Interview Halo Infinite : « Nous avons la responsabilité de faire de notre mieux »

Interview Halo Infinite : "Nous avons la responsabilité de faire de notre mieux"

« Tout le monde n’aime pas chaque décision, tout le monde n’aime pas chaque partie du jeu, mais ce sentiment que vous avez réellement fait quelque chose de bien, je pense que c’est quelque chose que tout le monde dans l’équipe ressent en ce moment », a déclaré Paul Crocker, directeur associé de Halo Infinite. me parler du lancement tant attendu du jeu cette semaine.

La dernière aventure de Master Chief a parcouru une route difficile, ayant subi plusieurs retards très médiatisés, une vision créative en constante évolution et des attentes que personne dans l’équipe ne s’attendait à rencontrer. 6 ans après l’arrivée de Guardians, Halo Infinite est maintenant dans la nature et j’ai rencontré 343 Industries pour parler d’années de travail acharné, de la façon dont le jeu a changé depuis son retard et de la direction que pourrait prendre la franchise.

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« Le [past few weeks] ont été un mélange d’exaltation et de terrifiant », dit Crocker. « Nous avons eu des aperçus, nous avons eu des commentaires de tout le monde, mais maintenant que les critiques sont disponibles et que les gens jouent réellement au jeu, évidemment tout va être mitigé … mais il y a juste ce soulagement que les décisions nous avons fait au cours des « X dernières années » se sont avérées être les bonnes. »

Le développement de Halo Infinite a été assombrie dans le secret, ce qui explique en partie pourquoi les fans avaient si peur de la fin de la campagne. 343 Industries aurait pu produire un successeur spirituel de Combat Evolved qui est entré dans l’histoire comme un classique moderne, ou a accidentellement voué l’héritage avec lequel il travaille en cendres en ratant complètement la cible. Au grand soulagement de millions de personnes, il semble que le premier soit vrai, et c’est amusant d’entendre l’équipe ruminer sur ce qu’elle ressent pour atteindre ce point.

LA VIDÉO JOUEUR DU JOUR

Halo infini

« Halo est l’un de ces jeux où une fois que vous l’avez mis entre les mains des fans, ils commencent à faire des choses folles auxquelles nous n’avons même jamais pensé en tant que développeurs », explique le directeur des personnages, Steve Dyck. « Les vidéos YouTube sont déjà en train de monter et nous voyons des choses que les gens aiment, parfois ils n’aiment pas, car bien sûr, ils n’aimeront pas toutes les décisions que nous avons prises. Mais cela a été un si long développement et un travail d’amour pour Halo que nous sommes simplement ravis de le sortir. Les premières critiques et les premiers retours ont été très positifs, ce qui aide évidemment la partie terrifiante à être un peu moins terrifiante.

Pour beaucoup, Halo est une icône sacrée qui ne peut être falsifiée. Le triangle d’or qui compose son jeu de tir immaculé a déjà été joué et les fans ont répondu avec un tumulte vocal. 343 Industries est pleinement consciente des attentes auxquelles elle doit répondre et à quel point s’éloigner trop de la tradition pourrait être une recette pour le désastre. Heureusement, il semble que l’équipe n’ait jamais laissé cette pression les empêcher de parvenir à l’innovation. « Nous avons beaucoup changé », dit Dyck. « Il y a beaucoup d’évolution dans la campagne des zones plus ouvertes à l’équipement, à juste plus de liberté en ce qui concerne le choix des joueurs. C’étaient de très gros paris que nous faisions, et nous avions confiance en eux, mais vous ne savez pas vraiment si [it works] jusqu’à ce que vous l’obteniez devant des yeux neufs et que vous obteniez une nouvelle perspective.



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« Il y avait beaucoup d’appréhension de la part des gens qui se disaient : « Est-ce que ça va être comme Far Cry ? Est-ce juste un monde ouvert où je vais avoir tout un tas de petites tâches que je dois faire ? Est-ce comme un jeu en monde ouvert à part entière ? » et nous étions un peu méfiants autour de nos réponses. Ce n’est pas vraiment un monde ouvert, mais vous devez y jouer pour comprendre cela et maintenant les gens se disent – « Oh, j’ai compris ». Il y a des zones ouvertes, il y a plus de choix pour les joueurs, mais vous n’emmenez pas Master Chief dans des quêtes de récupération ou à la recherche de pneus de rechange pour réparer un Warthog. Vous faites des choses qui semblent Master Chiefy, faute d’une meilleure façon de le dire.

