Kao le kangourou montre qu’aucun jeu n’est jamais vraiment mort

Les légendes ne meurent jamais… même lorsque ces légendes sont d’obscurs plates-formes 3D polonaises.

Dans le boom des plates-formes 3D de la fin des années 1990 et du début des années 2000, de nombreuses nouvelles franchises ont émergé alors que les développeurs cherchaient à attraper une partie de l’hystérie déclenchée par des jeux comme Super Mario 64 et Crash Bandicoot. L’une de ces séries était Kao the Kangaroo de Tate Interactive, un développeur de jeux polonais indépendant.

La série mettait en vedette un kangourou jaune avec des gants de boxe qui tente de sauver sa famille d’un chasseur maléfique. Particulièrement populaire en Pologne et dans d’autres parties de l’Europe, Kao le kangourou a remporté quatre matchs mais est finalement tombé dans l’oubli après la sortie de Kao le kangourou : le mystère du volcanqui n’a jamais été publié aux États-Unis

S’il serait facile de supposer que la série resterait en sommeil, Kao le kangourou connaît un second souffle. Le 27 mai, Tate Multimedia, l’itération actuelle du développeur qui a initialement créé Kao the Kangaroo, publie un redémarrage qui réinvente le jeu de plateforme 3D pour une nouvelle génération de consoles.

C’est un exploit impressionnant, surtout pour une équipe indépendante qui n’a pas le soutien d’une entreprise comme Nintendo, Sony ou Activision. Digital Trends s’est entretenu avec les développeurs de Tate Multimedia pour découvrir comment ce redémarrage s’est produit et les épreuves et les tribulations d’avoir à rivaliser avec des renouveaux comme Crash Bandicoot 4 : Il était temps et Ratchet & Clank : Rift Apart sur un budget indépendant.

De retour pour le Round 2

Tout au long des années 2010, Tate Multimedia s’est davantage concentré sur les jeux de course comme Essai Freestyle Urbain et Rats d’acier plutôt que des plates-formes familiales. Malgré cela, l’amour pour Kao n’est pas mort pendant cette période, et la mascotte de la plate-forme a maintenu une petite mais passionnée base de fans, le développeur affirmant qu’il recevait toujours des e-mails demandant de ramener la série.

Il y a environ cinq ans, un YouTuber nommé NitroRad a passé en revue toute la série Kao, recueillant des centaines de milliers de vues et attirant l’attention sur cette obscure mascotte de plate-forme polonaise. Un hashtag #BringBackKao a même tendance sur Twitter alors que les fans de cette franchise oubliée ont émergé et voulaient que la série revienne après plus d’une décennie de repos.

Enhardi par la recrudescence d’une base de fans de Kao et les demandes de rééditions suite à ces vidéos, Tate Multimedia a décidé d’offrir Kao Tour 2 sur Steam en 2019. Selon la responsable du studio Tate Multimedia, Kaja Borówko, cette réédition a été téléchargée plus de 2 millions de fois et lui a montré qu’il y avait toujours de l’intérêt pour cette série. Plates-formes indépendantes à succès comme Yooka-Laylee et L’histoire de Super Lucky a également donné l’espoir qu’un nouveau jeu de plateforme Kao 3D pourrait réussir.

« Nous avons vu quelques titres qui nous ont donné de l’espoir parce qu’ils étaient plus indépendants, comme Yooka-Laylee, » dit-elle. « Ces titres ne provenaient pas des plus grands studios, donc c’était bon signe. Puis les grands sont arrivés, et c’était une bonne confirmation qu’il semble qu’il y ait encore des gens qui recherchent ce genre de jeux.

Le studio polonais savait alors qu’il avait encore quelque chose de spécial entre les mains et voulait ramener la série, mais devait décider quoi faire exactement. Les développeurs de Tate Multimedia ont lancé plusieurs idées alors que la petite équipe devait déterminer la meilleure façon de ramener une franchise dont seuls les joueurs nostalgiques du début des années 2000 pourraient se souvenir.

« Ce fut une décision difficile qui nous a pris près d’un an et plusieurs prototypes », explique Borówko. « Nous sommes partis de cette idée d’un remaster du troisième jeu de la série, mais une fois dedans, le jeu est devenu de plus en plus gros, et nous voulions faire autre chose. Au final, nous avons eu un game jam ici en studio avec notre équipe, et nous avons eu quatre idées différentes. Nous les aimions tous et nous avons décidé que nous allions simplement combiner certaines des idées.

« Le déroulement du jeu est très important. »

En fin de compte, cela a abouti à un jeu de plateforme lourd de combat qui respecte toujours les racines de la série. Jean-Yves Lapasset, responsable de la production de Tate Multimedia, a précisé à Digital Trends que Kao le kangourou est un voyage de plate-forme classique, même s’il a des sensibilités plus modernes dans sa conception.

