« Il serait difficile de créer une suite » et plus de détails du créateur de Ghost Trick : Phantom Detective

"Il serait difficile de créer une suite" et plus de détails du créateur de Ghost Trick : Phantom Detective

Shu Takumi travaille chez Capcom depuis près de 30 ans et pendant cette période, il a réalisé de nombreux jeux, dont Dino Crisis 2 et plusieurs jeux Phoenix Wright et Apollo Justice. Il a même fourni la voix de Wright dans le jeu original. Cependant, le jeu dont il est le plus fier est peut-être le jeu DS de 2011 (2010 au Japon), Ghost Trick: Phantom Detective.

Après sa sortie DS, le jeu a été porté sur les appareils iOS, mais plus tard ce mois-ci, il débarquera sur consoles pour la première fois. Ghost Trick sera disponible sur PlayStation 4, Xbox One, Switch et PC le 30 juin où il recevra une mise à niveau visuelle et la première opportunité de jouer sans écran tactile. Avant la sortie, nous avons discuté par e-mail avec Takumi, le producteur Shingo Izumi et le directeur du port, Atsushi Maruyama, de l’héritage de Ghost Trick, de la conception du jeu et du potentiel d’une suite.

Informateur de jeu: À quoi ressemblait la première version du Ghost Trick original ?

Takumi : Le concept initial que j’avais pour le jeu était une histoire qui impliquait une foule de personnages, un jeu dans lequel vous observeriez des personnages mystérieux de l’extérieur et découvririez leurs secrets pendant que vous jouiez. À cause de cela, ma première ébauche de l’idée était que le jeu se déroulerait dans un immeuble. Vous observeriez les gens qui y vivaient et découvririez les mystères qu’ils recèlent. Je me suis demandé quel genre de personnage principal serait capable d’observer cela d’une telle manière et j’en suis arrivé au concept d’esprit.

À partir de là, j’ai eu l’idée des « pouvoirs des morts » et la question de savoir quels sont ces pouvoirs. Finalement, ces idées ont évolué vers l’histoire de Ghost Trick: Phantom Detective et la recherche de la vérité derrière votre propre mort en une seule nuit.

A-t-il toujours été censé être son propre jeu, ou a-t-il commencé dans le cadre de l’univers de Phoenix Wright ?

Takumi : J’ai travaillé sur le concept de Ghost Trick : Phantom Detective après que Phoenix Wright : Ace Attorney – Trials and Tribulations soit terminé. Je voulais faire un jeu de mystère dans un style différent d’Ace Attorney, donc dès le début, je le considérais déjà comme un monde complètement séparé d’Ace Attorney.

J’ai choisi d’avoir des conceptions artistiques et des noms de personnages qui n’établissaient aucune période ou pays particulier, car les éléments fantastiques sont très forts, comme le personnage principal étant un fantôme. C’est aussi pourquoi il n’y a pas de lettrage dans aucun des visuels d’arrière-plan.

L’identité de Sissel est une tournure amusante et utile. Cet élément de l’histoire était-il en place depuis le début ?

Takumi : Quand je pense à une histoire mystérieuse, je commence par la fin et je reviens en arrière à partir de là. La première chose à laquelle j’ai pensé était l’identité du personnage principal. Bien sûr, si la vérité est qu’il est une personne normale au quotidien, ce n’est pas très intéressant, alors j’y ai beaucoup réfléchi. La question suivante que j’ai considérée était « Quels sont les pouvoirs des morts? »

En fait, beaucoup d’éléments ont changé lorsque j’ai créé l’intrigue et écrit l’histoire. La véritable identité du chandelier Ray, qui apparaît au début du jeu, était quelque chose qui a été finalisé vers la fin. Créer une histoire mystérieuse est un voyage rempli de surprises.

Revisiter le jeu pour de nouvelles plateformes vous a-t-il fait penser à des idées de suites potentielles ? Souhaitez-vous voir une suite ?

Takumi : L’histoire de Ghost Trick : Phantom Detective est complètement racontée dans ce seul jeu, donc je pense qu’il serait difficile de créer une suite. Cependant, les pouvoirs des morts que ce jeu introduit peuvent avoir une certaine possibilité.

Quelle a été l’une des parties les plus difficiles de la création du jeu original ?

Takumi : La première chose à laquelle j’ai pensé a été l’histoire. A partir de là, j’ai pensé aux systèmes de jeu, à leur présentation, à la conception du monde… faire un jeu consiste à combiner beaucoup d’éléments différents en un seul. L’équilibre de ces éléments est ce qui décide vraiment de la qualité d’un jeu. Tout cela a été difficile, et avec le recul, je me demande même comment nous nous sommes retrouvés avec un match aussi parfait.

… suis-je trop fier de notre propre travail ?

Si ce remaster se vend bien, pensez-vous qu’une suite pourrait être dans le futur ?

Izumi : En ce moment, nous consacrons tout ce que nous avons pour livrer Ghost Trick : Phantom Detective au plus grand nombre de joueurs possible, nous n’avons donc pas eu le temps de réfléchir à ce que nous allons faire après cela. J’espère que le nombre de personnes qui jouent à ce jeu est suffisamment grand pour que cela nous donne envie d’envisager une suite !

A-t-il été difficile de porter un jeu sur une plateforme qui n’a pas d’écran tactile ?

Maruyama : Nous avons pu porter le jeu sur une plate-forme qui n’a pas d’écran tactile grâce aux compétences et aux efforts de notre équipe de conception d’interface utilisateur et de nos programmeurs.

Comment fonctionne l’animation dans Ghost Trick ? Comment ça a toujours l’air si bon et unique?

Takumi: Ghost Trick: Phantom Detective a été créé à l’origine pour la Nintendo DS, il ne nous était donc pas possible d’utiliser des visuels 3D détaillés. Cela dit, je voulais que les visuels soient beaux. Pour ce faire, nous avons d’abord créé des modèles 3D haute résolution et les avons animés, puis les avons rendus en pixel art, que le jeu affiche sous forme d’animation 2D. Grâce à ce processus, nous avons pu produire des visuels qui allaient au-delà de ce que vous attendriez généralement d’une console portable à l’époque.

Parce que nous avons créé l’animation avec des modèles 3D haute résolution à ce moment-là, nous avons pu faire une version haute définition cette fois.

De plus, lorsque nous avons créé l’original en 2010, la capture de mouvement n’était pas aussi largement utilisée qu’elle l’est aujourd’hui. Plus de 90 % de l’animation de Ghost Trick : Phantom Detective a été animée à la main. Cela n’arriverait probablement pas aujourd’hui, mais je pense que parce qu’il a été fabriqué à la main, le mouvement est particulièrement attrayant.

Quel est (ou sera) l’héritage de Ghost Trick ?

Takumi : En tant que créateurs de jeux, la seule chose à laquelle nous pensons est de fournir une expérience agréable au joueur, donc je ne sais pas quel genre d’héritage Ghost Trick : Phantom Detective a ou aura. La réponse à cela est quelque chose que j’aimerais entendre de la part de ceux qui ont joué au jeu.

Considérez-vous Ghost Trick : Phantom Detective comme un jeu d’horreur ?

Takumi : Pour moi, Ghost Trick : Phantom Detective est un mystère et une comédie.

Personnellement, je ne suis pas capable de gérer très bien les médias effrayants, donc je n’ai jamais cherché à créer quelque chose dans le genre de l’horreur.

Mais j’ai entendu des gens qui y ont joué que ce jeu est effrayant, donc il peut très bien avoir un certain chevauchement dans le genre de l’horreur. Peut-être que j’ai juste un sens étrange concernant les genres.

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