Crocker fait écho au sentiment de Dyck, tout en reconnaissant qu’être un « fan » de Halo a tellement changé au fil des ans, et accueillir tout le monde est devenu une tâche impossible que 343 Industries a fini par accepter. «Je pense que la chose la plus gratifiante est, et nous en parlons beaucoup en interne, c’est que nous sommes une franchise de 20 ans, et tout le monde dans l’équipe aime Halo. Tout le monde n’aime pas le même Halo, et lorsque vous sortez du bâtiment, il y a des millions de personnes et toutes sont des fans de Halo. Vous pouvez être un fan de Halo qui n’a joué qu’à Halo Wars 2, vous pouvez être un fan qui n’a lu que les livres, ou vous pouvez être un fan qui vient juste de jouer à Halo: CE pour la première fois hier – mais vous appréciez toujours Halo.


«Nous essayons constamment de créer le lien émotionnel et la réponse que ces jeux ont donné aux gens, l’effet qu’ils ont eu sur les gens, mais en même temps, en veillant à ce qu’il reste nouveau et frais. Il s’agit de s’assurer que nous créons le jeu que nous voulions faire en premier lieu, qui est le redémarrage spirituel de Halo. C’est un jeu pour tous les fans, c’est aussi une évolution de ces idées car il n’est pas censé être une copie du passé.


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Le retard de dernière minute de Halo Infinite quelques semaines à peine avant le lancement de la Xbox Series X a été un coup dur pour le moral de 343 Industries, mais un rappel amer que le jeu n’était pas dans un état dont il était satisfait, à la fois en raison de facteurs externes facteurs au sein de l’entreprise elle-même et une large portée qui n’était tout simplement pas très Halo. En tenant compte de l’expédition du jeu, le temps supplémentaire ne se résumait qu’à une poignée de mois, c’était donc une question de raffinement plutôt que d’expansion pour faire de ce jeu de tir quelque chose dont on peut être fier. Le contenu a été supprimé tandis qu’un contexte narratif supplémentaire a été ajouté, mais il semble que le plus grand avantage du retard ait été l’introspection. « Le plus grand avantage pour moi était juste la possibilité de jouer à notre propre jeu », a déclaré Dyck. « Pour évaluer ce que nous avions et affiner les pièces qui le rendaient vraiment spécial et les faire passer de bon à excellent, ce que les gens attendent d’une franchise comme Halo, n’est-ce pas ? Ils ne veulent pas ‘eh, c’est assez bon’, ils veulent avoir une expérience vraiment raffinée, et c’est là que nous avons pu arriver avec le temps supplémentaire.


L’équipe a eu le temps de transformer Halo Infinite en un jeu avec une identité confiante, un jeu qui ne repose pas sur les queues des grands modernes ou qui n’est pas limité par son propre héritage. « Il y a beaucoup de jeux maintenant, il est donc facile de dire que ce jeu est Halo rencontre n’importe quoi, c’est le pitch d’ascenseur classique, n’est-ce pas ? Comme si c’était Die Hard dans un bus », plaisante Cocker. « Mais la pensée pour nous était ‘C’est Halo, comment allons-nous faire Halo ?’ et à quoi ressemble une interprétation moderne de Halo. C’est pourquoi nous n’avons pas parlé d’ajouter un million de choses au monde parce que cela ne dérange pas Master Chief. Il s’en fiche, vous n’avez pas besoin d’aller chercher des pneus pour trouver des pneus, vous pouvez conduire un Warthog sans eux.



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« Il y a toutes ces situations où nous voulons renforcer Chief en tant que force imparable d’espoir et de pouvoir, et c’est ce qui affecte la conception. C’est cette base de super soldat, l’objectif ‘homme vert, femme bleue’ de si vous louchez sur Halo, c’est la chose dont vous vous souvenez, et toutes ces choses sont sur lesquelles nous avons concentré nos efforts. Il ne s’agissait jamais d’être le plus grand, mais il s’agissait d’être le meilleur, et je ne veux pas dire cela d’une manière arrogante. Il s’agit de créer la meilleure expérience Halo possible, de créer ce qui a vraiment solidifié cette première expérience Halo il y a 20 ans, de la mettre à jour et de l’emmener dans un nouvel avenir également.

