Suite à la prétendue fuite de Dragon Age: Dreadwolf (s’ouvre dans un nouvel onglet) il y a quelques semaines, j’espérais que BioWare pourrait envisager de renverser les haricots, peut-être même juste quelques haricots, pour nous donner une idée de ce qu’il fait réellement ici. Mais non, à la place, nous obtenons un « Game Design 101 (s’ouvre dans un nouvel onglet) » blog qui décrit, en détail granulaire, le processus de prototypage des arbres de compétences, sans nous donner même un seul haricot.
Je suis un peu déchiré, cependant, parce que je suis très favorable à ce que les développeurs nous donnent un coup d’œil derrière le rideau. Il y a cette énorme déconnexion entre les joueurs et les développeurs qui découle du fait que les gens comprennent mal comment les jeux sont créés, ce qui n’est pas aidé par les développeurs qui démystifient mal le processus. Ainsi, un aperçu de la façon dont la saucisse est fabriquée peut être inestimable. Le problème ici est que ce que les gens veulent vraiment, c’est voir ce putain de jeu.
Cela fait un moment que BioWare n’a pas eu un slam dunk, et après Andromeda et Anthem, il y a beaucoup de doutes tout à fait raisonnables sur la capacité du studio à créer quelque chose qui deviendra aussi aimé que leurs anciens RPG. La prétendue fuite nous a montré quelque chose qui avait l’air très différent de ce à quoi nous sommes habitués avec Dragon Age, avec un combat qui a pleinement adopté un style plus courant dans les jeux d’action. Cela soulève beaucoup de questions, et aucune d’entre elles n’a été abordée à distance dans le dernier blog.
Tant de temps est passé à expliquer ce que font les concepteurs de jeux et les considérations que l’équipe UX a faites ; bien que la philosophie de conception de jeux soit vraiment très intéressante, il y a très peu de viande ici.
La section la plus pertinente se situe vers le début et n’est pas attribuée à un concepteur BioWare spécifique.
Les jeux passés de Dragon Age ont tous géré les systèmes RPG, tels que la progression du joueur, différemment, donc naturellement, nous sommes tout aussi expérimentaux sur Dreadwolf, prenant les leçons du passé tout en essayant quelque chose de nouveau.
Les arbres de compétences sont un élément fondamental d’une expérience RPG profonde et donnent à nos joueurs la possibilité de personnaliser le fonctionnement de leur personnage au combat. Une conviction clé de l’équipe est que lorsqu’un joueur investit un point de compétence, cela devrait avoir un effet clair et tangible sur le jeu, comme une capacité ou un avantage percutant.
Le reste du blog sert vraiment à souligner cela. Les arbres de compétences doivent être clairs, avec des explications et des vidéos pour s’assurer que les joueurs savent ce qu’ils sélectionnent, et la possibilité de planifier des constructions dès le départ. Chaque point que vous y mettez doit être significatif, et vous ne devriez pas avoir à gaspiller des points sur des bêtises supplémentaires juste pour arriver à la bonne merde.
OK, c’est cool, je suppose ? Mais ce n’est pas une idée nouvelle, et même si je préfère prendre de grandes décisions plutôt que beaucoup de petites que j’oublie instantanément, ce n’est pas toujours aussi simple que de s’assurer qu’il y a quelque chose d’amusant dans lequel investir vos points. C’est quelque chose que Blizzard a découvert dans World of Warcraft. Après avoir rationalisé les arbres de talents pour s’assurer que les joueurs n’aient jamais à se soucier de petites augmentations de statistiques, Blizzard s’est rendu compte que les joueurs n’aimaient pas du tout cela, et a finalement réintroduit un système de progression plus élaboré qui donne aux joueurs un contrôle plus granulaire. Et c’est tant mieux (s’ouvre dans un nouvel onglet).
Peut-être que BioWare trouvera un moyen de nous laisser prendre notre gâteau et de le manger aussi, mais il est impossible de le dire pour le moment car tout ce qu’on nous montre, ce sont les premiers prototypes d’arbres de compétences sans aucun détail. Ce qui est plus frustrant, c’est que le studio a en fait finalisé la conception de l’arbre de compétences – il y a quelque chose de tangible que nous pouvons réellement voir maintenant. Mais à la place, nous allons à l’école de conception de jeux.
Ce n’est pas comme si je ne sympathisais pas avec la complexité de la communication des progrès du développement de jeux. Donnez trop trop tôt et vous augmentez les attentes et vous vous retrouvez dans une impasse dans l’éventualité (très probable) où des changements doivent être apportés. Et les joueurs potentiels veulent désespérément plus d’informations, plus de communication. Mais si vous n’avez rien à dire, peut-être vaut-il mieux attendre jusqu’à ce que vous le fassiez.