« L’histoire est un voyage, donc chaque niveau du jeu ressemble à un voyage pour le joueur », a expliqué Lapasset. « C’est très différent de la façon dont les plates-formes ont été construites dans les années 2000, qui consistaient plutôt à » mettre autant de plates-formes que possible et rendre les choses super difficiles « . Pour nous, le déroulement du jeu est très important, donc lorsque vous traversez un niveau, vous pouvez voir des références et savoir quel type d’ennemis vous rencontrerez, quels pièges il y a et d’autres nouvelles choses que nous avons dans le jeu. ”

La réponse à ce que Tate Multimedia a montré du nouveau jeu a été positive. Pourtant, les développeurs à qui j’ai parlé soulignent qu’il s’agit en fait d’un jeu indépendant qui n’a pas le même budget que les plates-formes 3D les plus remarquables.

Une faille à part

Des jeux comme Ratchet & Clank : Rift Apart et Crash Bandicoot 4 : Il était temps étaient des productions AAA avec des centaines de développeurs travaillant dessus. Kao le kangourou n’était pas. Alors que Tate Multimedia avait des idées audacieuses pour un renouveau qui pourrait à la fois innover et respecter les racines de la série, il devait également garder à l’esprit qu’il travaillait sur un budget « triple-I », pas triple-A. Le premier endroit où cette faille est devenue perceptible était dans l’élaboration du récit du jeu.

« Nous avons réalisé rapidement que l’histoire était un domaine où il sera difficile de terminer parce que nous sommes un type de budget III plutôt que AAA », a expliqué Lapasset. « D’un côté, vous avez de grosses productions comme Ratchet & Clank avec 300 personnes qui y travaillent depuis quatre ans. Sur notre site, vous avez une équipe en Pologne qui est très talentueuse, mais pas 300 personnes avec un budget de 100 millions de dollars.

Kao le Kangourou surplombe un vaste niveau depuis un toit.

Borówko a également mentionné qu’il était difficile de faire correspondre la haute qualité d’animation de ces jeux avec une équipe plus petite. Tate Multimedia était passionné, mais Kao le kangourou n’avait pas la même échelle de développement qu’un titre AAA.

« Les outils de développement sont à peu près les mêmes, mais nous n’avons pas le temps et la capacité de développement pour vraiment utiliser toutes les fonctionnalités », a déclaré Borówko. « Surtout lorsqu’il s’agit d’animations et de graphismes, vous pouvez aller très, très en détail aujourd’hui et savoir ce qui est possible. Auparavant, il n’y avait pas une telle différence entre ce que vous pouviez réaliser en tant que studio indépendant et les grands studios en raison du temps et des ressources dont vous disposiez.

Kao le kangourou n’est peut-être pas le jeu de plateforme 3D le plus beau ou le plus avancé technologiquement jamais sorti. Pourtant, Tate Multimedia savait qu’ils devaient travailler dans leurs limites pour créer le meilleur jeu possible. Et avoir une petite équipe présente des avantages notables, selon Lapasset.

« Vous avez moins de personnes dans la salle, alors ils sont très engagés et savent ce qu’ils font avec une expertise dans chaque domaine », a déclaré Lapasset. « Dans les grandes équipes, vous avez beaucoup de gestion de projet et passez beaucoup de temps à faire des enquêtes et des recherches auprès des clients pour que les studios comprennent ce dont ils ont besoin pour diriger le prochain match. Vous avez moins de données pour construire vos stratégies dans de petits studios, donc c’est plus une question de sentiment quand vous avez l’expertise et l’engagement des membres de l’équipe.

« Les gens apprécient et voient l’effort et le cœur qui y ont été consacrés. »

Cela a permis à l’équipe de travailler de manière simple et efficace, apportant de nouvelles idées plus tard dans le projet qu’elles n’auraient pu le faire dans un studio AAA. Alors que Tate Multimedia n’a pas autant de développeurs que des studios AAA comme Toys for Bob ou Insomniac, Borówko et Lapasset pensent que chaque développeur a plus de liberté créative et que les joueurs peuvent ressentir ce cœur dans le jeu final.

« Nous sommes déjà assez satisfaits des retours que nous recevons des joueurs car les gens apprécient et voient l’effort et le cœur qui y ont été consacrés », a déclaré Borówko. « Ils voient que le gameplay de plate-forme était le plus important pour nous à la fin. Nous avons dû faire des sacrifices et avons choisi de nous concentrer sur certaines choses car nous ne pouvions pas tout faire. C’est quelque chose que les gens apprécient et apprécient lorsqu’ils voient que Kao le kangourou c’est ce qu’il est censé être.

Alors que Kao le kangourou n’est peut-être qu’une légende pour quelques-uns, ce nouveau jeu montre qu’aucune franchise de jeu n’a jamais vraiment disparu. Tant que certains fans et développeurs de jeux sont toujours passionnés par une série, les équipes, grandes et petites, peuvent travailler dur pour ramener des séries, aimées ou obscures. Et si tout se passe bien, Kao pourrait rester un moment.

« En ramenant Kao après 15 ans, nous voulons rester plus longtemps avec le titre », déclare Borówko. « Nous avons déjà quelque chose de prévu pour les fans à l’avenir. »

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