Immortels d’Aveum – Critique

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Il y avait autrefois ce phénomène appelé le blockbuster hollywoodien de l’été. Il s’agissait généralement d’un film axé sur le spectacle visuel avec une histoire beaucoup moins mémorable qui est censée vous divertir aussi longtemps que le film est en cours. C’est ce qu’était pour moi Immortals of Aveum : un spectacle visuel avec des mécanismes de course et de tir amusants et pas grand-chose d’autre à offrir.

L’histoire est centrée sur Jak, un triarque ou un mage qui peut utiliser les trois formes de magie à volonté. Il s’engage à contrecœur dans une guerre qui ne semble pas avoir de fin en vue, du côté des perdants qui ont à peine un espoir de gagner contre un ennemi qui les a littéralement poussés au bord du gouffre. Désormais en tant que nouveau mage des Immortels, il doit travailler avec ses camarades Immortels pour arrêter l’avancée de Sandrakk et faire basculer le cours de la guerre en leur faveur. L’histoire est racontée en chapitres mais vous êtes libre d’explorer les zones précédemment débloquées pour approfondir vos compétences et vous préparer à la prochaine opération.

Immortals of Aveum est un jeu de tir à la première personne qui essaie de faire les choses un peu différemment de la norme. Au lieu d’utiliser des fusils, nous obtenons une magie bleue qui inflige des dégâts précis à longue portée et la capacité supplémentaire d’invoquer des boucliers. Ce qui est censé être des fusils de chasse et des grenades, nous les obtenons sous forme de magie rouge qui fait beaucoup de dégâts mais est limitée en portée. Et à la place des SMG, nous avons la magie verte qui a également la capacité supplémentaire de guérir au fil du temps.

Ces trois éléments, ainsi que les formes de support de la magie, contribuent à l’essentiel du gameplay. Le combat général est pour la plupart amusant. Faire correspondre les types d’énergie ajoute une couche de tactiques qui sont bien plus préférables que de se heurter à chaque rencontre avec un seul type de dégâts. La nouveauté s’use rapidement en fin de partie où vous combattez plusieurs fois une version toujours plus tankiste du même boss Archon et des grognements renforcés qui font les mêmes attaques répétitives. La seule chose qui a empêché le jeu de devenir complètement obsolète a été de trouver des gantelets plus puissants et de débloquer des traits qui améliorent vos dégâts globaux.

Au crédit d’Immortals of Aveum, il ne s’agit pas d’un FPS strictement unique. Après votre intronisation formelle dans l’Ordre, vous aurez la possibilité de revenir en arrière vers des emplacements précédemment déverrouillés. Vous pouvez ensuite utiliser votre collection de magies de déverrouillage pour découvrir des chemins cachés qui mènent aux Shroudfanes et aux coffres dorés. Y accéder implique généralement l’acquisition de capacités débloquées via la progression de l’histoire.

Le score d’équipement est de loin la plus grosse pierre d’achoppement de ce jeu. Je suis plutôt d’accord avec cette idée. Mais le jeu veut constamment que vous retourniez à des endroits précédents pour obtenir un cadeau que vous n’aviez pas pu obtenir la dernière fois que vous étiez là. Cela ne tient même pas du point de vue du gameplay, car le succès est entièrement déterminé par la puissance de votre équipement et non par la manière dont vous utilisez l’équipement que vous êtes censé collecter. Cela rend le retour en arrière presque complètement inutile, sauf pour passer au niveau supérieur pour investir dans des compétences ou récupérer ce qui reste de l’essence légendaire.

Et puis nous entrons dans le mouvement de ce jeu. Probablement mon plus gros reproche à propos de ce titre. Il n’y a pas de « temps Coyote » lorsque vous quittez accidentellement le bord. Comparez cela au Hunter de Destiny 2 où vous aurez une demi-seconde pour réagir et faire un double saut pour revenir sur une surface praticable. Dans Immortals, vous partez, il y a de fortes chances que vous n’ayez pas le temps de faire un autre saut pour vous sauver. Et même si vous effectuez un double saut, vous n’obtenez pas suffisamment de boost pour vous remettre sur pied.

