La fermeture de Knockout City fait partie d’une « vérité douloureuse » de l’industrie du jeu, selon Studio

La fermeture de Knockout City fait partie d'une "vérité douloureuse" de l'industrie du jeu, selon Studio

Les jours de Knockout City sont comptés, mais pour Velan Studios, il y a toujours un fort sentiment d’optimisme. Bien que le jeu de ballon chasseur PvP en direct approche de son deuxième anniversaire le 21 mai, il n’existera dans son état actuel que pendant encore quelques semaines. Dans un article de blog de février, Velan a révélé que Knockout City sera mis hors ligne le 6 juin, à l’exception du fait que Velan permettra aux serveurs privés d’être hébergés sur PC par la suite.

La nouvelle est la dernière d’une série de fermetures de jeux en direct qui ont défini janvier 2023, et un regard en arrière sur quelques années prouve qu’il ne s’agissait pas d’une tendance d’un mois. Il devient de plus en plus difficile de rester à flot dans le monde compétitif et en constante évolution des jeux vidéo en direct. Comme Knockout City est un de mes préférés, la nouvelle m’a frappé comme, eh bien, un ballon chasseur au visage. Je voulais parler à l’équipe pour savoir ce que c’est quand un jeu sur lequel vous aimez travailler se termine aux conditions du marché plutôt qu’aux vôtres. Bien que ceux à qui j’ai parlé aient admis qu’il y avait de la tristesse dans la situation, ils n’étaient pas sans espoir pour la suite, tant au sein de Velan que dans l’ensemble de l’industrie, même s’il faudra un changement de paradigme pour amener les choses là où elles doivent être. .

« C’est mon jeu préféré sur lequel j’ai jamais travaillé », m’a dit le directeur du jeu Jeremy Russo. « Et c’est aussi l’un de mes jeux préférés auxquels j’ai jamais joué. Par exemple, j’y joue toujours. Et si vous parlez à la plupart des développeurs, aucun d’eux ne joue à son propre jeu. Mais je m’amuse toujours à me connecter et à jouer avec mon amis, se regrouper et entrer dans ces bagarres. »

Russo a expliqué comment les six années sur Knockout City ont été remarquablement formatrices pour le studio, qui a été créé en 2016 et a par ailleurs développé des jeux de course en réalité augmentée comme Mario Kart Live Home Circuit et le prochain Hot Wheels Rift Rally. « Nous avons construit l’équipe, nous avons construit un moteur, nous avons construit toute cette expérience de jeu, nous l’avons publiée […] Organiser une expérience d’opérations en direct était la première fois que beaucoup d’entre nous le faisaient, même si nous étions dans l’industrie depuis longtemps. Et donc ce que nous avons accompli en termes d’éloges critiques que nous avons eu au lancement et de la communauté ridiculement adoratrice que nous avons, il est difficile de ressentir autre chose que le fait que cela a été un succès et de penser à la fierté que j’ai dans l’équipe et dans le jeu lui-même. »

Comme beaucoup de jeux en direct, Knockout City s’est penché sur les croisements avec d’autres IP.

Il y a eu quelques mots qui sont souvent revenus lors de ma conversation de 40 minutes avec Russo, le PDG Karthik Bala et le directeur marketing Josh Harrison. « Pride » était l’un d’entre eux. « L’analyse » en était une autre.

« Cela dépend vraiment de ce que nous essayons d’améliorer à ce moment-là », m’a dit Russo lorsque j’ai demandé ce que les analyses des opérations en direct de Velan enquêtaient réellement. « Regardons-nous, vous savez, la concurrence ? La rétention ? La monétisation ? Que testons-nous réellement avec cette nouvelle idée ? Et puis nous ajouterons des analyses pour ce sujet spécifique. beaucoup d’entre nous ont compris cela au fur et à mesure que nous avancions et avons découvert: « D’accord, nous pensons que nous avons un problème ici, ajoutons quelques données pour essayer de vérifier cela. D’accord, essayons maintenant d’ajouter une nouvelle fonctionnalité ou de modifier une fonctionnalité pour essayer d’améliorer ce nombre.' »

