Forspoken revisité sur PS5 : la mise à jour finale corrige-t-elle les problèmes techniques du jeu ?

Forspoken revisité sur PS5 : la mise à jour finale corrige-t-elle les problèmes techniques du jeu ?

Forspoken était l’une des premières projections PS5 les plus prometteuses, révélée avec un parkour défiant la mort, des paysages grands ouverts et de beaux visuels tout au long. Au lancement, le jeu était cependant beaucoup moins impressionnant – un jeu répétitif et vide avec des graphismes étonnamment datés malgré son budget élevé. Une campagne de correctifs dédiée semble avoir amélioré le sort du titre, avec des améliorations visuelles et de performances signalées à partir de la version 1.2. Les correctifs récents ont-ils transformé Forspoken en un titre techniquement solide, ou le jeu reste-t-il un peu un gâchis en monde ouvert? Certains pourraient dire que ce sont ces deux choses, mais soyons clairs – un éclairage amélioré, une occlusion ambiante considérablement meilleure, des résolutions plus élevées et même des fréquences d’images supérieures représentent une amélioration souvent de nuit et de jour par rapport au lancement d’origine.

Entrons dans les détails, commençons par les changements de performances et de résolution, avant de plonger dans des mises à niveau plus transformatrices de l’éclairage indirect du jeu. Pour rappel, certaines zones de la version de lancement de Forspoken présentaient de sérieux problèmes de performances, chutant souvent à environ 20 ips en modes qualité et RT malgré un objectif de 30 ips. Pendant ce temps, le mode performance présentait de fréquentes baisses de fréquence d’images au combat, ce qui aggrave l’expérience.

La bonne nouvelle est que ces problèmes semblent avoir été résolus dans la 1.2, avec 30 ips stables en modes qualité et RT et 60 ips pendant la grande majorité des combats. Forspoken comprend également des versions 120 Hz de chacun de ses trois modes, avec une qualité et une RT ciblant 40 ips tandis que le mode de performance reste à 60 ips et ces modes fonctionnent également bien, échangeant essentiellement une résolution pour des performances plus élevées ou plus stables. Il y a encore des baisses occasionnelles, mais la grande majorité des problèmes de performances semblent avoir été résolus, ce qui rend le jeu beaucoup plus agréable à jouer.


Oliver jette un œil à la participation actuelle de Forspoken sur PS5 à partir du patch 1.2, fourni sous forme de vidéo pratique ci-dessus.

Fait intéressant, en comparant le système de résolution dynamique du jeu entre 1.0 et 1.2, j’ai remarqué que le code le plus récent présente souvent des résolutions internes supérieures à 1.0 dans les modes de qualité et de performance à 60 Hz, malgré leurs performances améliorées – peut-être en raison de changements avec l’éclairage du jeu et brouillard dans la version la plus récente.

Après tout, le plus gros problème avec la présentation visuelle de Forspoken était son éclairage indirect relativement faible. Lorsque nous éclairons des espaces dans les jeux vidéo, nous devons être conscients de la façon dont la lumière se propage dans les environnements du monde réel, rebondissant et se dispersant autour d’objets physiques, inondant les zones de luminance réfléchie, avec une occlusion subtile lorsqu’elle est entravée. Dans les jeux, nous modélisons généralement ces phénomènes à l’aide de techniques d’illumination globale (IG) et d’occlusion ambiante (AO). L’approximation de ces effets secondaires de la lumière était une avancée technique clé dans les jeux de dernière génération, la plupart adoptant le GI cuit et l’occlusion ambiante de l’espace d’écran (SSAO) parallèlement à l’utilisation de matériaux physiques.

