La dernière mise à jour de Nickelodeon All-Star Brawl 2 ajoute un nouveau mode de jeu, des dispositions de scène, des objets et plus encore

La dernière mise à jour de Nickelodeon All-Star Brawl 2 ajoute un nouveau mode de jeu, des dispositions de scène, des objets et plus encore

Voici le récapitulatif complet, gracieuseté du site officiel du jeu :

Mise à jour 1.7 (1er mars 2024)

NOUVEAU CONTENU!

  • Nouveau mode de jeu – Rotation : 3 à 4 joueurs peuvent jouer dans un style de jeu King of the Hill 1v1, où chaque fois qu’un joueur est mis KO, il est placé sur la liste d’attente et le joueur suivant entre dans le combat. Tout cela sans problème pendant le match. Il peut être joué avec des variantes Stocks ou Timed.
  • Nouvelle étape : ajout des dispositions Clean, Double et Triangle pour Food Dreams.

Nouveau pack de bonus de campagne !

  • Anneau de rage et Couronne de feu : lorsque les deux sont obtenus, toutes les attaques ignorent le blocage et la super armure.
  • La formule secrète et les ingrédients de la galette de crabe : lorsque les deux sont obtenus, cela permet à la galette de crabe parfaite d’apparaître.
  • The Perfect Krabby Patty : Ignore les débuffs et un % de dégâts.

Nouveaux articles!

  • Gelée de méduse : Lancez pour faire apparaître 3 méduses qui tentent de choquer votre adversaire le plus proche jusqu’à ce qu’elles disparaissent.
  • Thermos Fenton : Lancez le thermos et observez comment les fantômes semblent hanter vos adversaires.
  • Gant électrifié : Saisissez-le pour étourdir vos adversaires lors de votre prochain coup.
  • Nain de pelouse : Lancez le gnome et regardez-le vous suivre alors qu’il crée un champ électrique entre vous et lui, électrisant les adversaires.
  • Ultra Snowzooka : Saisissez et tirez des boules de neige de différentes tailles en fonction de la durée pendant laquelle vous maintenez le bouton Light Attack enfoncé.

CORRECTIONS DE BOGUES

  • Correction d’un problème où les hitbox des projectiles et des objets étaient échangées contre les hitbox des personnages où elles étaient censées être détruites à la place.
  • Correction d’un problème où les projectiles restaient bloqués sur les plates-formes lorsqu’ils les traversaient.
  • Correction d’un problème où le match se bloquait si un joueur se moquait d’un certain timing pendant la fonction « Terminer ! » écran.
  • Correction d’un problème où GIR faisait planter le jeu peu de temps après son déploiement.

GÉNÉRAL

  • Les dégâts des attaques sont réduits de 7 à 3.

CHANGEMENTS D’ÉQUILIBRE

PATRICK

Spécial

  • Diminution de la quantité d’élan conservé après l’annulation du spécial jusqu’à la moitié de sa vitesse.

CALMAR

Spécial

  • Amélioration de la cohérence des coups multiples dans le finisseur.

MÉCHA PLANCTON

Air léger vers le haut

  • Cohérence multi-coups améliorée.

LE TIGRE

Air léger vers l’avant

  • KnockbackGain diminué : (17,45 → 17)

ROCHE

Courageux neutre spécial

  • Temps de recharge augmenté de 2 s à 2,9 s

Air de charge vers le bas

  • Dégâts diminués : (10 → 7)

LUCIE

Fantôme en avant de charge

  • Dégâts augmentés : (8 → 13)
  • BlockDamage augmenté : (8 → 13)

DAGGET

Light Air Back – Finale

  • Angle modifié : (45° → 135°)

Air léger neutre – Tard

  • KnockbackGain diminué : (13 → 11)

Air léger neutre

  • KnockbackGain diminué : (16 → 13,5)

Air léger vers le haut

  • Priorité et position des hitbox Light Air Up retravaillées.

Light Air Up – Chute

  • KnockbackGain diminué : (14,5 → 11,5)
  • Dégâts diminués : (6 → 4)
  • BlockDamage diminué : (6 → 4)
  • Angle modifié : (130° → 45°)

Light Air Up – En hausse

  • Le recul de base a été augmenté : (6 → 11)
  • Dégâts diminués : (6 → 5)
  • BlockDamage diminué : (6 → 5)

AANG

Air léger en retard

  • KnockbackGain augmenté : (10 → 12)

Air léger vers le haut

  • KnockbackGain augmenté : (10 → 13)

CORRA

Spécial au sol

  • Augmentation du gain de recul sur la hit box initiale et ajustement de l’angle

AZULE

Boule de feu neutre spéciale

  • Dégâts augmentés : (8 → 9)
  • BlockDamage augmenté : (8 → 9)

