INTERVIEW : ExoCross est une nouvelle approche des courses d’arcade

INTERVIEW : ExoCross est une nouvelle approche des courses d'arcade

Lorsque vous entendez le mot iRacing, vous pensez probablement à la simulation de course et à l’hyperréalisme. Ce qui ne me vient probablement pas à l’esprit, ce sont des mots comme espace, arcade et tout-terrain. Mais saviez-vous qu’iRacing et le studio interne Orontes développent un jeu de course avec ces trois mots en tête ?

Découvrez ExoCross, un jeu de course tout-terrain qui se déroule environ 100 ans dans le futur, où toutes les formes de carburants fossiles et de véhicules ont été interdites sur terre. Désormais, les coureurs contrôlent des véhicules sur d’autres planètes dans l’espace lointain depuis le confort de leur foyer.

Insider Gaming a récemment rencontré le directeur créatif d’ExoCross, Paul Coleman, pour parler du développement du jeu au fil des ans, de ce que les joueurs peuvent s’attendre à vivre, de ce qui les incitera à revenir au jeu et bien plus encore.

L’interview écrite se trouve ci-dessous, mais si vous préférez, vous pouvez également regarder ou écouter la conversation. ExoCross devrait être lancé cet été sur PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5, Xbox One et PlayStation 4.

Entretien ExoCross avec Paul Coleman

Pour ceux qui ne le savent peut-être pas, qu’est-ce qu’ExoCross exactement ?

Coleman : « Oui, donc ExoCross est un jeu de course tout-terrain qui se déroule dans le futur ; environ 100 ans dans le futur. Le principe est que la terre devenait trop polluée. Les voitures, toutes les formes de combustibles fossiles et les moyens de transport ont été interdits. Les gens ont arrêté de faire des courses de voitures pour de vrai, mais ils se sont tournés vers les courses sim comme un moyen essentiellement de gratter cette démangeaison et de sortir et de rivaliser les uns avec les autres.

« Donc, les courses de simulation ont duré 100 ans, mais les gens ont commencé à s’en lasser parce qu’au final, une nouvelle génération arrivait qui n’avait pas réellement conduit de vraies voitures. (2:04) Ils ne savaient pas vraiment ce qu’ils simulaient.

« Le principe d’ExoCross est donc que pour revigorer les courses sim, nous avons exploré l’espace lointain. Nous avons recherché des planètes similaires à la Terre en termes de gravité, de flore et de faune. Et nous avons cherché des endroits où prendre nos combustibles fossiles et, à la place, détruire les planètes des autres. Vous courez à distance depuis la Terre, depuis votre module d’habitation sur Terre. Vous êtes l’un des pilotes des championnats ExoCross. Et vous pilotez ces véhicules tout-terrain via la technologie de communication dans l’espace lointain. Et vous le faites dans le confort de votre foyer.

«C’est notre sorte de vision ironique de la direction que pourraient prendre les courses de simulation à un moment donné dans le futur. Mais nous y avons vu une opportunité de raconter pourquoi les gens ne pilotent plus de vraies voitures. Mais oui, ExoCross est à la base un jeu de course tout-terrain amusant qui se déroule dans un futur lointain sur des planètes qui ne sont pas la Terre.

Qu’est-ce qui a rendu Orontes et Drag: Outer Zones attrayants pour l’équipe iRacing comme quelque chose sur lequel il faudrait travailler après l’achat du studio ?

Coleman : «Je pense que la première chose qui m’est venue à l’esprit à propos d’Orontes en tant que studio, c’est le fait qu’il s’agissait de deux frères extrêmement passionnés par ce qu’ils font. Super, super talentueux, comme un ingénieur incroyable et un artiste brillant, et ils travaillaient ensemble pour créer ce jeu incroyable en duo. Et la façon dont ils ont créé cet incroyable jeu de course a été de construire un moteur génial, et le moteur Orentis est essentiellement construit à partir de leur travail acharné, de leur sang, de leur sueur et de leurs larmes, mais ils l’ont construit de manière incroyablement avant-gardiste et d’une manière à l’épreuve du temps, je pense que la principale chose que les gars d’iRacing ont vue lorsqu’ils les ont approchés était simplement l’opportunité et le genre de passion qui avait été investie dans ce moteur.

« Mais aussi le fait qu’il ait été si bien conçu et qu’il puisse fonctionner à une fréquence d’images incroyable, qu’il ait fière allure, qu’il offre un énorme potentiel, et il ne s’agit pas seulement d’acheter du drag en tant que titre et que ce soit la fin, c’est ce que cela arrive très souvent lorsque les studios sont rachetés. Il s’agit en fait d’investir dans la technologie et de l’utiliser comme base pour ensuite créer toute une série de jeux basés sur cette technologie.