La plus petite échelle et l’approche surprenante de Halo Infinite envers l’intimité sont sans doute sa plus grande force. Master Chief ne se bat plus pour sauver la galaxie, il se réveille dans un monde où la guerre est déjà perdue et tout ce qu’il peut faire est de ramasser les morceaux. « Notre objectif a toujours été d’être un redémarrage spirituel, mais aussi de continuer les histoires du passé tout en nous emmenant vers un nouvel avenir », me dit Cocker à propos de la campagne. « Il s’agit de former une équipe avec laquelle vous voulez partir à l’aventure, et cela semble vraiment simpliste, mais vous voulez que les gens aient des arcs, et vous voulez partir à l’aventure avec eux, mais à la fin de la journée, nous voulons entourer vous avec des personnages avec lesquels vous voulez passer du temps. En même temps, vous incarnez un personnage sans visage, sans yeux, et dans certains jeux, vous ne dites presque rien tandis que dans d’autres, vous traversez beaucoup de troubles émotionnels, alors trouvez un équilibre entre ceux-ci pour pouvoir vous mettre à l’intérieur de ce personnage et comprenez que vous avez une mission à accomplir sans oublier le passé.



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« La décision consciente a été prise d’avoir les trois personnages dans le triangle Master Chief, Weapon et Pilot pour connaître toutes les mêmes informations. Ils ont tous un secret mais ils ne savent pas ce qui se passe. Par conséquent, en tant que joueur, vous êtes sur le même chemin qu’eux du mystère de ce qui est arrivé à Cortana, le mystère de The Banished et le mystère de Zeta Halo sont toutes des choses que vous apprenez ensemble au même rythme.

343 Industries comprend le bagage qui accompagne le fait d’être un fan de Halo dans le monde d’aujourd’hui, et comment la série a tant de personnages, de pépites de traditions et d’événements précédents qu’il est préférable d’apprendre pour rester au courant de tout. Halo Infinite est une sorte de bouton de réinitialisation, mais il n’a jamais l’intention de laisser les adeptes inconditionnels derrière. « Cela ne nécessite pas de devoirs, cela ne s’attend pas à ce que vous sachiez quoi que ce soit », dit Crocker. « L’un de nos plus gros problèmes quand il s’agit de nos 20 ans d’histoire, c’est que cela vient avec ce bagage que vous devez savoir des choses. Mais en fait, si vous entrez dans [Infinite] froid et non, à la fin du jeu, vous saurez tout ce qu’il y a à savoir sur ces personnages. Je veux dire que c’était l’intention de toute façon et ce serait pire si la première chose était « Eh bien, laissez-moi vous dire ce qui s’est passé au cours des six derniers mois » parce qu’à la fin de la journée, tout ce que le chef veut faire, c’est terminer sa mission et sauver l’humanité. C’est ce qui rend son personnage si génial, c’est une force imparable d’espoir et de pouvoir. Chaque fois qu’un marine le voit, il a l’impression qu’il va être sauvé. Lorsque The Pilot redémarre Chief, il est rempli d’une joie absolue, il y a enfin un sauveur en ville, malheureusement cela ne reste pas ainsi très longtemps. C’est juste ce sentiment de « C’est ce que Master Chief signifie pour les gens. »



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On m’a dit que Halo Infinite est développé principalement pour ceux qui n’ont pas joué à Halo 4 ou 5, tout en s’assurant qu’il aborde les principaux éléments de l’intrigue et conclut les événements de The Reclaimer Trilogy. Comme l’éthique plus large de Microsoft pour les jeux à l’avenir, personne n’est laissé pour compte, et cela explique même Halo alors qu’il s’embarque vers des pâturages actuellement inconnus. Étant donné que le jeu n’est sorti que depuis quelques jours, je n’ai pas l’intention de gâcher quoi que ce soit ici, mais j’ai dû demander à Crocker et Dyck ce que l’avenir pourrait nous réserver et où le chef, l’arme et le pilote pourraient aventure dans les années à venir.

« Laissez-moi juste vous dire tous les détails », rit Crocker. « Comme je l’ai dit, il s’agit de mettre les personnages dans une position où vous voulez partir à l’aventure avec eux et d’avoir ce genre d’avenir brillant. Nous avons évidemment des idées, nous avons évidemment des projets, mais jusqu’à dimanche soir, nous ne savions même pas si les gens avaient aimé ce que nous avions fait. J’ai parlé à beaucoup de gens où je me disais : « Oh, ce serait cool si ça, ce serait cool si ça » il y a environ trois ans, et certains de ces moments sont dans le jeu. Nous allons passer du temps à absorber les commentaires, à voir ce qui a bien fonctionné et à essayer vraiment d’être meilleur pour créer des jeux Halo pour tout le monde. C’est vraiment aussi simple que cela, et en même temps incroyablement stimulant et gratifiant, effrayant et terrifiant. Nous portons le poids du passé de la franchise et nous devons porter la responsabilité de faire de notre mieux. »


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