Amazon Games a annoncé King of Meat, un nouveau jeu des anciens développeurs de Lionhead et Media Molecule.
Ce jeu de société est à la fois un jeu d’action multijoueur coopératif et un jeu de création de donjons. Les joueurs font équipe en ligne dans l’émission télévisée fictive King of Meat pour terminer des donjons remplis d’ennemis et de pièges. Les donjons peuvent ensuite être créés à partir de zéro et partagés avec la communauté du jeu.
Le développeur Glowmade est dirigé par Jonny Hopper qui a précédemment travaillé pour Lionhead sur la série Fable et Media Molecule sur LittleBigPlanet, ainsi que d’autres membres du personnel de ces sociétés.
Avec ces connaissances, il est clair d’où viennent l’humour britannique irrévérencieux du jeu et l’accent mis sur le contenu généré par les utilisateurs.
Avant l’annonce du jeu, j’ai pu le tester et j’ai pris beaucoup de plaisir avec son action explosive et chaotique. Les joueurs font équipe par groupe de quatre pour s’attaquer à des donjons regorgeant d’ennemis squelettiques et goulus, de pièges à pointes, de bombes, de puits sans fond et bien plus encore. Les commandes sont précises mais l’action est implacable, entre des sauts à plat ventre et des combats qui équilibrent esquives et parades avec des mouvements spéciaux extravagants. Je pourrais par exemple piétiner les ennemis avec un sabot de cheval géant ou les faire roter hors des plateformes.
Mieux encore, cela fonctionne aussi contre les coéquipiers, ce qui ajoute un avantage compétitif bienvenu. J’ai repéré quelques couronnes sur un rebord élevé valant des points supplémentaires, j’ai donc fait roter mes camarades de jeu pour récupérer le trésor pour moi. Le trolling est très amusant, mais les joueurs devront travailler ensemble pour obtenir les meilleurs scores.
C’est un peu comme Fall Guys, mais avec un ton plus coquin et plus ridicule. Contrairement au jeu d’Epic, King of Meat ne sera pas gratuit, mais il ne sera pas non plus premium. Il se situe « pile au milieu », m’a dit Hopper.
« Nous sommes très clairs, nous ne faisons pas de Battle Pass », a-t-il poursuivi. « Il n’y a pas de système de paiement pour gagner ou pour progresser… Nous proposons une offre qui comprend plus de 100 niveaux et 30 à 40 heures de jeu. C’est le genre de jeu auquel nous voulons jouer. »
Il est clair que la création d’une communauté et l’encouragement de la créativité à travers la construction de donjons sont essentiels à la longévité du jeu, même si Glowmade ajoutera du nouveau contenu, des niveaux, des costumes et des éléments d’histoire après sa sortie. Ce n’est donc pas exactement un jeu de service en direct, ce que Hopper a qualifié de « terme chargé », mais il y a clairement une intention pour que le jeu évolue au fil du temps grâce à de nouveaux contenus provenant à la fois des joueurs et des développeurs.
Alors pourquoi un jeu en coopération ? « En termes de ton du jeu – travailler ensemble et s’amuser ensemble plutôt que de travailler les uns contre les autres – c’était quelque chose qui nous convenait », a déclaré Hopper. « Le jeu a une enveloppe assez étrange, mais au fond, il est assez sain. L’un des avantages d’être dans un jeu télévisé où tous les squelettes sont des acteurs, c’est que vous ne tuez personne… Donc nous travaillons ensemble, tout le monde joue un rôle et tout le monde va au pub après pour en rire – c’est l’approche. »
Notre aperçu n’incluait pas de temps passé avec le mode construction, mais Hopper a assuré qu’il avait été conçu en premier lieu pour les contrôleurs pour une utilisation intuitive. Les joueurs créeront d’abord un plan avant de le remplir d’ennemis et de pièges avec un simple système de tampons. Ceux-ci peuvent ensuite être liés entre eux avec des interrupteurs et autres pour former des puzzles logiques.
Les donjons peuvent être construits de manière totalement libre ou pour des ligues spécifiques où certaines règles et thèmes sont en jeu. La modération est, bien sûr, une grande partie de cela, mais une fois approuvés, les niveaux créés par les joueurs seront inclus dans la rotation générale.
Le contenu généré par les utilisateurs est « l’épine dorsale du studio », a déclaré Hopper. « Il s’agit de longévité, mais il s’agit en fait de donner aux gens les moyens d’être créatifs. Ce qui est bien dans ce que nous faisons, c’est de donner aux gens la possibilité de créer des choses qui n’ont jamais été faites d’une manière qu’ils ne pensaient pas pouvoir faire. »
Cela vaut autant pour l’habillage des personnages dans le créateur que pour la création de donjons. « Nous essayons de faire en sorte qu’il soit difficile de faire quelque chose de mauvais », a-t-il ajouté. « Soudain, quatre heures plus tard, vous êtes un concepteur de niveaux. Je pense que c’est ce qui nous apporte de la joie à voir et qui apporte de la joie aux gens à faire. C’est la véritable clé. » Quant à la construction en elle-même, elle ressemblera moins à un outil qu’à un jeu en soi : « tactile, amusante, avec différents sons et des choses qui bougent et réagissent ».
Après avoir terminé un donjon, les joueurs peuvent récompenser le créateur, comme dans LittleBigPlanet. Le jeu crée une communauté en connectant les joueurs et les créateurs, et incite les créateurs à créer des niveaux intéressants.
Entre les donjons, les joueurs reviendront sur la place centrale pour recevoir de l’or en relevant des défis, améliorer leurs armes, débloquer de nouveaux costumes et bien plus encore. Il y a une variété de personnages dérangés et dynamiques à rencontrer et tout cela est lié au thème d’entreprise loufoque du jeu. Après tout, les joueurs devront faire plaisir au public de l’émission avec leurs pitreries pour maintenir un combo, et entre chaque session, les écrans de chargement incluent des publicités bizarres pour, pour ne citer qu’un exemple, un polisseur d’armure appelé Mom’s Spit.
Cet humour est le fruit d’un effort collectif de l’équipe et de l’esprit durable de la scène de développement de Guildford, qui comprend Lionhead, Media Molecule et auparavant Bullfrog Productions de Peter Molyneux (Theme Hospital) entre autres. « Le jeu n’est pas le produit d’une seule personne », a déclaré Hopper. « Si vous rencontrez l’équipe, vous vous direz : « Oh, je comprends parfaitement pourquoi cette équipe a produit ce jeu ». »
La devise du studio pour le jeu est « créativité joyeuse », et cela se vérifie certainement en jouant à King of Meat. Son nom est aussi farcesque que l’action, mais il pourrait s’avérer être un nouveau favori multijoueur.