Il y a 20 ans, Morrowind marquait un point culminant de l’expérimentation en monde ouvert

Il y a 20 ans, Morrowind marquait un point culminant de l'expérimentation en monde ouvert

De nos jours, la plupart des gens se souviennent des champignons géants. Ce souvenir peut sembler pertinent, étant donné que The Elder Scrolls III : Morrowind était tout un voyage quand il est sorti il ​​y a 20 ans, mais il y avait beaucoup plus dans le monde ouvert de Bethesda que des plantes psychédéliques. D’autant plus, en fait, qu’à l’exception peut-être de Îles frissonnantes – le DLC magistral pour The Elder Scrolls IV : Oblivion – Bethesda n’a pas été en mesure de faire quoi que ce soit d’aussi profond, étrange ou immersif depuis. En effet, à bien des égards Morrowind a marqué le point culminant de l’expérimentation de Bethesda, sinon un sommet plus général pour la volonté de l’industrie d’expérimenter de grandes entreprises coûteuses en monde ouvert.

L’introduction est assez modeste : vous réveillez un prisonnier sur un navire en direction de Vvardenfell, une île de Morrowind, elle-même une province de Tamriel – le continent où chaque Vieux parchemins jeu a eu lieu. Le navire accoste au port de Seyda Neen et vos documents de libération agissent comme un créateur de personnage. Ici, vous choisissez votre classe ou créez une classe personnalisée, qui détermine vos compétences majeures, mineures et diverses (« misc »). Les compétences principales augmentent le plus rapidement et contribuent le plus à la mise à niveau globale, tandis que les compétences diverses ne contribuent aucunement à la mise à niveau.

Oubli jeter la catégorie des compétences diverses, et The Elder Scrolls V: Skyrim supprimé complètement ces distinctions. Avec le recul, cependant, cela a déprécié le fantasme du jeu de rôle. Lorsque votre personnage peut maîtriser n’importe quelle compétence, il n’y a guère d’incitation à jouer un rôle dans une approche ou un style particulier. Et votre avatar, suffisamment nivelé, peine à se démarquer au milieu d’une foule de valets similaires de tous les métiers.

MorrowindLes systèmes de compétences de sont loin d’être parfaits, bien sûr. L’IA ennemie est souvent incroyablement stupide. Même si les graphismes sont impressionnants selon les normes de 2002 – en particulier la mise en œuvre des effets météorologiques et le cycle jour-nuit – les animations semblent rigides et flottantes. Cela rend les constructions de personnages axées sur le combat insatisfaisantes et les longues explorations de donjons parfois profondément frustrantes. Mais la distinction fondamentale entre les différents types de compétences encourage les rediffusions et présente finalement un équilibre intéressant entre la nature et l’éducation – votre personnage est naturellement doué pour certaines choses, pourrait être nourri à des compétences passables pour d’autres, mais ne peut pas espérer tout maîtriser.

Les choix de compétences complètent un système de sorts ambitieux, qui permet au joueur d’apprendre des sorts existants ou de créer les leurs à temps. La réserve de magie du joueur ou son faible niveau de compétence peuvent rendre un sort inaccessible, mais en principe, toute combinaison d’effets est possible.

Il est difficile d’oublier de sortir de Seyda Neen, seulement pour voir un elfe tomber du ciel à sa mort juste devant vous. Son journal révèle qu’il a conçu un sort qui accordait le pouvoir de voler. En réalité, c’est un énorme buff pour sauter, ce qui permet au lanceur de sauter sur la majeure partie de la carte du jeu, mais ne peut être utilisé en toute sécurité que lorsqu’il est contré avec un autre sort pour une chute lente.

Cela aurait pu sembler absurde pour les personnages de léviter en marchant efficacement dans les airs ou de courir si vite qu’ils déclenchaient des écrans de chargement toutes les deux secondes – probablement une des raisons pour lesquelles la création de sorts a été simplifiée pour Oubli et laissé de côté Bordeciel. Mais la magie dans Morrowind a fait confiance au joueur avec un degré de liberté et d’expérimentation rarement vu dans les jeux en monde ouvert depuis. En effet, Morrowind a librement donné aux joueurs les moyens d’essayer de le casser – une approche de conception généralement associée davantage aux simulations immersives qu’aux RPG.

Pendant ce temps, Seyda Neen pourrait ressembler à de nombreux décors génériques de haute fantaisie à première vue – architecture, armes et armures d’apparence médiévale, elfes et orcs se déplaçant et nombreuses références à la domination impériale. La distance de tirage et la résolution limitées du jeu au moment de sa sortie, en particulier sur la Xbox d’origine, ont obscurci l’étrangeté du monde au-delà de la ville portuaire.

