Notre contrôleur de ressources, une tranche de la géométrie utilitaire mais élégante de Homeworld 3, flotte près d’un champ de débris. De plus petits collecteurs de ressources pullulent autour, leurs faisceaux orange siphonnant le matériel qui alimentera nos recherches et créera des files d’attente. Ils sont gardés par des intercepteurs, pilier des combats aériens de cette série depuis près de 25 ans. Nous appuyons sur la barre d’espace, écoutons le bruit alors que la vue revient dans la superposition des capteurs et examinons la carte tactique. Des icônes ennemies sont apparues. Nous brouilleons nos intercepteurs. Les traînées de moteurs dansent contre la lueur d’une nébuleuse, alors que le bavardage de l’unité devient urgent et que la partition de Paul Ruskay passe des synthés aux percussions.
Peut-être plus que ses combats spatiaux qui définissent le genre, sa 3D complète, son interface utilisateur intuitive ou ses flottes persistantes, Homeworld est connu pour son atmosphère. Il y a quelque chose évoqué par l’esthétique dure de la science-fiction, les influences du Moyen-Orient, les cinématiques minimalistes et le professionnalisme détaché de vos conseillers, contrastant avec le rythme effréné des batailles, qui n’a été reproduit nulle part ailleurs. Même si nous savons peu de choses sur la campagne, c’est un soulagement de retrouver ici cette atmosphère si complètement retrouvée.
Jeux de guerre
La simple ingéniosité de la structure de Homeworld revient. Des raccourcis clavier qui rationalisent les actions par cœur telles que la récolte ; des groupes de contrôle qui facilitent la gestion d’une flotte variée grâce au jeu pierre-feuille-ciseaux consistant à faire correspondre les forces des navires alliés aux faiblesses, formations et comportements des navires ennemis ; le plafond unitaire frugal ; le flux et le reflux du zoom arrière pour donner des ordres et pour suivre un navire jusqu’à la victoire ou la disparition. Mais il y a aussi des ajouts subtils
Le bavardage des unités est dynamique, les unités réagissant différemment à une situation changeante : éloignez l’escorte d’un collecteur de ressources et vous en entendrez parler si elle est sous le feu. Tant que la roue de mouvement des axes XYZ est présente, certains points stratégiques sont encerclés et des unités peuvent y être dépêchées d’un simple clic sur le cercle. Les commandes de la caméra ont été affinées, ce qui rend plus difficile l’émission accidentelle de commandes ou la sortie involontaire de la zone de jeu et facilite les déplacements dans celle-ci. La pause tactique revient, mais elle est complétée par quatre options de vitesse de jeu (désactivées en multijoueur).
D’autres ajouts sont plus substantiels. La majorité de notre session est axée sur les War Games, un mode PvE Roguelike qui peut être joué seul ou en coopération avec jusqu’à trois joueurs. Les joueurs travaillent contre des vagues ennemies chronométrées pour atteindre une série d’objectifs aléatoires, allant de l’escorte d’un VIP à la capture d’un lieu. Même avec un joueur Gearbox expérimenté qui prend la tête, cela met nos capacités à l’épreuve.
Les matchs comprennent trois niveaux, le dernier culminant dans ce que Gearbox appelle vaguement un combat de boss – dans notre cas, une confrontation contre un puissant croiseur de bataille. Au cours d’un match, des artefacts peuvent être collectés pour améliorer et affaiblir, voire débloquer, certaines unités. À la fin d’un match, une récompense permanente est gagnée, qui prend actuellement la forme d’artefacts et de différentes flottes de départ pour le tour suivant.
Les missions se déroulent sur des champs de bataille offrant une variété surprenante de niveaux de conception, notamment des champs de débris, des installations minières et des mégalithes géants. Ces structures transforment les niveaux d’un simple espace sphérique en terrains de jeu tactiquement variés, présentant de nouvelles options de subterfuge et de couverture : faites voler un escadron à travers une installation pour flanquer un ennemi, par exemple, ou serrez un monolithe pour protéger votre vaisseau capital des tirs ennemis.
Les ajouts ne nuisent pas à l’ambiance de Homeworld ni ne le rendent plus facile. Au contraire, ce sont des raisons de vous en lancer davantage et de donner une nouvelle profondeur à la série. Il n’y a peut-être pas d’opportunités pour que ce soit aussi révolutionnaire que l’original, qui était un moment éclair dans une bouteille, mais cette suite est en passe d’offrir le meilleur type de retour aux sources.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Magazine Edge numéro 392. Pour d’autres fonctionnalités intéressantes, des interviews approfondies et bien plus encore, abonnez-vous à Edge ou ramasser un seul problème.