, avec trop d’épines. La pierre blanche des remparts est aussi blanc et anormalement brillant – on dirait que la morve en glisserait.

Vow of the Disciple a été mis en ligne au cours du week-end, et c’est l’un des meilleurs raids de Destiny à ce jour. Il y a des rôles importants pour chaque joueur dans chaque rencontre, un bon mélange de différentes formes de défi et deux excellents patrons qui exigent plus des joueurs que de simplement s’asseoir dans un puits de rayonnement à chaque phase de dégâts. Le boss final le fait de manière particulièrement élégante et obtient des points de style bonus pour ses coups de pied de karaté hilarants. C’est aussi dégoulinant d’atmosphère et parfaitement rythmé – Last Wish est peut-être brillant, mais c’est trop long.

Le gardien, le boss du milieu du raid Vow of the Disciple dans Destiny 2 The Witch Queen, se tient devant le joueur éclairé en or

Une extension Destiny concerne les révisions des systèmes ainsi que le nouveau contenu, et les deux principales fonctionnalités de Witch Queen sont Void 3.0 et la fabrication d’armes. Void 3.0 met à jour les sous-classes Void originales du jeu avec le nouveau format des sous-classes Stasis de Beyond Light, qui ont été vivement saluées pour leur flexibilité, et le résultat est aussi réussi que tout le monde l’espérait. Toutes les capacités précédentes restent, de nouvelles sont ajoutées et il est possible de les mélanger toutes sur des nœuds sélectionnables individuellement plutôt que sur trois configurations fixes. Entrer dans les implications pour le buildcraft dépasse la portée de cette revue déjà longue, mais c’est une autre victoire pour la liberté des joueurs dans un jeu qui a fait d’énormes progrès dans ce département depuis que Shadowkeep nous a donné l’armure 2.0.

Façonnage d'armes

Façonnage d’armes

Pour fabriquer une arme à feu, vous devez d’abord déverrouiller son « modèle », puis la forger avec des ressources de fabrication d’armes. Les motifs et les ressources sont tous deux extraits des armes à feu marquées par une nouvelle boîte rouge après une légère mouture. Tout pistolet rouge peut produire des ressources, mais les modèles nécessitent des largages d’armes spécifiques, ce qui ajoute beaucoup de RNG au processus. Mais le vrai travail commence après avoir forgé une arme.

Les armes artisanales ont des niveaux d’XP, et les meilleurs avantages sont verrouillés sur les plus élevés – généralement, les niveaux 12 à 16. C’est une tâche énorme d’obtenir une seule arme aussi élevée. Une fois que vous avez débloqué les avantages que vous souhaitez, vous devez dépenser plus de ressources pour « remodeler » le pistolet et les appliquer. Cela peut être très coûteux et certaines des ressources nécessaires ont des plafonds frustrants.

Mais deux pas en avant, un pas en arrière. La fabrication d’armes est un succès beaucoup plus mitigé: comme pour trop d’autres choses dans Destiny, cela semble inutilement alambiqué, avec plusieurs étapes dans le processus de fabrication qui lui injectent du RNG, deux mouture et au moins deux paiements que les joueurs doivent effectuer dans de nouvelles ressources. avec des plafonds frustrants. Je soupçonne que l’intention est ce qu’elle semble être: mettre de nombreux obstacles devant les joueurs avant qu’ils ne puissent enfin réaliser le rêve de gérer leur propre jet à partir de chaque avantage d’arme du jeu.

Je comprends, dans une certaine mesure. Rejouer des donjons, des raids, des Nightfalls GM et d’autres contenus haut de gamme pour obtenir un bon jet sur les meilleures armes de Destiny est fondamental pour l’investissement des joueurs, ce qui signifie que la possibilité de choisir votre propre jet peut être le plus grand changement que Bungie ait jamais apporté à l’économie de butin de Destiny. . Je ne m’attendais pas à ce que cela vienne facilement, mais comme l’introduction de la transmogrification, cela semble un peu avare. Cela signifie également que si je ne nivelle pas une arme artisanale, j’ai l’impression de manquer de progrès.

C’est nul, car nous donner une incroyable boîte à jouets d’armes à feu avec lesquelles jouer est l’une des rares choses précieuses dans lesquelles Destiny a excellé depuis le tout début. Witch Queen ne fait pas exception à cela, et pourtant la fabrication d’armes dans sa forme actuelle me donne une très bonne raison de ne pas expérimenter toute l’étendue de son arsenal.

Les chutes d'eau se déversent dans un vaste canal sous la forteresse de Savathun dans The Lightbane, l'une des deux nouvelles frappes de Destiny 2 The Witch Queen

Il y a donc un peu de frustration parmi les brillants, mais ce n’est pas nouveau pour les joueurs de Destiny. Ce qui est frappant à propos de The Witch Queen, c’est à quel point le mélange s’est déplacé vers ce dernier. En janvier, après avoir pleinement profité d’une année d’histoires saisonnières beaucoup plus riches et du pack 30e anniversaire, j’ai écrit que Destiny était « officiellement vraiment bien maintenant ». J’ai eu un retour sur notre page Facebook que vous pouvez toujours trouver quelqu’un qui dit la même chose après chaque mise à jour, ce qui est vrai – c’est un mème, comme dire sans cesse que la prochaine extension est « ça passe ou ça casse » – mais j’ai jamais dit auparavant. La reine sorcière a amené Destiny 2 à des sommets encore plus élevés.

Ce n’est pas parfait, mais c’est clairement une extension de premier plan pour cette série, à égalité avec Forsaken et devant The Taken King, à mon avis. Et contrairement à eux, cela survient lorsque le jeu est déjà en bon état, plutôt qu’en crise. Les temps sont bons dans la Tour.

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