Frostpunk 2 veut que ses joueurs voient plus grand

Frostpunk 2 veut que ses joueurs voient plus grand

Si Frostpunk était une question de survie, alors Frostpunk 2 est une question de stabilité – ou du moins de poursuite de celle-ci. La survie est toujours au cœur du gameplay et des thèmes de Frostpunk 2, mais 11 Bit Studios souhaite que ses joueurs voient plus grand cette fois-ci. Comment créer une métropole prospère et expansive dans un désert glacial et impitoyable ? Selon Jakub Stokalski, co-directeur du jeu et directeur de la conception : « Avec ce type d’histoire, l’échelle devait changer, et avec cela sont apparues différentes mécaniques de construction de ville. [and] différentes représentations de la société.

Si vous avez suivi le développement de Frostpunk 2 ou consulté la version bêta récente, vous savez probablement ce que Stokalski entend par échelle. Frostpunk 2 avance à un rythme beaucoup plus rapide que l’original. Plutôt que de gérer votre ville heure par heure, Frostpunk 2 évolue de jour en jour. La production, tant que vos usines disposent du personnel adéquat, évolue à un rythme constant. Cela ne veut pas dire que vous n’avez pas besoin de gérer vos travailleurs et vos citoyens. Comme dans l’original, ils ont toujours besoin de nourriture, d’un abri et de chaleur pour survivre, mais ces problèmes vont et viennent plus rapidement. Pour donner une idée, j’ai parcouru près de 200 semaines avec une population de plus de 10 000 habitants en seulement deux heures.

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Afin de correspondre à la portée et au rythme de Frostpunk 2, 11 Bit Studios devait retravailler certains de ses mécanismes fondamentaux de construction de villes. Plutôt que de construire des installations sur une grille radiale, Frostpunk 2 vous permet de créer des quartiers entiers à l’intérieur de tuiles hexagonales. Cela donne à votre ville une structure de forme plus libre à mesure que différents quartiers s’étendent du centre-ville et s’étendent à travers la toundra gelée.

Cependant, vous ne pouvez pas construire n’importe où. Chaque tuile doit être dégelée avant la construction des quartiers, ce qui nécessite des ressources et une petite main d’œuvre. De plus, vous ne pouvez dégeler que les tuiles adjacentes à d’autres tuiles dégelées. Cela signifie que si vous voyez une ressource naturelle au loin, vous devez d’abord vous frayer un chemin à travers la glace avant de pouvoir construire un district d’extraction et commencer à récolter ses ressources.

Le mécanisme brise-gel ajoute une poussée et une traction naturelles à la progression et à l’expansion de la ville de Frostpunk 2. Vous pouvez concentrer tous vos efforts sur les tuiles brise-gel à proximité pour étendre votre domaine, mais si vous donnez la priorité à cela plutôt qu’à la construction de logements, de nourriture et de quartiers d’extraction, votre ville ne durera pas longtemps. Il y a une ligne mince entre l’expansion et le développement que vous devez franchir pour réussir. Ces changements donnent une nouvelle perspective sur le monde de Frostpunk et, du moins au petit matin, offrent un type de défi différent de celui de l’original.

L’élément humain joue également un rôle majeur dans ce va-et-vient entre expansion et développement. Au début, Frostpunk 2 vous oblige à gérer une population beaucoup plus importante cette fois-ci, ce qui entraîne de nouvelles factions, lois et hiérarchies. Vous pourriez adopter des horaires doubles dans les usines pour gagner plus de ressources, mais cela pourrait entraîner du mécontentement, des maladies et même la mort. Si vous laissez l’un de ces problèmes devenir incontrôlable, votre ville pourrait s’effondrer. À l’inverse, si vous êtes trop laxiste en matière de main-d’œuvre, vous ne pourrez peut-être pas répondre aux demandes croissantes de votre ville. Comme l’original, Frostpunk 2 ressemble à un délicat exercice d’équilibre qui vous demande régulièrement jusqu’où vous êtes prêt à aller pour le bien commun. Êtes-vous prêt à exiler la population âgée afin de conserver les rations alimentaires ? Apparemment, je le suis.