Si cela ne semble pas clair, je suis d’accord. Pour les jeux en direct en particulier, les analyses sont une boussole vitale pour les studios. Vous devez amasser des données, trouver les faiblesses à améliorer ou les forces à consolider davantage, puis peaufiner le jeu et voir comment ces points de données changent. Lorsque les choses vont dans la bonne direction – les joueurs jouent beaucoup à la fois, ils reviennent souvent jouer, ils dépensent de l’argent dans le jeu – votre jeu en direct se porte probablement bien. Mais lorsque les chiffres suggèrent des problèmes à venir, il peut être difficile de pivoter, car l’attribution peut être floue.

Les joueurs se sont-ils désengagés à cause d’une modification que vous avez apportée à votre jeu, ou à cause de quelque chose d’extérieur, comme le lancement d’un autre jeu ou le fait de devenir la prochaine grande nouveauté sur Twitch ? Il y a une variété de facteurs en jeu, ce qui rend la science de la mesure du succès peu claire. Même les pivots lucides prennent du temps et des ressources dans d’autres domaines, en particulier dans une équipe indépendante comme celle-ci.

« Il n’y a pas de pilote automatique », a déclaré Bala. « Et lorsque nous examinons les commentaires de la communauté et les choses qui sont nécessaires, il y a un ensemble de pistes qui sont sur le projet, [like] Jeremy, nous avons des ingénieurs et des artistes en chef et des physiciens – le cerveau central. Et donc si nous essayons de nous réorganiser, cette petite équipe créative et technique de base est nécessaire pour pouvoir le faire. Mais c’est cette même équipe qui gère le quotidien, vous savez, et il n’y a pas cette grande centrale de personnes quelque part qui entretient et gère le jeu. »

J’adore Knockout City, et j’y jouerais même si le cycle des nouveaux Brawl Passes et des événements en jeu était absent pour ce que Velan pourrait dire comme une période de réoutillage de plusieurs mois, voire d’un an. Mais c’est mon point de vue de fan déjà très investi. En réalité, « Internet n’est pas statique », comme l’a expliqué Bala, et l’équipe devait à la fois réorganiser le jeu de manière fondamentale tout en gardant intacts les principaux rythmes de contenu s’ils voulaient que la plupart des joueurs reviennent.

« Cela se résumait à des métriques », m’a dit Bala. « Pouvoir fidéliser les joueurs. Nous avions une communauté de base solide, mais beaucoup de gens qui ont vraiment apprécié le jeu [just] est venu par le biais. Ils peuvent s’éloigner pendant un certain temps, ils peuvent revenir, mais le taux de rétention global – qui est essentiel au rythme cardiaque de tout type de jeu en direct – doit être à un certain niveau, d’un mois à l’autre, pour lui donner un sens. Sinon, vous savez, vous n’êtes pas en mesure de créer une entreprise durable pour continuer. Et c’est la réalité froide et dure à laquelle nous avons dû faire face, ce qui rend cela vraiment difficile et vraiment émouvant. »

Dans un marché qui peut tourner à un centime – souvenez-vous de l’usurpation presque du jour au lendemain par Fortnite du trône de PUBG ? – la volatilité du monde des services en direct, à la fois une lutte pour votre argent et votre temps, rend le développement dans cet espace incroyablement difficile. Malgré plus de 12 millions de joueurs depuis son lancement, Knockout City rejoint d’innombrables autres jeux qui ont eu du mal à trouver un juste milieu. Ce n’était pas le plus grand jeu du monde, mais ses lobbies n’étaient pas non plus vides. J’ai joué à d’autres jeux où, à la fin de leurs jours, vous vous retrouvez à faire la queue avec les mêmes 6 à 10 autres parce que vous êtes littéralement les derniers joueurs de la communauté (RIP Onrush).

De l’extérieur, Knockout City faisait bien mieux que ça, mais c’était aussi loin du niveau Fortnite. Et actuellement, cela fait peur en tant que joueur – et sûrement en tant que développeur aussi – de voir la préservation du jeu aux niveaux macro et micro dans le doute à l’avenir. Si de grands jeux comme Knockout City ne peuvent pas atteindre la stabilité et sont presque effacés de l’histoire, y a-t-il un avenir dans les jeux en direct qui ne soit pas tout ou rien ?

