Avant d’entrer dans Tiny Tina’s Wonderlands, je vais être totalement franc avec vous : mon intérêt pour la série Borderlands est en déclin précipité depuis 2009. Cela ne veut pas dire que je n’ai pas célébré le développeur Gearbox Software depuis tout ce qu’il a accompli sur Pandora, seulement que je commençais à me sentir un peu épuisé par ce que ce monde pouvait m’offrir. Il y a eu cette concentration laser de Gearbox pour rendre son looter-shooter plus gros, plus audacieux et plus effronté à chaque épisode – plus de carnage, plus d’armes et plus de putain de Claptrap; son ampleur était devenue aussi impressionnante qu’exhaustivement familière. Au moment où j’ai appelé le temps sur Borderlands 3, je me suis retrouvé à aspirer à quelque chose de plus ciblé et distinct. Pour quelque chose de différent.
Et Tiny Tina’s Wonderlands est certainement différent.
Lancer de dés
Je me suis bien amusé à jouer aux pays des merveilles de Tiny Tina la semaine dernière. Alors que ma démo était relativement courte, englobant seulement deux missions principales et deux quêtes secondaires (une petite fenêtre sur une aventure beaucoup plus large), j’ai ressenti cette compulsion à y revenir maintes et maintes fois. Je pense que c’est parce que le jeu génère naturellement de la curiosité, presque comme s’il s’agissait d’une ressource que vous pourriez accumuler et utiliser plus tard pour influencer un maître de donjon particulièrement sournois.
Mon attention était piégée dans l’interaction entre les armes à feu (trop nombreuses pour être comptées, Borderlands classique) et la construction de mon personnage, avec des buffs d’armes alimentant les compétences équipées d’une manière qui semblait conséquente. La démo n’avait que deux des six classes disponibles disponibles, et même si je suis impatient de creuser dans les quatre autres, je me voyais facilement rester avec l’assassin « Stabbomancer » axé sur les coups critiques le 25 mars. Tiny Tina’s Wonderlands est plus distinct que Borderlands à cet égard, vous permettant de vraiment composer un style de jeu préféré qui va au-delà du fait que vous souhaitiez tirer à courte, moyenne ou longue portée avec un petit contingent de types de munitions.
Je veux dire, vous n’êtes pas obligé de tirer du tout si vous ne le voulez pas. L’expansion du combat au corps à corps semble significative, avec des armes lourdes vous permettant d’écraser et de trancher à travers des vagues d’ennemis rapides et envahissants. Il y a un poids satisfaisant pour les haches, les armes contondantes et les épées à une main, et un mécanisme de glisse encore plus satisfaisant qui se déclenche dès que vous vous balancez – vous ramenant à proximité d’un ennemi avant qu’il ne soit à portée de frappe naturelle. Pour une série qui a été si servilement consacrée à remplir votre champ de vision avec un gâchis cacophonique de compteurs de dégâts jusqu’à ce que le compteur de munitions atteigne zéro, la mêlée est un changement de rythme bienvenu dans Tiny Tina’s Wonderlands.
Non pas que vous puissiez jamais manquer de munitions dans un jeu né de la philosophie Borderlands; l’idée que vous pourriez manquer d’une ressource est antithétique à jouer, et il y a même un dispositif de lancer de dés d’inversion de la mort si vous explosez vos réserves de santé. Tiny Tina’s Wonderlands ne montre également aucune retenue pour préserver le caractère sacré de ses environnements fantastiques fantaisistes, les peignant joyeusement avec des marqueurs de succès à chaque occasion. Comme la série dont il est issu, Tiny Tina’s Wonderlands est visuellement occupé et désireux de remplir tout silence avec du son. Depuis que j’ai exploré l’enceinte du mont Craw, vous ne pouvez pas marcher plus de quelques mètres sans tomber sur un coffre rempli de munitions, une petite réserve remplie d’argent ou un type d’ennemi autoritaire rempli à ras bord d’armes pillables, l’équipement et les ressources si vous réussissez à les vider de leur nombre.
En parlant de remplir le paysage sonore, il y a beaucoup de paroles à entendre. Que ce soit des donneurs de quête désireux de connaître leur point de vue sur l’oppression forcée des gobelins, Tiny Tina elle-même qui tient à briser le quatrième mur pour décrire les incohérences dans sa session Bunkers and Badasses, ou des personnages de jeu de rôle eux-mêmes qui commentera fréquemment les événements au fur et à mesure qu’ils surviennent. Ce n’est pas que je me plaigne de ce dernier point, car Andy Samberg et Wanda Sykes sont un vrai délice – le couple fonctionne bien dans leurs premiers concerts de doublage de jeux vidéo. Écoutez, Borderlands est un jeu bruyant, il l’a toujours été et le sera toujours, et cela n’a pas changé pour Tiny Tina’s Wonderlands.
Un grand changement sur lequel je tiens à attirer l’attention est le remplacement des grenades par un système magique. Encore une fois, c’est l’une des raisons pour lesquelles je revenais sans cesse, car c’est un changement tellement dynamique qui a le potentiel de changer les fondamentaux du combat. La magie fonctionne avec un temps de recharge, que vous fassiez pleuvoir du feu sur la tête du serpent mécanique Vorcanar ou que vous lanciez des sorts de givre vers des ennemis qui ne sont pas assez imposants pour se voir attribuer leur propre nom unique dans l’univers. Parlant de quelqu’un qui a passé un temps démesuré à diriger un mage dans World of Warcraft, c’était particulièrement cool de voir des sorts ayant une ressemblance frappante avec Meteor et Magic Missiles rendus de manière aussi spectaculaire.
L’aventure attend
Les jeux Borderlands m’ont donné beaucoup de plaisir au fil des ans, et il est parfois important de reconnaître quand vous en avez assez d’une bonne chose. Je pensais en avoir fini avec la série en 2019 et je ne m’attendais certainement pas à être pris au piège par un spin-off un peu plus de trois ans plus tard. Mais depuis mon bref passage dans le jeu, j’ai l’impression que Tiny Tina’s Wonderlands a conservé l’esprit chaotique de Borderlands et l’a canalisé dans un format plus léger, plus dense et plus ciblé.
Il y en a encore tellement que je n’ai pas encore vu. Il y a le surmonde traditionnel inspiré du RPG, toutes les herbes hautes et les rencontres aléatoires. Il y a toute l’étendue du créateur de personnage et des arbres de compétences, qui menacent de nous donner la liberté de vraiment construire ces aventuriers comme de véritables extensions de nos préférences de style de jeu. Et bien sûr, le retour de la coopérative, qui prend en charge jusqu’à quatre Fatemakers – j’espère juste que mes amis seront aussi captivés que moi par cette session énergique de Bunkers et Badasses.
Nous avons parlé avec Gearbox pour savoir comment l’équipe travaille Tiny Tina’s Wonderlands dans une distillation intelligente de l’expérience de base de Borderlands.