Une grande partie de la gestion de la population de Frostpunk 2 consiste à communiquer avec le conseil et à adopter des lois. L’époque des capitaines de Frostpunk est révolue. Au lieu de cela, l’intendant, aux côtés d’un conseil de 100 délégués, est chargé de proposer et d’adopter des lois. Le conseil se réunit régulièrement et lors de ces réunions, vous pouvez examiner et proposer une loi sur laquelle le conseil doit voter. Tout comme dans le premier jeu, ces lois vont du travail des enfants aux lois sur l’indemnisation des accidents du travail. Cependant, pour adopter une loi, il faut un vote majoritaire. Les délégués voteront généralement en fonction de vos performances, mais vous pouvez négocier ou faire pression sur les délégués si les choses semblent désastreuses. Si vous faites un très mauvais travail, le conseil peut même voter pour vous destituer de vos fonctions. Alternativement, Frostpunk 2 dispose également d’une intégration Twitch qui permettra aux téléspectateurs d’assumer le rôle de conseil, ce qui rendra sûrement l’expérience beaucoup plus difficile ou beaucoup plus facile selon la communauté.

Afin de correspondre à la portée et au rythme de Frostpunk 2, 11 Bit Studios devait retravailler certains de ses mécanismes fondamentaux de construction de villes.

Votre performance n’est pas la seule chose que le conseil prend en compte dans ses décisions. Votre relation avec les différentes factions peut également jouer un rôle énorme. Si vous abusez des Frostlanders, ne vous attendez pas à ce qu’ils vous soutiennent lors de la prochaine mairie. Mais les factions sont bien plus que de simples pions politiques. Chaque faction possède son propre ensemble de croyances qui peuvent éclairer votre style de jeu et façonner votre ville. Certaines lois et recherches peuvent soutenir directement une faction tout en nuisant à une autre.

Comme le dit Stokalski : « Chaque faction a une vision qui aboutit à ce qu’elle appellerait l’utopie : un ensemble de technologies ultimes. [and] lois ultimes qui constituent pour eux le monde idéal. L’astuce est […] que toute utopie finit par être une dystopie pour quelqu’un d’autre. Le sens principal du jeu réside dans le fait que vous essayiez de naviguer dans ces différentes visions et que vous essayiez de vous y retrouver. [to] construisez une société dans laquelle vous, en tant que joueur, leader et être humain, êtes à l’aise.

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Cependant, Stokalski a souligné que ces décisions difficiles ne sont pas fondées sur une valeur de choc ou de gratuité. Les choix conçus simplement pour choquer ou frustrer le joueur ont une courte durée de vie. La clé, comme il le dit, « réside dans le fait que chaque étape que nous [try] pour inclure vous, le joueur, ainsi que vos valeurs, votre vision du monde et votre vision du système du jeu lui-même. Il ne s’agit pas toujours de choisir le moindre mal, mais de filtrer ces décisions à travers vos propres croyances et d’essayer de donner un sens aux conséquences immédiates et aux répercussions éventuelles.

En entrant dans Frostpunk 2, ma plus grande préoccupation était que le changement de portée éclipserait l’intimité de l’original. Votre maigre population et la façon dont elle a réagi à vos décisions ont donné vie à ce monde, et ces allers-retours entre vous et vos citoyens ont donné le caractère Frostpunk. C’était comme si le rythme et la mécanique de Frostpunk se mélangeaient parfaitement à ses décisions difficiles et à ses conséquences tactiles. En théorie, plus 11 Bit Studios effectue un zoom arrière et développe cette idée originale, plus cela pourrait banaliser ces moments intimes, mais ce n’est pas le cas ici. D’après mon aperçu, il semble que le cœur froid et glacial de Frostpunk soit toujours intact, malgré ses nombreux bouleversements.

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