Pire encore, s’attaquer à un point plus élevé ne vous donne généralement pas l’élévation dont vous avez besoin pour atteindre la plate-forme sans avoir besoin de sauts supplémentaires. J’ai zoné des sections entières de plate-forme et j’espérais juste me frayer un chemin par la force le plus rapidement possible.

Je n’ai pas pu lire la bande originale pendant que je jouais au jeu. Pour moi, la bande originale semblait au mieux générique. Si ce n’est pas de la techno-musique, c’est un morceau nature à très faible volume. Il lui manquait une forte identité musicale. Je me suis retrouvé à l’ignorer pendant des périodes entières à la fois. Souvent, je ne réalise pas que je suis censé être au combat. L’ennemi peut apparaître juste au-dessus de moi et je ne le remarquerais même pas. C’est dire à quel point je suis indifférent au changement de musique.

La subtilité n’est pas le point fort de ce jeu. Écouter les dialogues était un exercice de patience et cela s’est encore pire à mesure que le jeu introduisait plus de personnages. Je dois cependant leur donner du crédit. Même si je n’aimais pas l’écriture, elle était toujours grinçante tout au long. Et ce genre de régularité, je préfère une surprise à 180 hors champ gauche.

En termes de caractère, j’ai trouvé que Zendara était la meilleure de tous. Devyn arrive juste derrière parce que j’aime les allers-retours entre n’importe quel personnage qui lui parle, en particulier une bouche intelligente comme Jak. Au début, je m’attendais à ce que les personnages soient totalement unidimensionnels comme le Grand Mage Kirkan, le Grand Mage à la retraite Thaddeus ou l’Empereur maléfique Sandrock (je veux dire, Sandrakk. Désolé, pas désolé.) J’étais heureux d’avoir tort dans quelques petits partie.

Le plus amusant que j’ai eu à Aveum, c’est lorsque je combattais Sandrakk et ses serviteurs. Les combats de boss individuels sont un véritable point fort. Malgré le fait qu’ils étaient répétitifs, rétrospectivement. Ils ont réussi à faire bouger un peu les choses. La même chose peut être dite à propos des six boss optionnels, mais les trouver tous est trop compliqué pour les récompenses mager qui vous attendent à la fin du combat.

Appuyer sur le triangle pour parcourir les modes n’est pas quelque chose auquel je suis habitué. En fait, cela fait des années que je n’ai pas joué à un jeu doté de ce système encombrant. Ce n’est pas vraiment la pire des choses, surtout quand il est évident que beaucoup de travail a été fait pour donner une belle apparence au gant. En même temps, j’aime beaucoup les petits détails comme l’équipement qui apparaît sur votre personne lorsque vous l’équipez. Donc, je ne peux pas tant le détester.

En fin de compte, Aveum est un moment amusant pendant que vous êtes en combat et rapidement oublié une fois sorti. Si vous aimez beaucoup les explosions colorées ou les effets de particules en général, ce jeu est fait pour vous. Pour tous les autres, il serait peut-être préférable d’attendre une forte baisse de prix avant d’y jouer pendant un week-end. Certes, je me suis un peu amusé. Mais ces moments sont clairement mis en valeur après avoir subi des segments entiers de monotonie et d’ennui absolu. Il y a un bon match ici, quelque part. Mais il est noyé par des mécanismes dénués de sens destinés à prolonger artificiellement la durée de jeu.

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Immortels d’Aveum – Critique

Définition du score

On vous le dit, c’est un bon jeu ! Ce n’est pas moyen ! Il peut y avoir quelques problèmes ici et là, mais il faut admettre que c’est un « bon » jeu.

Avantages

Les effets sont superbes avec des graphismes haut de gamme

Le jeu de tir magique est étonnamment engageant

Développement de personnage. Je ne m’attendais pas à ça.

Les inconvénients

L’écriture n’est pas ma tasse de thé, la plupart du temps

Bégaiements occasionnels sur PS5

Liste de récompenses hiérarchisées inutiles

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