Gameplay ExoCross

Comment s’est déroulé le mélange de ce qui a déjà été construit pour le jeu par Orontes et de ce qu’iRacing a à offrir ?

Coleman : « Je pense que l’un des plus grands défis lorsqu’on se lance dans un projet est d’avoir en quelque sorte un sit-rep, de comprendre où se trouvent les forces, où se trouvent les faiblesses, quelle est la portée du projet et ce que l’entreprise fait réellement. veut en tirer profit. Et puis vous commencez à rassembler les besoins de l’entreprise, évidemment les désirs de la communauté et des joueurs et ce qui existe déjà pour essayer de rassembler tout cela dans un ensemble cohérent qui surprend et ravit vraiment le public qui va y jouer.

« La beauté du moteur est qu’une grande partie fonctionnait déjà bien, donc il fonctionnait déjà. Mais il y avait des domaines dans lesquels nous voulions absolument jouer et améliorer. iRacing en tant qu’entreprise, tout ce qui porte le logo iRacing doit être synonyme d’action sur piste, où que ce soit, qu’il s’agisse de Dirt Track Racing, de NASCAR, de la simulation que représente le produit principal ou de ExoCross, que nous créons, doit être une excellente expérience sur piste et doit représenter des véhicules impressionnants circulant sur les pistes. C’était donc l’élément clé que nous voulions conserver, mais que nous souhaitions réellement améliorer.

«Il y a donc des domaines clés avec ExoCross avec lesquels nous avons joué et nous nous sommes améliorés. La façon dont les véhicules conduisent, le modèle de pneus, toutes ces choses sont des choses pour lesquelles nous avons fait appel à des experts d’iRacing pour nous aider. Alors que nous nous dirigeons vers un produit console, l’un des domaines clés que nous avons ajoutés est la course basée sur l’IA. L’IA arrive donc et vous offre une compétition contre laquelle vous devez courir sans que vous ayez à vous connecter en ligne pour avoir une action roue contre roue.

« Le système d’IA est essentiellement dérivé d’iRacing, où nous savons qu’iRacing possède l’un des meilleurs systèmes d’IA de tout le genre de course. Alors pourquoi ne pas l’introduire, l’utiliser et bâtir sur cette force ? Mais il y a aussi des choses que nous faisons au sein d’ExoCross qui, espérons-le, seront ensuite répercutées sur iRacing en tant que produit plus important et, espérons-le, amélioreront ces domaines.

ExoCross Gameplay SaletéExoCross Gameplay Saleté

Y a-t-il quelque chose avec Drag, maintenant ExoCross, qui, selon vous, devait être modifié, supprimé ou qui ne correspondait tout simplement pas à la nouvelle vision du jeu ?

Coleman : « Je pense que l’essentiel était de savoir comment le jeu était emballé et si cela fonctionnerait pour un public console. Je pense qu’en tant que produit à accès anticipé, il a montré ses promesses. Cela a définitivement donné suffisamment de défi aux joueurs pour qu’ils reviennent et continuent de courir.

« Il y avait de bonnes choses en ligne où les joueurs pouvaient se regrouper, se rencontrer et jouer ensemble, mais cela ne semblait pas être un ensemble cohérent. C’était comme quelque chose qui était encore en développement. Et c’est finalement ce qu’est l’accès anticipé. Vous vous inscrivez à un produit dans l’espoir qu’il grandisse et se développe et qu’il devienne plus qu’il ne l’est actuellement au moment où vous y adhérez.

« Leur feuille de route semblait bonne, mais iRacing, je pense, était l’une des principales fonctionnalités manquantes qui étaient indispensables que nous avons mises sur la table et avons dit, quoi qu’il arrive, nous allons améliorer l’IA ou introduire puis améliorer l’IA. . Évidemment, il y a aussi des éléments basés sur le contenu, comme regarder les deux voitures qu’ils avaient, ils allaient bien. Mais nous voulions ajouter un autre véhicule afin que nous puissions presque obtenir cette saveur facile, moyenne et difficile au jeu et garantir que les joueurs aient plus de sentiment de progression à mesure qu’ils progressent dans les niveaux. Et puis au-delà de cela, s’assurer qu’il y avait une plus grande variété de circuits sur lesquels courir, de championnats dans lesquels progresser. Il s’agit donc de moyens de faire en sorte que les joueurs continuent de jouer et de donner à de nombreux types de joueurs différents de nombreuses façons différentes de jouer.

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Selon vous, qu’est-ce qui incitera les joueurs à revenir course après course ?

Coleman : «Je pense que pour moi, c’est un défi. Je pense que notre objectif n’est pas de créer un jeu impossible à battre, mais nous voulons un jeu qui présente une courbe de difficulté agréable et douce au début, qui s’accélère ensuite. Le plafond de compétences est donc assez élevé. Et je pense que cela se reflète dans certains défis du classement et dans la manière dont nous encourageons les joueurs à jouer.

