Si vous n’avez pas joué à Banishers: Ghosts of New Eden, vous ne savez peut-être pas à quel point le monde du jeu est grand. C’est une zone immense que les joueurs peuvent choisir de parcourir à la recherche de missions secondaires, de trésors, etc. Non seulement cela, mais le jeu a également plus que vos quêtes de récupération habituelles pour les missions secondaires, avec certaines couvrant plusieurs récits interconnectés qui prennent un temps assez important à terminer par rapport à vos quêtes secondaires de jeu vidéo standard.
Pour quelque chose d’aussi gros que Banishers, combien de temps faudrait-il à un studio pour le développer du début à la fin ? C’est quelque chose que nous avons demandé à Don’t Nod dans notre entretien exclusif avec l’équipe de développement.
MP1st : Je dois admettre que j’ai été un peu pris au dépourvu par la taille du monde de Banisher. Combien de temps Don’t Nod a-t-il mis pour développer le jeu du début à la fin ?
Stéphane Beauverger, directeur narratif: Il n’est pas facile de définir le temps complet de développement d’un jeu, cela dépend vraiment de la façon dont on le considère. De zéro? Dès la toute première idée écrite avec un crayon et un papier lors de la première phase de conception ? Dès la première séquence jouable ? Et même après la sortie, les gens travaillent toujours sur le jeu, comme sur des correctifs. Disons qu’il a fallu entre quatre et cinq ans pour créer les Banishers.
Compte tenu de la taille de Banishers: Ghosts of New Eden, et lorsque vous prenez en compte les visuels, les dialogues entièrement exprimés (même les PNJ) et autres, on pourrait supposer qu’il s’agit d’un jeu AAA à part entière, n’est-ce pas ? Il s’avère que ce n’est pas le cas, et c’est juste AA selon Don’t Nod.
MP1st : Pour son premier projet AAA, Banishers est très ambitieux. Qu’est-ce qui a poussé Don’t Nod à créer immédiatement une sorte de jeu en monde ouvert au lieu, disons, d’un jeu solo plus linéaire ?
Stéphane Beauverger, directeur narratif: Banishers n’est pas un jeu AAA, c’est un jeu AA bien conçu – et nous en sommes fiers. Nous avons la volonté et la passion d’offrir une grande expérience au public, d’où la grande taille de la carte et l’énorme quantité de contenu. La structure du jeu dépend également de la nature du jeu que nous créons. Les jeux basés sur une histoire comme Life is Strange ou Tell Me Why ont davantage besoin d’une structure linéaire. Avec Banishers, nous avons estimé qu’il était nécessaire d’ouvrir le monde et de laisser les joueurs enquêter sur les mystères de New Eden à leur propre rythme et dans l’ordre avec lequel ils étaient plus à l’aise. D’où la structure plus ouverte du jeu.
Personnellement, je suis surpris que Banishers ne soit pas considéré comme un jeu AAA, car d’après ce que j’ai joué, cela ressemble à un jeu AAA. Espérons que le jeu récupère suffisamment de son budget pour que nous en obtenions un autre. Sur la base des commentaires de Don’t Nod sur une suite potentielle, le studio est également prêt à faire un suivi.
Si vous n’avez pas joué à Banishers: Ghosts of New Eden, je vous suggère d’y remédier, car le jeu a une narration fantastique, de nombreuses quêtes secondaires et bien plus encore. Lisez ma critique ici où j’ai dit : « Préparez-vous pour le premier succès surprise de l’année, et si la qualité du jeu est une indication, cela ressemble au début d’une nouvelle franchise. »
Restez à l’écoute de notre interview complète avec Don’t Nod qui arrivera très bientôt sur le site !