Il y a 25 ans, la simulation de vie la plus étrange de Dreamcast regardait nos âmes – puis le futur

Seaman

De la bouche des bébés sort une sagesse inattendue. Dans le cas de Seaman, le bébé est un poisson avec le visage d’un homme adulte. Vous l’avez élevé avec diligence pendant des semaines – couver des œufs, regarder des amibes se transformer en créatures branchies qui mangent leurs frères et se lancer ensuite dans un troisième cycle de vie secret et plus complexe – avant qu’il ne le révèle. « Pensez-vous qu’Internet est dangereux ? » » demande le marin. Vous entrez dans un dialogue nuancé. Il pèse les avantages et les inconvénients : la possibilité d’une conversation exempte de préjugés culturels ou de préjugés sexistes, le risque que, sans avoir besoin de quitter notre domicile, nous puissions oublier comment communiquer en face à face. Il vous interroge sur votre point de vue sur la censure d’Internet. En fin de compte, Seaman conclut : « C’est à vous, les humains, de découvrir comment utiliser Internet intelligemment, afin qu’il ne vous nuise pas. » Oh cher.

Il y a des milliardaires de la technologie aujourd’hui qui ne fonctionnent pas au même niveau intellectuel. Que Seaman soit né en 1999 est presque étonnant. Même à l’époque, c’était une bouffée d’air frais. Faisant partie d’une gamme conçue pour montrer les capacités de Dreamcast de Sega, Seaman a été l’un des premiers jeux grand public à lier les événements du jeu à une horloge en temps réel et à utiliser la technologie de reconnaissance vocale via son périphérique de microphone fourni. (Peut-être sans surprise pour un jeu dans lequel vous pouviez parler à cette créature, il a remporté la victoire en matière d’innovation en termes de gameplay contre Aliens Vs Predator et Silent Hill lors des Edge Awards de 2000.) Il était en avance sur son temps. Ce qui est plus choquant, c’est que, un quart de siècle plus tard, il parvient toujours à paraître contemporain.

Plongée profonde

(Crédit image : Sega)

Là encore, le créateur Yoot Saito était préoccupé par la création d’un jeu aussi attrayant que bizarre. Inspiré par une conversation idiote à l’heure du déjeuner au travail, au cours de laquelle Saito et son équipe ont discuté de la façon dont ils pourraient ajouter de l’intrigue au prototype de simulateur de poissons tropicaux d’un concepteur, le projet Seaman évoluerait autour de « trois opposés ». Premièrement, Saito a décidé que le jeu devait être basé non pas sur la fantaisie mais sur la réalité (pour une valeur donnée de ce terme, au moins). Deuxièmement, votre animal de compagnie virtuel semblerait vivre à l’intérieur du téléviseur, exigeant que ses besoins soient satisfaits quotidiennement – ​​et regardant directement le joueur et s’adressant à lui. Saito s’est demandé : quelle boucle d’activité continuellement pertinente et intéressante pourrait obliger un humain de tout âge, race ou sexe à démarrer sa Dreamcast plusieurs fois par jour ? Facile. Parler de soi, bien sûr.

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