Forspoken avait cependant un éclairage secondaire médiocre, semblant s’appuyer sur une solution GI basique et basse fidélité avec une occlusion ambiante qui ne consistait qu’en de simples contours sombres où la géométrie se croisait. De nombreux matériaux ont fini par paraître brillants, avec une spécularité très visible, de sorte qu’ils semblaient réfléchissants même lorsque leurs homologues du monde réel avaient des surfaces diffuses. En conséquence, Forspoken – malgré des personnages d’apparence décente et des modèles assez détaillés – n’avait tout simplement pas l’air bien dans de nombreuses conditions d’éclairage. Heureusement, c’est le domaine clé où les nouveaux correctifs ont apporté des améliorations très substantielles.

La différence d’éclairage et d’ombre dans certaines scènes peut être dramatique, entraînant une amélioration générationnelle de la qualité de l’image.

Depuis la version 1.2, l’occlusion ambiante de Forspoken a été révisée. Finie l’implémentation AMD CACAO d’apparence grossière qui était présente auparavant, remplacée par une alternative plus esthétique. Les crevasses profondes sont remplies d’ombre de manière convaincante, tandis que les intersections géométriques ne reçoivent une couverture AO notable que le cas échéant. Cet ombrage plus subtil et cet éclairage plus réaliste dans l’ensemble sont transformateurs dans de nombreuses scènes, comme le palais de justice dans la cinématique d’ouverture. Avec la solution AO précédente, ce plan avait une apparence très « septième génération », mais le nouvel AO fait un énorme travail pour que cette scène ait l’air correctement éclairée.

Cela ne veut pas dire que le nouvel AO est une amélioration complète à tous égards. À certains endroits, cela peut sembler un peu lourd, assombrissant les zones plus que cela ne semble réaliste. Vous avez l’impression que Forspoken s’appuie assez fortement sur SSAO pour gérer son éclairage secondaire, qui semble bien la plupart du temps dans la version mise à jour du jeu, mais peut parfois produire des résultats étranges. La couverture AO a également tendance à être un peu épaisse autour du feuillage – assez appropriée dans les parcelles d’herbe denses, mais autour d’emplacements d’herbe plus clairsemés, elle semble excessive. L’AO a également tendance à générer pas mal d’aliasing dans le mode de performance du jeu, notamment sur le feuillage – les modes RT et qualité se résolvent généralement sans bruit, mais en mode de performance, cela peut être distrayant.

Le nouvel AO sur les zones clairsemées d’herbe semble un peu lourd.

Ce n’est pas le seul changement d’éclairage à portée de main. Dans certaines zones, l’intensité lumineuse semble avoir été ajustée, tandis que le brouillard a été supprimé par rapport à la version de lancement du jeu. C’est probablement bon pour le gameplay, mais cela ne flatte pas particulièrement les détails distants, qui étaient souvent masqués par le brouillard auparavant. Les cheveux de Frey apparaissent également assez différents dans la version mise à jour, avec un peu de gris dans la plupart des scènes, en fonction des conditions d’éclairage. Je ne sais pas s’il faut marquer cela comme une mise à niveau ou une rétrogradation, mais je pense que cela peut parfois sembler anormal dans un éclairage indirect. Au crédit de Forspoken, les cheveux s’animent très bien pendant les cinématiques et le gameplay, avec une présentation très dynamique que nous ne voyons pas souvent dans les jeux.

En dehors de ces changements, le reste de l’éclairage de Forspoken reste le même – de sorte que l’éclairage cuit peut toujours sembler grossier avec des détails insuffisants, les matériaux peuvent toujours sembler trop brillants et les objets distants manquent toujours de couverture d’ombre, que la RT soit engagée. Les réflexions sont également un point faible, certaines surfaces d’eau ne correspondant pas du tout à l’environnement, même avec les informations d’espace d’écran nécessaires en vue. D’autres fois, même lorsque la couverture SSR est correcte, les réflexions ne sont pas déformées conformément aux ondulations cartographiées normales sur l’eau elle-même. D’autres problèmes notés par John dans sa couverture originale du jeu subsistent également, notamment des décisions de modélisation environnementale étranges et un carrelage de texture évident.