Répondre à cette question révèle une « vérité douloureuse », a déclaré Bala, mais il a comparé un moyen de s’en sortir comme lorsque nous avons vu la montée en puissance de jeux indépendants qui pourraient connaître le succès dans une mer de jeux triple A gargantuesques. « Le business du free-to-play, si vous n’êtes pas à l’échelle, est vraiment, vraiment difficile. Vous savez, nous sommes passés de jeux qui pouvaient être uniquement multijoueurs et d’un prix moyen à, pour le multijoueur uniquement, vous il faut être free-to-play pour pouvoir avoir une échelle globale. Et si vous n’obtenez pas de vitesse d’échappement, c’est vraiment difficile de garder les lumières allumées.

« Et je pense que l’industrie va évoluer à partir de cela. Il va y avoir de nouveaux modèles. Je ne pense pas que les joueurs vont rester satisfaits uniquement des jeux massifs qui dominent, et vous allez obtenir des trucs d’évasion sous de nouveaux modèles commerciaux, et vous savez que les joueurs vont en profiter. Je ne pense pas que nous en soyons encore là, personnellement, mais je pense que c’est aussi la partie la plus excitante pour nous, car nous avons des idées sur la façon dont cela peut aller. »

L'ajout d'un espace de rencontre avec une vitrine à trophées, un juke-box et un mini-jeu de football était l'une des stratégies utilisées par Velan pour garder les joueurs investis.
L’ajout d’un espace de rencontre avec une vitrine à trophées, un juke-box et un mini-jeu de football était l’une des stratégies utilisées par Velan pour garder les joueurs investis.

Pour Bala, il envisage une rencontre des esprits à venir. « Je pense que nous ne sommes pas le seul studio dans ce bateau particulier, vous savez? Et il y a GDC à venir, la conférence DICE à venir[…] Parce que c’est un sujet brûlant parmi notre groupe de pairs, nous allons particulièrement en parler beaucoup. »

« Je ne pense pas que nous connaissions encore la réponse », a ajouté Russo. « Je pense que c’est une chose à l’échelle de l’industrie qui doit se produire. L’industrie doit comprendre cela. Comme, cet exemple de jeux solo indépendants, comment ils ont en quelque sorte trouvé une approche différente pour créer un contenu de qualité. Pour le multijoueur- axés sur les jeux indépendants, je pense que c’est le prochain grand modèle d’entreprise à trouver pour qu’il puisse être durable dès le départ avec un petit public, des fonctionnalités de jeu expérimentales. »

La conversation était certainement douce-amère. Il est clair que dans le meilleur des cas, Knockout City aurait duré plus longtemps. Mais quand même, Harrison a déclaré que le jeu a été une expérience d’apprentissage si vitale pour tout le monde que des jours meilleurs sont à venir. « C’est la fin de ce chapitre de Knockout City, mais ce n’est peut-être pas la fin de Knockout City en général », a-t-il déclaré, faisant référence à ce que l’équipe a publiquement appelé l’univers de Knockout City.

« Nous ne regardons pas cette franchise en disant: » Hé, cette IP n’est pas si géniale. Nous aimons Knockout City. Si nous pouvons résoudre certains de ces défis, il y a un monde où nous pouvons le ramener. Il y a un monde où nous pouvons regarder un élément différent de cette IP. Et même si aucune de ces choses ne se produit, nous ‘ J’ai encore tellement appris de cela, que tout ce que nous ferons ensuite s’inspirera de tout ce que nous avons appris ici et sera meilleur grâce à cela. Nous avons des équipes qui travaillent sur des projets de prototypage vraiment passionnants qui ne sont possibles que grâce à ce que nous ‘ai fait ici. Et il est difficile de ne pas voir cela sous un jour positif.

Pour en savoir plus sur les derniers jours de Knockout City et sur la façon dont l’équipe a permis au jeu de continuer à vivre d’une manière ou d’une autre après le 6 juin, consultez ce récent article de blog.

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