Kirby était presque trop rond pour être dans un jeu de plateforme 3D

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« Le premier défi – et nous le savions depuis le début – était que la conception des personnages de Kirby n’était pas parfaitement adaptée à un gameplay entièrement en 3D », a déclaré le réalisateur Tatsuya Kamiyama. « La silhouette de Kirby est parfaitement ronde. Lorsque vous le contrôlez par derrière, il peut être difficile de dire dans quelle direction il fait face en un coup d’œil. »

Kirby and the Forgotten Land est un succès retentissant, marquant un 85 sur Metacritic, mais son développement a commencé avec un problème clé – comment faire passer une goutte rose d’un espace 2D à un espace 3D ? Mario est plombier donc c’est plus facile, Donkey Kong est un grand singe et Link est un petit elfe vert. Mais Kirby est une tache homogène avec des yeux.

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« Du point de vue de la création de nouvelles expériences de jeu, le mode Mouthful avait une sorte d’attrait visuel intuitif pour nos joueurs », a ajouté le concepteur de niveau Yuki Endo (merci, Eurogamer).


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« Cela nous attirait également en termes de conception visuelle », a déclaré le producteur associé Kei Ninomiya. « Parce que ce serait en 3D, nous avons imaginé voir Kirby dans ces formes bizarres sous toutes sortes d’angles. »

Pour essayer d’aider les joueurs à naviguer dans le jeu malgré les limitations visuelles de Kirby, ils l’ont conçu en gardant à l’esprit les principales fonctions d’accessibilité. Par exemple, la caméra passera automatiquement à la « vue optimale » tandis que les attaques frapperont même si vous n’êtes qu’un peu loin de votre objectif. Les niveaux sont également conçus autour de la caméra automatisée pour tenter de vous empêcher de vous perdre dans la direction à laquelle Kirby fait face.

De même, le saut a été conçu avec l’accessibilité à l’esprit. Si vous sautez juste avant de toucher le sol, vous sauterez à nouveau dans ce que l’équipe a décrit comme un « atterrissage flou ».

« Les concepts de jeux agréables pour tout le monde, en plus d’être très accessibles tout en offrant beaucoup de profondeur, sont des aspects que nous avons chéris dans la série Kirby », a déclaré le directeur général Sinya Kumazaki. « Quand j’ai commencé à planifier le niveau de difficulté de ce jeu, j’imaginais un jeu de plateforme 3D assez simple pour que même un enfant de trois ans puisse y jouer. »

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