La bulle de jeu Live-Service semble prête à éclater

La bulle de jeu Live-Service semble prête à éclater

Fortnite est à plusieurs semaines de la première saison de son quatrième chapitre. En temps réel, cela se passe bien depuis l’été 2017, et bien qu’Epic ne partage pas le nombre de joueurs, selon toutes les mesures disponibles, il semble toujours se porter incroyablement bien. Mais dans le monde des services en direct, le succès de Fortnite semble de plus en plus rare. S’il existe d’autres succès majeurs dans la poche de l’industrie du jeu où les studios exploitent un jeu pendant des années, de nombreux autres ferment définitivement leurs portes proverbiales, ce qui est extrêmement effrayant à la fois pour les joueurs préoccupés par l’histoire du jeu et les futurs développeurs concernés par les tendances qu’ils peuvent être chargés de poursuivre. Les jeux en direct peuvent-ils survivre à des succès modestes, ou doivent-ils tous être aussi massifs que Fortnite pour y arriver ?

Ce n’est pas une fonction d’enquête qui peut apporter une réponse à certaines de ces questions, je l’admets. Au contraire, je pleure simplement la perte d’encore plus de jeux qui seront bientôt perdus dans le temps, y compris un autre de mes favoris de tous les temps. Lorsque Velan Studios s’est tourné vers les médias sociaux pour alerter les joueurs que son jeu de ballon chasseur PvP, Knockout City (KOC), fermerait définitivement en juin, cela a vraiment gâché ma soirée.

Lecture en cours: 7 façons dont Fortnite a changé le jeu

Environ un an après avoir rompu avec EA pour auto-publier le jeu et réinventer son économie pour un monde gratuit, il semble que les succès de KOC n’aient pas été assez nombreux pour que le jeu continue. Kinda Funny’s Blessing Adeoye Jr. l’a bien dit:

Quoi en fait faisons-nous ? Selon Velan, plus de 12 millions de joueurs se sont lancés dans Knockout City au cours de ses deux années sur le marché. Bien que cela comprenne des mois dans le Xbox Game Pass et un an en tant que jeu gratuit, il est ahurissant de penser que même une fraction des joueurs qui achetaient le Brawl Pass du jeu et les cosmétiques en option ne pouvaient pas garder le jeu. en allant. La plupart des jeux aimeraient se vanter d’avoir un nombre de joueurs de ce type, donc pour Knockout City, et des jeux comme celui-ci, couler malgré 12 millions de joueurs lui donnant au moins un essai suggère que les équipes de développement ont des attentes irréalistes à satisfaire ou le contenu du jeu pour la vente n’était pas assez accrocheuse.

Knockout City n’est pas le seul non plus. Rien qu’en janvier, nous avons vu les équipes derrière le bagarreur royal de l’automne dernier Rumbleverse, Apex Legends Mobile, CrossfireX et même Marvel’s Avengers annoncer des fermetures qui se sentent toutes prématurées par rapport à leurs visions originales. Si Marvel ne peut pas survivre, il y a peut-être des problèmes plus profonds en jeu ici.

Parmi les autres arrêts très médiatisés de ces dernières années, citons Anthem, le tueur Destiny d’EA, le jeu de tir coopératif en avance sur son temps Evolve, et ce que je dirais est le meilleur jeu musical d’Harmonix dans un catalogue illustre, Fuser. Nul doute que cela peut être une bonne chose quand un jeu se termine. Pas tous les jeux besoins vivre éternellement. Mais le problème est que ces jeux et bien d’autres sont destinés à, mais en raison de ce qui ressemble à un marché instable, beaucoup trop échouent, même lorsqu’ils ont trouvé une base de fans passionnée.

Il est difficile de quantifier à quel point cela peut être coûteux et dangereux pour les studios de jeux vidéo. Nous avons vu certains jeux en direct fermer uniquement pour que leurs studios suivent, comme lorsque MOBA Gigantic de Motiga n’a pas survécu à un lancement difficile et que le studio a rapidement été fermé par l’éditeur Perfect World. Mais même dans le meilleur des cas d’une fermeture de jeu, où les emplois des développeurs sont en sécurité, la disparition de ces jeux est un coup dévastateur pour la préservation des jeux. Pour de nombreux jeux, vivre au-delà de la fermeture de leurs serveurs sera limité aux vidéos YouTube et aux comptes de première main des joueurs qui ont pu les expérimenter.

Nous pourrions même vivre un jour dans un monde post-Fortnite, mais cela semblerait se faire selon les conditions d’Epic, et non selon la compétitivité du marché des services en direct. Si peu peuvent s’asseoir au sommet de cette montagne, mais pour Fortnite, Warzone, Rocket League et une poignée d’autres, cela semble relativement confortable. Encore une fois, je suis malheureusement sans réponses à ces problèmes économiques, et je viens ici uniquement pour déplorer le sentiment qu’un de mes jeux préférés (Fortnite) est indirectement et en partie responsable de la fermeture d’un autre (Knockout City).

Les objectifs de Knockout City étaient-ils trop ambitieux ou le monde des services en direct n’est-il tout simplement pas viable pour la plupart de ceux qui y entrent?

La bataille royale d’Epic a défini le monde des services en direct pendant plus d’une demi-décennie, et il semble que de nombreux autres éditeurs ne soient pas en mesure de prédire l’ampleur de l’audience qu’ils pourront conserver ou de faire des plans pour maintenir un jeu à ces niveaux. Ils veulent être le prochain Fortnite, mais il n’y a pas assez de place au sommet. Chacun de ces jeux est construit sur une économie qui rivalise sans relâche non seulement pour votre argent, mais aussi pour votre temps.

Il doit y avoir au moins un espace pour survivre entre les succès qui définissent l’industrie et les jeux qui font hémorragie d’argent. De l’extérieur, des jeux comme Sea of ​​​​Thieves, Genshin Impact, Rainbow Six Siege, Warframe et bien d’autres semblent avoir créé des communautés capables de les maintenir en vie. Et pourtant, on a l’impression que beaucoup d’autres vont et viennent, même avec leurs propres fans qui les voient en larmes.

Pour qu’il y ait une voie à suivre, les fabricants de jeux doivent être en mesure de prédire de manière fiable la taille et les habitudes de sa base de fans, puis de pivoter lorsque cette base s’agrandit ou se rétrécit. Est-ce un niveau de maniabilité irréaliste dans une industrie volatile ? Faut-il qu’un jeu en direct domine son genre, sinon son industrie, ou bien qu’il ait une durée de vie de quelques mois ou années avant d’être effectivement rayé de l’histoire du jeu vidéo ? Où allons-nous à partir d’ici? Je ne sais pas, et c’est effrayant de considérer que peut-être personne d’autre ne le sait non plus.

Les produits discutés ici ont été choisis indépendamment par nos éditeurs. GameSpot peut obtenir une part des revenus si vous achetez quelque chose présenté sur notre site.

Source-105