RAPHAËL

Air neutre léger – Autolink

  • HitStunMinimum augmenté : (11 → 13)

Slime Shuriken neutre spécial

  • Dégâts diminués : (6 → 5)
  • BlockDamage diminué : (6 → 5)

DONATELLO

Chargement anticipé 1 et 2

  • Hitbox retravaillées pour mieux correspondre aux visuels et pour plus de cohérence sur le coup de marteau

Charge avant – arrière

  • KnockbackGain diminué : (25,8 → 23)
  • BlockStun diminué : (15 → ​​8)

Chargement anticipé

  • BaseKnockback augmenté : (10 → 13,5)
  • BlockStun augmenté : (8 → 10)
  • HitlagOnHit augmenté : (7 → 20)
  • HitlagBaseOnBlock augmenté : (14 → 20)

Air de suralimentation vers l’avant

  • HitlagBaseOnHit augmenté : (6 → 16)
  • HitlagBaseOnBlock augmenté : (6 → 16)

AVRIL

Air léger vers le haut

  • Hitbox retravaillée pour améliorer la cohérence des hits multiples.

DANNY

Lumière éteinte

  • Diminution de la portée d’attaque

Spécial

BRAISE

Air de suralimentation vers l’avant

  • Hitbox retravaillée pour que seule la pointe de ses cheveux attire les adversaires vers l’intérieur et que le reste des hitbox envoie les adversaires vers l’extérieur.

Chargez l’air vers le haut

Allumer

  • Cohérence multi-coups améliorée.

GRAND-MÈRE GERTIE

Dossier Air Léger – Base Propre

  • BlockPush diminué : (1,2 → 0,7)

Light Air Back – Astuce propre

  • BlockPush diminué : (1,2 → 0,8)

Dossier léger à air – Base tardive

  • BlockPush diminué : (0,95 → 0,5)

Light Air Back – Pourboire tardif

  • BlockPush diminué : (0,95 → 0,5)

Air neutre léger – Kick Autolink

  • BlockPush diminué : (0,8 → 0,5)

Air neutre léger – Coup de pied

  • BlockPush diminué : (0,8 → 0,6)

Air léger neutre – Coup de poing

  • BlockPush diminué : (0,8 → 0,6)

Light Air Up – Nettoyer

  • BlockPush diminué : (0,8 → 0,7)

Light Air Up – Tard

  • BlockPush diminué : (0,6 → 0,5)

Lumière vers le bas – Propre

  • BlockPush diminué : (0,8 → 0,6)

Lumière vers le bas – tôt

  • BlockPush diminué : (0,8 → 0,6)

Lumière vers le bas – Tard

  • BlockPush diminué : (0,8 → 0,6)

Lumière avant – Corps

  • BlockPush diminué : (0,8 → 0,6)

Lumière avant – Main

  • BlockPush diminué : (1,35 → 1,1)

Neutre clair – Combo

  • BlockStun diminué : (12 → 5)
  • Dégâts diminués : (3 → 2)

Neutre clair – Finisseur

  • BlockPush diminué : (0,8 → 0,4)
  • Dégâts diminués : (7 → 5)

Neutre clair – Tardif

  • BlockPush diminué : (0,4 → 0,1)
  • BlockStun diminué : (6 → 4)
  • Dégâts diminués : (3 → 2)

Neutre clair

  • BlockPush diminué : (0,4 → 0,2)

GÉRALD

Air léger vers le haut

  • Cohérence multi-coups améliorée.

Spécial

  • Cohérence multi-coups améliorée.

Prenez vomir

  • Base de recul augmentée : (12 → 14)

NIGEL

Neutre spécial

  • Hitbox retravaillée pour être un seul coup au lieu d’une attaque en deux parties pour augmenter la cohérence.
  • Passe maintenant par l’état de frein de marche pour servir de retard final.

Chargement anticipé 1

  • BlockPush diminué : (1,6 → 0,6)

Version neutre spéciale – sans frais

  • BaseKnockback diminué : (13,2 → 12)
  • KnockbackGain diminué : (13,5 → 10)
  • DirectionalInfluenceMultiplier augmenté : (1 → 2)
  • Angle modifié : (112° → 95°)

Libération neutre spéciale – Faible charge

  • Angle modifié : (116° → 95°)

Version neutre spéciale – Charge moyenne

  • KnockbackGain augmenté : (19 → 21)
  • Angle modifié : (116° → 95°)

Version neutre spéciale – Charge maximale

  • Angle modifié : (118° → 95°)

JENNY

Chargement anticipé 1

  • BlockStun diminué : (6 → 5)

Fusée neutre spéciale

  • Angle modifié : (58° → 60°)

Spécial Down

  • Modification de l’angle de tir des lasers pour qu’ils se déplacent un peu plus horizontalement.

