La critique de Final Fantasy 15 est une raison pour laquelle Final Fantasy 16 n’est pas un jeu en monde ouvert

La critique de Final Fantasy 15 est une raison pour laquelle Final Fantasy 16 n'est pas un jeu en monde ouvert

Après avoir joué plusieurs heures à Final Fantasy XVI dans les bureaux de Square Enix à Tokyo, au Japon, pour la couverture de ce mois-ci, j’ai passé environ 20 minutes dans l’une des différentes zones de terrain ouvert du jeu. FFXVI n’est pas un jeu en monde ouvert, mais il comporte plusieurs grandes zones où les joueurs, en tant que Clive, sont libres d’explorer l’emplacement, de combattre des monstres, de relever des quêtes secondaires, de trouver des trésors, etc.

Je passe environ 20 minutes à vérifier tous les coins et recoins de l’un des premiers emplacements de terrain ouvert du jeu. Après cela, je vérifie ma carte pour voir combien j’avais couvert dans la zone que j’étais autorisée à explorer – c’était environ un huitième, ce qui veut dire que ces zones sont massives. Mais une grande partie du jeu se déroule dans des missions ciblées de type donjon où les joueurs se frayent un chemin à travers des zones plus linéaires, battant des monstres et des boss en cours de route.

Après avoir joué à cela, j’ai demandé au producteur Naoki Yoshida pourquoi l’équipe avait opté pour des champs ouverts plutôt qu’un jeu en monde ouvert complet, en particulier à une époque où le style est plus populaire que jamais. L’une des raisons les plus surprenantes est le Final Fantasy XV de 2016.

« Si nous regardons en arrière sur Final Fantasy XV, une grande partie des critiques à propos de ce jeu étaient en quelque sorte centrées sur l’histoire », déclare Yoshida avant d’énumérer certaines des critiques. « ‘Certains des éléments de narration n’étaient pas aussi bons qu’ils auraient pu l’être’ ou ‘Vers la fin, l’histoire perd en quelque sorte son objectif’ ou ‘Nous avons cette histoire qui doit être racontée en DLC’ et puis ce DLC est annulé, donc on ne peut pas le dire.

«Il y a donc beaucoup de problèmes avec la narration que nous trouvons. Et pour Final Fantasy XVI, nous voulions nous assurer que, encore une fois, notre objectif [is] sur la narration […] afin que nous puissions combler les lacunes qui [FFXV] avait. »

Yoshida dit que lui et l’équipe, en tant que joueurs, jouent à de nombreux jeux en monde ouvert, mais raconter une histoire succincte et ciblée dans ce format aurait été difficile car FFXVI se déroule sur tout un continent.

« Par exemple, si vous créez ce monde ouvert des 23 quartiers de Tokyo, alors fondamentalement, votre histoire doit se dérouler dans les 23 quartiers de Tokyo, et elle ne peut pas se dérouler en dehors de cela », explique Yoshida. « Vous pouvez créer plus de zones en dehors de cela, mais cela prend beaucoup de ressources, et plus vous en créez, plus vous avez de chances que cette zone géante que vous avez créée devienne vide, et c’est la seule chose que les joueurs déteste le plus : [a] immense monde ouvert mais il n’y a rien à faire dedans.

Creative Business Unit III voulait éviter ce dilemme.

« Pour commencer, Final Fantasy XVI et la série Final Fantasy en général ont toujours consisté à voyager dans de nombreux endroits exotiques, à rencontrer de nombreuses personnes et cultures différentes et, finalement, à sauver le monde », poursuit Yoshida. « Et donc si nous sommes limités par une zone de monde ouvert plus petite, nous ne pouvons pas faire cela. Et parce que nous voulions faire cela, c’est pourquoi nous avons fini par aller dans la direction que nous avons prise. Nous aurions pu créer un monde ouvert entier qui conviendrait, mais en faisant cela, le temps de développement prend juste beaucoup plus de temps.

Au lieu de cela, Yoshida dit que l’équipe a regardé l’histoire et le script pour voir où le récit principal mènerait les joueurs. L’équipe a alors décidé que ce voyage ne correspondait pas à un environnement de monde ouvert.

« Et plutôt que d’essayer de prendre ça [journey] et le forcer dans un environnement de monde ouvert parce que les jeux du monde ouvert sont populaires, nous avons décidé que, ‘Non, nous voulons raconter l’histoire comme nous voulons la raconter et en faire un type de chose à l’échelle mondiale et c’est probablement va mieux fonctionner », me dit Yoshida. « Une fois que l’équipe de développement principale a vu l’histoire et où elle va nous mener, il n’y a pas vraiment eu de discussion sur [making it open world].”


Pour en savoir plus, assurez-vous de consulter le hub de couverture FFXVI exclusif de Game Informer en cliquant sur la bannière ci-dessous.

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