Je n’aime pas le ton de votre jeu vidéo

Je n'aime pas le ton de votre jeu vidéo

Cette semaine sur Extra Punctuation, Yahtzee examine les problèmes de ton de nombreux jeux vidéo AAA actuels, y compris le ton d’un jeu comme Dieu de la guerre Ragnarok et Frontières sonores.

Industrie des jeux, ta mère et moi sommes inquiets. Nous devons avoir une conversation sur votre ton. Et je ne parle pas de ce fard à paupières violet que tu portais à l’école. J’ai l’impression d’avoir passé en revue énormément de jeux avec des problèmes de tonalité ces derniers temps, il est donc probablement temps de souligner le problème.

Ce que nous entendons par ton dans ce contexte est la qualité narrative dans laquelle les rouages ​​de la présentation, c’est-à-dire les visuels, l’audio et le dialogue, n’évoquent pas d’émotions contraires à celles voulues par l’histoire. C’est pourquoi ils n’avaient pas Clint Eastwood portant des oreilles de lapin dans A Fistful of Dollars.

Mais la déconnexion tonale dans les jeux est l’une de ces choses où, si je le signale dans la revue, les inévitables défenseurs dans les commentaires seront tous du genre « Eh bien, ça ne m’a pas dérangé ! Je m’en fiche! » Et assez juste, ce n’est pas une erreur au même niveau que le jeu contrôlant comme de la merde ou s’effondrant sur le bureau à chaque fois que le personnage principal pète. Cela ne ruine pas tant le jeu que gaspille son potentiel. Je veux des expériences narratives émotionnelles puissantes dans les jeux et le choc tonal est le genre de chose qui peut vraiment laisser sortir tout l’air au dernier moment.
Exemple : Sonic Frontiers. Commencez le jeu et vous entrez dans un paysage délavé et pluvieux, tapissé d’herbe réaliste envahie par la végétation qui souffle sur le côté pour révéler les ruines oubliées d’une civilisation autrefois grande. Une musique obsédante joue et nous nous sentons exposés dans une atmosphère de solitude et de chagrin. Et puis, décor mis en scène, on prend le contrôle de notre souris bleue cartoon en baskets avec des yeux de la taille d’enjoliveurs.

Sonic the Hedgehog est depuis longtemps le putain d’empereur des problèmes de tonalité. Cela n’a pas commencé avec lui en train de bécoter un humain réaliste dans Sonic 2006, mais cela a peut-être été le pic de l’infection. Sans faire de recherches appropriées, je pourrais émettre l’hypothèse que Shadow the Hedgehog aurait pu être le patient zéro. Le fait est que, cependant, lorsque j’ai souligné qu’il était incohérent de mettre Sonic the Hedgehog dans Death Stranding, les fans de Sonic dans les commentaires – que j’appellerais, dans le plus bel esprit possible, une race unique – étaient tous comme  » Oh, j’ai aimé le thème. Je pense que c’est bien que Sonic puisse avoir une atmosphère plus mature et introspective pour exprimer une gamme dramatique plus complexe. Et en réponse, je les regarde, puis je regarde Sonic, puis je les regarde à nouveau. Et puis je tends les mains et dis « C’EST UNE PUTAIN DE SOURIS BLEUE DE CARTOON EN SNEAKERS. »

Je veux dire… si vous ne comprenez pas ce que je veux dire, ici, je ne pense pas pouvoir vous l’expliquer. C’est comme devoir expliquer pourquoi vous ne devriez pas refaire Children of Men avec le personnage de Clive Owen remplacé par Mickey Mouse. Je pense que le problème de Sonic EST les fans, franchement. Si vous comparez Sonic à son ancien partenaire d’entraînement Mario, Mario est toujours aussi fort parce que Mario a été principalement cohérent sur le plan tonal. Quelques blips ici et là comme lorsque nous avons vu pour la première fois les humains et les dinosaures réalistes dans la bande-annonce de Mario Odyssey, mais je pense que dans l’exécution, ils se sont étonnamment bien gélifiés avec l’ambiance générale de voyage de drogue magique de Mario. Mario a toujours été destiné aux enfants et se recrée continuellement pour une nouvelle génération d’enfants. Le problème de Sonic est qu’il continue d’essayer de s’accrocher aux fans établis à mesure qu’ils grandissent et commencent à rechercher des divertissements plus matures. Alors ils ajoutent de la merde comme des hérissons sombres avec des fusils et des chauves-souris avec leurs seins qui pendent au lieu de leur dire de faire chier l’enclos de jeu de Little Timmy et d’aller regarder des documentaires avec les autres adultes.

Eh bien, cela devrait animer la putain de section de commentaires. Parlons d’autre chose. Vous voyez, l’une des raisons pour lesquelles les jeux vidéo en particulier ont tendance à avoir du mal avec le ton est qu’en plus de garder les visuels et le son et tout cela émotionnellement cohérent avec l’histoire, ils ont l’élément supplémentaire de mécanismes de jeu qui peuvent également affecter le canevas émotionnel. Ils doivent s’inquiéter – tout à fait maintenant – de la dissonance ludonarrative ! Et c’est quelque chose qui revient souvent dans les jeux « cinématographiques » à guillemets ouverts comme votre trajet standard en train fantôme triple-A qui continue de suivre la voie erronée d’essayer de traiter la narration de jeu comme un film inhabituellement long où vous devez maintenir les boutons enfoncés pour faire tourner les rouleaux.