REPTAR

Correction d’un problème où Reptar se coupait par étapes lors de son démarrage de Charge Air Up.

Air spécial vers le bas

  • Peut désormais être annulé avec un saut aérien plus tôt qu’auparavant, suppression de la super armure.

Air de charge vers le bas

  • Dégâts diminués : (23 → 20)

Chargez vers le bas

  • Hit boxes retravaillées et ajout d’une hit box faible tardive

Chargement anticipé

  • Dégâts diminués : (20 → 18)

Chargez – Feu

  • Dégâts diminués : (22 → 20)

Terrain spécial

  • Dégâts diminués : (25 → 20)
  • Suppression de la fenêtre d’annulation tardive

Air léger vers le bas

  • Dégâts diminués : (18 → 16)

REN & STIMPY

Chargez l’air vers le haut

  • Les hitbox ont été retravaillées pour ne plus être multi-coups, mais elles ont désormais une attaque initiale forte et une attaque faible persistante.

Retour aérien léger – Tard

  • BaseKnockback augmenté : (6 → 6,5)
  • KnockbackGain diminué : (19 → 17)
  • BlockStun diminué : (10 → 6)
  • HitlagBaseOnHit diminué : (15 → ​​11)
  • HitlagBaseOnBlock diminué : (15 → ​​11)

Dossier Light Air – Milieu

  • BaseKnockback diminué : (10,5 → 7,5)
  • KnockbackGain augmenté : (17,5 → 18)
  • BlockStun diminué : (10 → 8)
  • HitlagBaseOnHit diminué : (15 → ​​13)
  • HitlagBaseOnBlock diminué : (15 → ​​13)

M. KRABS

Les valeurs de gain du compteur d’argent ont augmenté pour les pièces et les billets.

Le transfert d’air spécial et le transfert d’air de suralimentation peuvent être effectués indépendamment l’un de l’autre.

Spécial en l’air

Air de suralimentation vers l’avant

  • Vitesse réduite lorsque le slime est annulé

Suivi spécial vers l’avant

  • Fenêtre d’annulation de saut plus longue lors du suivi de Special Forward.

Neutre spécial

Attaquant spécial, finisseur « Playtime’s over ».

  • Cohérence multi-coups améliorée.

Charger

  • Cohérence multi-coups améliorée.

Chargement en avant proche

  • KnockbackGain augmenté : (14,8 → 19)
  • Dégâts augmentés : (11 → 13)

Chargement anticipé

  • KnockbackGain augmenté : (16,5 → 19)
  • Dégâts augmentés : (16 → 18)

Attaque précipitée

  • KnockbackGain diminué : (18 → 16)

Air léger vers l’avant

Avant aérien léger LV1

  • KnockbackGain diminué : (8,5 → 6)

Avant aérien léger LV3

  • KnockbackGain diminué : (9 → 7)

Corps neutre d’air léger

  • HitStunMultiplier diminué : (1,05 → 1)

Allumer l’air (si mis à la terre)

  • KnockbackGain augmenté : (7,5 → 12,5)
  • HitStunMinimum diminué : (10 → 5)

Air léger vers le haut 2

  • HitStunMultiplier diminué : (1,2 → 1)
  • HitStunMinimum diminué : (10 → 8)

Éclairer loin

  • HitStunMultiplier diminué : (1,2 → 1)
  • HitStunMinimum augmenté : (15 → ​​26)

Lumière vers le bas près

  • HitStunMinimum augmenté : (17 → 22)

Neutre clair 1

  • HitStunMultiplier diminué : (1,8 → 1)
  • Angle modifié : (25° → 31°)

Neutre clair 2

  • KnockbackGain diminué : (1 → 0,1)
  • HitStunMultiplier diminué : (1,8 → 1)
  • Angle modifié : (25° → 41°)

Illuminer le corps

  • KnockbackGain augmenté : (8,5 → 11,5)
  • HitStunMultiplier diminué : (1,1 → 1)
  • DirectionalInfluenceMultiplier augmenté : (1,8 → 2)

Griffes éclairantes

  • HitStunMultiplier diminué : (1,1 → 1)
  • HitStunMinimum diminué : (13 → 11)
  • DirectionalInfluenceMultiplier augmenté : (1,8 → 2)

Illuminer persistant

  • KnockbackGain augmenté : (7,5 → 11,5)
  • HitStunMultiplier diminué : (1,1 → 1)
  • HitStunMinimum diminué : (13 → 8)
  • DirectionalInfluenceMultiplier augmenté : (1,8 → 2)

Lancer spécial vers le haut LV3

  • Le recul de base a été réduit : (28 → 24)
  • KnockbackGain diminué : (14,5 → 12,5)

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[source nickelodeonallstarbrawl.com]

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