« Donc, vraiment, le mode solo est une intégration dans une expérience plus large. Et puis aller en ligne pour jouer avec d’autres joueurs, participer à des défis et à des événements spéciaux pour rivaliser dans les classements. C’est là que nous constatons qu’il y a plus de longévité et plus de raisons de revenir. Je pense que l’une des beautés de la course tout-terrain est qu’il est beaucoup plus difficile d’obtenir un tour parfait car il y a tellement plus de variables.

« Conduite sur surface meuble ; comment préparer la voiture pour un virage. Il y a bien plus que simplement choisir une ligne parfaite et maîtriser votre freinage et vos points d’accélérateur, ce qui rend le tout-terrain encore plus difficile à maîtriser. Alors oui, notre objectif est de créer un jeu qui sera amusant à prendre en main et à jouer dès le début, mais il aura ce genre de véritable niveau de maîtrise où vous aurez l’impression qu’à chaque fois que vous conduisez une scène, vous pouvez faites ça un peu mieux.

Comment le studio trouve-t-il l’équilibre entre les contrôleurs et les pilotes de roues ?

Coleman : « Je pense que la meilleure façon de répondre à cette question est probablement de décrire comment nous l’avons développé. Je pense donc que lorsque vous créez un jeu plus axé sur le réalisme et la simulation, vous avez tendance à effectuer tout l’équilibrage et le raffinement du gameplay sur une roue, puis vous réfléchissez à ce que cela va donner sur les pads plus tard. Je pense que lorsque vous créez un jeu plus axé sur la console, vous effectuez une grande partie du raffinement et de l’équilibrage avec une manette dans vos mains, puis vous vérifiez la molette plus tard et vous assurez qu’elle fonctionne également bien.

«Donc, les deux manières fonctionnent et les deux manières finissent généralement par donner au jeu une bonne sensation dans les deux scénarios. Mais en faisant d’abord avec le pad, vous capturez ce que la majorité des joueurs sur console vivront, puis vous vérifiez cela par rapport à la sensation du volant et vous vous assurez que le volant est toujours amusant. Mais, vous savez, la roue, je décrirais le jeu de roue comme étant plus intensif dans le sens où vous devez être plus hors route avec vos actions, alors lancez vraiment la voiture.

« Donc, là où je pense que dans un jeu de course sur piste, vous seriez plus doux avec vos entrées. Vous essayez de faire un pilotage minimal avec le volant et de laisser vos pieds diriger avec la rotation de la voiture. En tout-terrain, vous voulez faire la même chose, mais vous devez parfois rendre cette première entrée un peu plus abrupte pour simplement faire mordre la voiture. Et puis il s’agit d’attraper la glissade et de la maintenir avec une commande de direction délicate. Et je pense que nous avons cela avec le volant en ce moment. Donc je pense que ce sera amusant sur les deux. C’est notre objectif. C’est ce que nous envisageons de faire. Mais je veux que les joueurs sur console sachent que l’on se sent bien sur un pad et qu’ils n’ont pas besoin d’acheter un volant pour en tirer le meilleur parti.

Espace de jeu ExoCrossEspace de jeu ExoCross

ExoCross ne sera pas multiplateforme. Pensez-vous qu’il y a un risque d’aliéner les joueurs ou de limiter cette base de joueurs pour jouer en ligne ?

Coleman : « Oui, je pense qu’il y a toujours ce risque. Et j’espère que nous parviendrons à créer des communautés suffisamment grandes sur chaque plateforme pour ne pas avoir une communauté de joueurs se sentant isolés sur ces différentes plateformes et ne trouvant pas le moyen de jouer ensemble.

«J’espère que chaque plateforme sera solide et que les acteurs de ces plateformes pourront s’amuser. Il existe certains défis liés au jeu multiplateforme qui nécessitent un investissement assez important dans le développement pour garantir leur bon fonctionnement. Et en fait, la partie la plus simple consiste à faire jouer les plates-formes ensemble sur un serveur. L’aspect le plus difficile consiste à répondre à certaines exigences de certification et à s’assurer que Microsoft et Sony sont satisfaits de la manière dont leur plate-forme est représentée sur les autres plates-formes et de la manière dont leurs joueurs sont protégés sur les autres plates-formes.

C’est là qu’interviennent une grande partie du travail de développement et des défis. Donc, oui, c’est quelque chose que je pense, en termes de listes de souhaits, je suis avec vous et je suis avec la communauté. C’est quelque chose que nous devrions absolument essayer de faire avec chaque jeu que nous créons. Mais je pense que pour ExoCross, nous allons essayer avec la génération croisée et voir comment nous allons avec cela, puis potentiellement nous développer en multiplateforme si le besoin s’en fait sentir plus tard.

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