Concentrons-nous sur God of War: Ragnarok pour des raisons de pertinence, bien que le problème que je m’apprête à souligner soit très commun aux trajets en train fantôme. Dans God of War: Ragnarok, il y a un putain de dialogue de bavardage. Alors que Kratos et son entourage naviguent dans l’environnement, ils plaisantent constamment sur ce qu’ils font et sur le dernier développement majeur de l’intrigue ou tout simplement sur ce qu’ils pensent. Mais ils sont également constamment assaillis par des épidémies de combat aléatoires chaque fois qu’ils entrent dans l’une des arènes désignées sur le rail du train fantôme. Et ces deux éléments s’affrontent fréquemment avec une hilarité involontaire répétée.

Le compagnon de vie hétéro à la tête coupée de Kratos, Mimir, parlera de la seule fois où il a trébuché sur son sporran et a brûlé le haggis quand tout à coup un groupe de meurtriers hurlants sautera sur la fête d’en haut, puis il y aura une scène de combat affreusement violente alors que Kratos hacke brutalement tous à mort en criant et en se faisant éclabousser de gore, et alors que le dernier tombe, la musique intense s’estompe et pendant un moment tout est silencieux, mais pour les abats déchiquetés qui coulent du plafond, puis Mimir dit « Donc de toute façon, à ce sujet haggis.

Ensuite, j’ai un autre de mes moments de pilules folles Sonic the Hedgehog. Encore une fois, si vous ne voyez pas pourquoi cela semble ridicule, je ne peux pas vous l’expliquer. Kratos vient d’assassiner sept putains de mecs dans une bataille désespérée pour sa propre survie. En plus de cela, tout le personnage de Kratos dans les deux épisodes récents a été construit autour de lui essayant d’échapper à son passé de monstre violent. Ces personnages dans ce contexte ne devraient pas ignorer une bataille rangée à mort comme si c’était une brève zone de trafic intense qui les a rendus en retard pour une réunion. C’est le moment de haleter et de transpirer et de procéder avec prudence au cas où d’autres attaquants guettent, pas des anecdotes haggis.

Comme pour tant de problèmes avec les jeux triple-A surchargés, celui-ci découle du fait d’essayer d’être trop de choses à la fois. Il veut raconter son histoire, mais en même temps, il veut être une extravagance de soixante heures de gameplay et de décors. En tant que tel, l’intrigue de God of War: Ragnarok est absurdement mal rythmée, avec des heures de jeu rembourrées entre chaque mise à jour importante de l’histoire. Et parce que l’intention est d’être une expérience basée sur une histoire, des bavardages insensés sont utilisés pour enchaîner ces moments avec un fil d’Ariane fragile de débats, d’apartés et de commentaires d’après-match. Mais cette obligation est forcée d’exister dans le même espace que l’obligation équivalente de saupoudrer dans un combat générique toutes les autres étapes parce que nous sommes toujours, après tout, un jeu vidéo.

L’utilisation du combat comme défi de jeu récurrent polyvalent a toujours causé des problèmes de tonalité dans tous les jeux où le protagoniste n’est pas censé être un psychopathe violent de style GTA ou Doom 2016. C’est une chose que les jeux Last of Us ont par rapport à leurs prédécesseurs spirituels, la série Uncharted ; au moins The Last of Us 2 est toujours misérable. Le ton d’aventure farfelu et capelant des jeux Uncharted s’est toujours senti mal lorsqu’il est combiné avec les centaines de mercenaires littéraux que Nathan Drake abat sans pitié à la poursuite des trésors.
La tendance à ce stade est de hausser les épaules et d’accepter tout cela comme une fatalité du format, mais cela n’a pas besoin d’être le cas, cela nécessite juste un peu plus de considération sur la façon dont le gameplay applique le ton. Nathan Drake devait-il tuer tout le monde à mort ou aurions-nous pu baser le combat sur le fait d’assommer les gens avec des coups de poing justes et des lustres intelligemment positionnés, en les attachant aux arbres et en les laissant serrer les poings comme Dastardly et Muttley?

Mieux encore, racontez des histoires d’une manière mieux adaptée au support interactif plutôt qu’à l’approche cinématographique traditionnelle. Concevez des jeux comme Hardspace Shipbreaker ou This War of Mine où les rouages ​​​​de base des tâches du joueur créent directement le ton voulu.

Vous savez, il est possible qu’il y ait toujours des problèmes de tonalité potentiels dans les jeux vidéo simplement parce qu’un joueur doit garder le contrôle. S’ils veulent faire des roly-polies à travers une scène de mort déchirante et un sachet de thé à la veuve en deuil à l’enterrement, vous ne pouvez pas les arrêter. Mais encore une fois, si le joueur veut une expérience narrative et est suffisamment immergé, il sera généralement heureux de jouer le jeu. Au moins je le suis. Half-Life 2 vous permet de conserver un contrôle total tout au long de ses scènes de dialogue et j’essaierais toujours d’être un bon sport, en me tenant dans ce qui semblait être un endroit logique pour Gordon Freeman et en hochant la souris de haut en bas pour être d’accord avec les personnages. m’a dit. Lors de la première partie, en tout cas. Lors de toutes les parties futures, je grimperais sur tous les meubles et j’essaierais de sauter sur la tête du Dr Kleiner parce que je ne suis qu’un putain d’humain.

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