Gone Home a laissé un héritage durable et diviseur

The quintessential walking simulator, Gone Home released ten years ago, and its legacy is one that looms large over modern gaming.

Rentrés chez eux n’était pas le premier simulateur de marche – cet honneur est parfois accordé à Chère Esther et parfois sur les beaucoup plus anciens Myst — mais c’est la quintessence. Il a pris les apprentissages de ces précurseurs et les a mélangés avec une conscience plus prononcée de la mise en scène et une focalisation laser sur le récit d’une histoire personnelle. Le résultat est un jeu qui a déplacé l’aiguille sur ce que les jeux peuvent être, a engendré un défilé d’imitateurs et de successeurs occasionnels, et a inspiré la dérision. Dix ans plus tard, Rentrés chez eux a un héritage aussi diviseur que n’importe quel jeu, vilipendé presque aussi largement qu’il est respecté.

Je tombe du dernier côté de cette division. Je me souviens que j’y ai joué pour la première fois quelques mois après sa sortie à l’instigation d’un collègue. Je l’ai joué sur un ordinateur portable très sous-alimenté, l’expérience étant marquée par des textures boueuses, une fréquence d’images saccadée, des coupures audio et au moins un crash. Marqué, mais non marqué. Malgré les problèmes, j’ai été ravi. Oui à cause du récit principal et de la narration environnementale sans précédent, mais aussi à cause de la toile de fond. Rentrés chez eux est délicieusement atmosphérique

Une grande partie de cela découle du fait qu’il se sent comme une histoire d’horreur. Le jeu de 1995 était rétro à sa sortie ; maintenant c’est pittoresque – un rappel à une époque moins en ligne, plus tangible. Cette ambiance souligne l’ouverture, avec un message vocal laissé sur un répondeur : une fille disant à sa famille qu’elle rentrera d’un voyage à l’étranger peu après minuit le 6 juin. Mais il n’y a pas de téléphones portables, pas d’internet, pas d’accès immédiat et perpétuel moyen de communication… C’est la configuration parfaite pour un conte glaçant :

« C’était une nuit sombre et orageuse lorsque Katie Greenbriar est arrivée sur le pas de la porte de la nouvelle maison de sa famille après un an à l’étranger. La pluie battait le toit, parfois ponctuée par le grondement du tonnerre. Elle s’était attendue à un retour chaleureux, accueillie par les sourires de ses parents et de sa sœur. Au lieu de cela, les fenêtres étaient sombres, le hall d’entrée froid et immobile. Elle a ouvert la porte dans l’obscurité, dans le silence, dans… »

Ce qui reste l’une des histoires les plus intimes de tous les jeux. Ce soupçon de menace ne fleurit jamais, du moins pas si ce que vous attendez est un film de slasher pour adolescents. Au lieu de cela, Katie se déplace lentement dans la maison tentaculaire, dévoilant les secrets de sa famille. La plupart de ce que l’on nous dit dans les journaux audio concerne la sœur cadette de Katie, Sam, et ses difficultés à s’intégrer, à être acceptée. D’abord, c’est dans sa nouvelle école; plus tard, lorsqu’elle découvre son identité lesbienne, c’est par ses propres parents. C’est une histoire de découverte de soi, d’attitudes punk et de relations naissantes qui se déroulent sur fond d’intolérance. Ce dernier fait n’est jamais manifeste. Sam a des limites, mais ce n’est pas comme si les parents de Greenbriar l’enfermaient et la forçaient à suivre une thérapie de conversion. Néanmoins, malgré le manque d’horreur domestique, la terreur psychologique, ce sentiment persistant de pas tout à fait juste – renforcé par des notes de Sam pour ne pas dire à leurs parents ce qu’elle trouve – n’est pas moins percutant. C’est ce qui rend votre première vue de la baignoire tachée de rouge si choquante.

Mais Rentrés chez eux est tellement plus que l’histoire de Sam grâce à la maison. La narration environnementale avait déjà été faite auparavant. Des éclaboussures de sang et des graffitis sur les murs, des squelettes disposés dans des positions compromettantes, des pansements pour vous faire savoir que quelque chose d’horrible s’était produit. Il était déjà en hausse grâce à la septième génération de consoles. Mais cela avait tendance à être soit un hasard, soit une allusion à des préoccupations plus importantes. Rentrés chez eux concentre cela sur le personnel.