Mais écoutez et vous entendrez l’appel guttural d’un marcheur de limon, une créature géante ressemblant à une puce qui est utilisée pour le transport payant entre les grandes villes. Avec les bateaux, les gondoles et certaines téléportations limitées, les marcheurs de limon représentent l’étendue de Morrowindsystème de voyage rapide. Ils pourraient être moins pratiques que BordecielLe voyage rapide et illimité de n’importe quel endroit découvert, mais la limitation force l’exploration et aide à cultiver le sentiment que le monde existe en dehors du joueur, plutôt que d’être construit spécifiquement pour sa commodité.

Les marcheurs de limon sont également représentatifs de Morrowindc’est l’étrangeté. Contrairement à Oubliqui peuvent être plus ou moins résumées comme des collines verdoyantes et des forêts, ou Fallout 3qui a inspiré les mods pour ajouter de la variété à son post-apocalypse uniformément vert et marron, Morrowind combine un éventail vertigineux d’influences artistiques, architecturales et de genre.

Il y a bien sûr les champignons surdimensionnés susmentionnés, mais tout aussi mémorables sont les donjons steampunk du Dwemer (qui ont fait un retour en Bordeciel), les méduses volantes, les maisons qui semblent construites à partir de carapaces de crabes géants et de fleurs spécialement cultivées, l’architecture méditerranéenne de Balmora ou les grandes ziggourats qui composent la capitale Vivec, complétées par une lune suspendue au-dessus la ville. En effet, il y a tellement de variété et tellement de choses uniques, étranges ou surréalistes qui émergent à la suite de ces influences qui se croisent qu’il est impossible de lui rendre vraiment justice ici.

The Elder Scrolls III: Morrowind 20e anniversaire 20 ans plus tard TES 3 est la meilleure expérimentation en monde ouvert et la construction du monde Bethesda

Dans une certaine mesure, MorrowindL’histoire de joue les seconds violons à ces influences. C’est un récit « élu » assez typique, car le personnage du joueur s’efforce de prouver qu’il est la réincarnation d’un grand héros en accomplissant un ensemble de tâches prédéterminées, notamment en unissant les grandes maisons du pays et en menant éventuellement un assaut contre le principal antagoniste du jeu. Dagoth Our. En ce sens, il partage de nombreux rythmes de base avec Oubli et Bordeciel.

Mais c’est dans la façon dont Morrowind construit son univers autour de cet arc archétypal qu’il s’approprie. La religion de Morrowind, par exemple, est basée sur le Tribunal, un triumvirat de demi-dieux qui avait autrefois appelé Dagoth Ur un allié et qui était venu par leurs pouvoirs divins dans des circonstances suspectes. C’est une histoire, une foi et un ensemble de relations complexes, d’autant plus que Vivec – l’un des trois demi-dieux – réside toujours dans la capitale de Vvardenfell et apporte de nombreuses folies humaines à son rôle divin. Comme les capricieux dieux grecs, il est aussi vaniteux et arrogant que brillant.

L’émerveillement est renforcé par Morrowindvoix off clairsemée. De nombreux personnages rencontrent le joueur avec une ligne ou deux de salutations vocales, mais la majeure partie de leur dialogue se limite aux zones de texte. Il laisse beaucoup à l’imagination, ainsi que de l’espace pour une exposition plus élaborée et plus longue.

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Cela ne veut pas dire que l’écriture est à la hauteur de celle de contemporains comme Planescape : Tourment ou alors Porte de Baldur II. Le système de dialogue est basé sur un ensemble de mots clés qui peuvent être mentionnés à n’importe quel PNJ, par exemple, plutôt que sur un choix entre des invites et des réponses concrètes. Et tout comme avec le journal de quête désorganisé, il peut être difficile de suivre les conversations et les progrès. Souvent, il peut sembler que de nombreux PNJ n’ont rien de nouveau ou d’intéressant à dire ou à se répéter textuellement.

Néanmoins, à d’autres égards, ces idiosyncrasies obtuses ont aidé Morrowindson sens de l’immersion. Lorsque les mécanismes du jeu font un si mauvais travail pour vous tenir la main dans un monde aussi intéressant, il y a une incitation à apprendre et à mémoriser ce qui se passe autour de vous. Il est dommage que Bethesda ait cherché à rationaliser ses fonctionnalités de qualité de vie plus tard Vieux parchemins et Tomber titres, comme avec un meilleur suivi des quêtes et une meilleure gestion des stocks, cela a également fini par rationaliser une grande partie de ce qui a fait Morrowind vaut la peine d’être joué. C’est peut-être de la nostalgie qui parle, mais c’est dire que ma partie préférée de Bordeciel était Solstheim – le cadre de sa Dragonborn DLC et pour Morrowindc’est Lune de sang expansion.

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