Selon un récent Q&A d’Intel, la société a confirmé que les optimisations de pilotes pour les GPU Arc – liées à de mauvaises performances dans les jeux DirectX 11 et 9 – seront un travail constant en cours sans objectif final en tête. Fondamentalement, le manque d’expérience d’Intel dans l’espace des pilotes GPU discrets empêchera leurs GPU d’être compétitifs avec les API plus anciennes pendant un certain temps.
Cela a été rendu très évident par une critique de LinusTechTips, où il a vu un delta de performances de 50% entre les versions DX11 et DX12 de Shadow of the Tomb Raider fonctionnant sur un Arc A770. Dans DirectX 11, l’A770 n’a vu qu’environ 38 images par seconde, tandis qu’en mode DirectX 12, cette fréquence d’images monte à 80 images par seconde.
Pour les non-initiés, DirectX 11, Direct X 9 et d’autres API plus anciennes se comportent très différemment des API modernes comme DirectX 12 et Vulkan. Ces API plus anciennes s’appuient fortement sur le pilote GPU lui-même pour effectuer une grande partie du travail lorsqu’il s’agit de peaufiner et de configurer des paramètres GPU de niveau inférieur invisibles pour l’utilisateur.
Ce comportement était intentionnel dans le but de réduire les charges lourdes supplémentaires pour les développeurs de jeux. Par conséquent, les optimisations des pilotes jouent un rôle majeur dans la détermination des performances de jeu d’un GPU avec ces API plus anciennes.
C’est une différence jour et nuit par rapport à DirectX 12 et Vulkan, où une grande partie de ce bagage de pilote a été transféré au moteur de jeu lui-même, les développeurs de jeux étant responsables de la gestion des optimisations de niveau inférieur telles que l’allocation de mémoire vidéo (c’est pourquoi DirectX 12 et Vulkan sont appelés API « de bas niveau »).
La mauvaise nouvelle pour Intel est qu’ils ont très peu d’expérience avec ces API entourant les graphiques discrets (par rapport aux iGP). Nvidia et AMD, quant à eux, ont plus d’une décennie d’expérience dans le domaine et connaissent tous les petits détails et les comportements étranges que DX 11 et DX 9 pourraient avoir.
En conséquence, Tom Petersen d’Intel déclare que la route vers de meilleures performances dans les API comme DirectX 11 sera un « travail d’amour pour toujours ». C’est une triste vérité, mais une vérité quand même. Ces optimisations ne se font pas du jour au lendemain et il existe une infinité de façons d’optimiser les GPU pour DirectX 11 et ses prédécesseurs. Ce fait est vrai même pour des entreprises expérimentées comme AMD, qui a connu de gros gains de pilotes DirectX 11 ces dernières années.
L’expérience graphique intégrée a aggravé les choses pour Intel
À première vue, il est facile de supposer que l’expérience d’Intel avec les graphiques intégrés serait bénéfique. Mais malheureusement, cela n’a pas arrangé les choses et a même aggravé les choses pour l’entreprise.
Dans un rapport que nous avons couvert il y a une semaine, le PDG Pat Gelsinger a noté qu’il avait commis une erreur fatale du côté du pilote de développement et supposé à tort qu’il pouvait prendre sa pile de pilotes graphiques intégrés et l’appliquer à ses GPU Arc discrets.
Cette stratégie a montré à Intel que sa pile de pilotes graphiques intégrés était totalement inadéquate pour exécuter les GPU Arc beaucoup plus puissants d’Intel, car les différences architecturales entre ses iGP et ses dGPU sont énormes.
Nous soupçonnons que cela pourrait être une des principales raisons pour lesquelles les GPU Arc d’Intel souffrent exceptionnellement dans Direct X 11. Si Intel était parti de zéro avec une pile de pilotes GPU dédiée, les développeurs auraient eu plus de temps pour optimiser les anciennes API.