Le jeu utilise les éléments d’une maison pour vous laisser entrer dans la vie personnelle de la famille Greenbriar. Lettres, ornements, pamphlets, piles de livres… On vous dit que le père de Katie est un écrivain de fiction raté, a maintenant tourné ses talents vers un travail qui ne lui apporte aucune joie, alors que sa carrière choisie est l’objet de mépris pour sa famille élargie. Ils vous disent que la relation entre Terrence et Jan Greenbriar est difficile, peut-être encore problématisée par l’infidélité. Ils vous parlent de trahison, de mensonges, de peurs, de secrets gardés et enfouis au sous-sol. Ces éléments accessoires fournissent une révélation après l’autre, mais seulement si vous les recherchez activement et, surtout, les regardez. Vous devez être impliqué pour obtenir l’histoire, et c’est ce qui fait que Rentrés chez eux un si bon jeu.

Une comparaison fascinante est Le dernier d’entre nouspublié quelques mois seulement après Rentrés chez eux. Il a également été salué pour sa narration, acclamé comme un exemple de ce que les ludonarrations peuvent offrir. C’est révélateur parce que, une décennie plus tard, Le dernier d’entre nous est également une célèbre série télévisée et Rentrés chez eux n’est pas. La version de Naughty Dog et la version de HBO du voyage post-apocalyptique de Joel et Ellie diffèrent, mais c’est toujours une histoire qui se traduit en douceur sur tous les supports car il s’agissait toujours d’une production cinématographique. Ce n’est pas le cas avec Rentrés chez eux. Ce n’est pas qu’il ne peut s’agir que d’un jeu vidéo – l’idée que tout est inadaptable est une erreur – mais cela fonctionne mieux comme une histoire ergodique, une histoire sur laquelle vous devez travailler et travailler.

Mais ce n’était pas suffisant pour certains. Le terme «simulateur de marche», bien que largement adopté depuis, a commencé comme péjoratif. C’était une façon de dire que cela chose n’est pas un jeu. Tout ce que vous faites est de marcher et d’écouter une voix vous raconter une histoire. Toute l’expérience est à la cuillère, laissant le joueur sans agence. Il n’y a pas vraiment de sens du défi. Il n’y a pas d’état d’échec. L’atmosphère ne sert finalement pas l’histoire car ce n’est pas de l’horreur au sens traditionnel. Et puis, même s’il s’agit d’un jeu, le problème, c’est l’histoire saccharine, douloureusement « de la classe moyenne blanche », sans véritable rebondissement à proprement parler au-delà de l’histoire d’amour queer oh-so-transgressive. En somme: Rentrés chez eux est ennuyeux. Le pire, c’est que l’accueil positif a validé toute une classe de « non-jeux ».

Dans une certaine mesure, ces affirmations sont justifiées ; ils sont tous vrais, après tout. Mais il est important de reconnaître que Rentrés chez eux est la somme de ces parties. La magie réside dans la façon dont tout cela fonctionne ensemble. La dissonance ludonarrative était un grand sujet de discussion analytique il y a dix ans. Rentrés chez eux résout cela, étant un brillant exemple d’unité ludonnarrative qui a rarement été dépassée : Katie est une voyeuse dans ce manoir tentaculaire parce que la famille y a emménagé alors qu’elle était à l’étranger. Elle trébuche dedans, aussi inconnue et incertaine que le joueur, aussi effrayée que le joueur parce qu’elle ne sait pas que les lumières clignotent à cause d’un câblage défectueux, et les allusions occasionnelles de Sam à ce qu’il s’agisse d’une maison de meurtre n’aident pas. C’est atmosphérique et effrayant parce que cette situation serait être. Il est dépourvu de rebondissements et de défis car ils n’auraient aucun sens dans un récit qui vise la vraisemblance. C’est simplement une œuvre d’art qui sait où sont ses frontières.

Alors que la vague de simulateurs de marche et de non-jeux s’est estompée au cours des dix dernières années, Rentrés chez eux a laissé une marque indélébile dans l’industrie. La ville nocturne de Cyberpunk 2077 vous êtes senti tellement vécu sans cela? Serait Watch Dogs: Légion meilleure mission existe sous sa forme actuelle sans elle ? Serait Anneau d’Elden vous êtes senti si texturé? Peut-être, mais j’ai des doutes. Rentrés chez eux était un jeu qui, plus que tout autre, a déclaré que les jeux peuvent être des choses intensément personnelles. Et ce génie ne devrait jamais retourner dans la bouteille.

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