Malgré ces mises en garde, Forspoken ressemble maintenant plus à ce que vous attendez d’un jeu de la génération actuelle. Le défaut d’éclairage le plus évident a été corrigé, laissant le jeu sur une base graphique beaucoup plus solide. Ce n’est pas exactement impressionnant, mais il se sent plus compétent par rapport à ce que nous avons vu en janvier. C’est ainsi que Forspoken aurait dû être configuré au lancement.

L’intensité lumineuse semble avoir été augmentée dans certaines zones dans le dernier patch.

À bien des égards, Forspoken a été un échec. Il a été mal évalué, s’est vendu moins d’exemplaires que prévu et le studio responsable de son développement a maintenant été dissous. D’un point de vue visuel, il n’a toujours pas l’air génial non plus, bien qu’il soit basé sur le moteur lumineux – qui a alimenté des démos très attrayantes ainsi que Final Fantasy 15. Pendant ce temps, le Final Fantasy 16 récemment sorti a prouvé tout le contraire. , bien accueilli par la presse et le public et avec une composition visuelle impressionnante malgré le fait qu’il soit basé sur une technologie interne qui n’a pas été divulguée. Ce sont deux RPG d’action Square-Enix à gros budget sortis à moins de six mois l’un de l’autre, mais graphiquement, ils sont très éloignés l’un de l’autre.

Le rendu des personnages dans Forspoken est assez bon, mais FF16 est un grand pas en avant. Les matériaux sont bien meilleurs ici, avec une différenciation très agréable entre les différents tissus, cuirs et métaux sur les modèles de personnages. Forspoken est un peu plus une note en comparaison – la plupart des matériaux vestimentaires ont tendance à paraître un peu brillants, ce qui rend les tissus étranges. Les visages des personnages ont généralement l’air bien, mais peuvent s’effondrer en gros plans et parfois s’animer étrangement aussi, avec FF16 qui s’en sort beaucoup mieux en comparaison.

L’éclairage révisé de Forspoken présente toujours des défauts évidents. L’AO a ses problèmes, apparaissant souvent très fort et est sujet à des problèmes d’occlusion lors du déplacement de la caméra de jeu. La fuite de lumière est une gêne quasi constante dans les espaces clos, l’éclairage cuit étant évidemment à faible résolution. La géométrie distante est dépourvue de toute couverture d’ombre. Les ombres qui apparaissent ne sont pas géniales, souffrant de bords crénelés durs utilisant des ombres pixellisées et de pop-in gênants lorsque le paramètre RT est activé.

Les cheveux du protagoniste Frey peuvent parfois avoir une teinte grise, bien qu’ils s’animent toujours bien.

FF16 évite la plupart du temps ces défauts. L’éclairage cuit est excellent, l’occlusion ambiante est appliquée avec goût et retenue, et le rendu des ombres est bien supérieur. On ne sait pas exactement quelles techniques sont utilisées pour les ombres ici, mais elles présentent une pénombre variable réaliste et ne souffrent pas de pop-in évident, et ont tendance à être bien meilleures que la solution RT présente dans Forspoken.

Le combat d’action dans Forspoken peut parfois être très joli, mais il a tendance à se sentir déconnecté de l’entrée du joueur. On ne sait souvent pas ce qui se passera lorsque le joueur appuie sur le bouton circulaire, par exemple, ce qui déclenche les mouvements de parkour acrobatiques du jeu. Parfois, on peut avoir l’impression que le jeu se joue en quelque sorte. FF16 a une gamme de mouvements moins contextuelle et adopte une approche plus fondée de la locomotion des joueurs, et se sent beaucoup mieux sur une manette de jeu en conséquence. De plus, le dernier Final Fantasy a toujours des manœuvres de combat visuellement passionnantes, en particulier lors des rencontres de boss palpitantes du jeu.

Je n’aborde rien de tout cela pour souligner les défauts de Forspoken, mais il est étrange que Square-Enix ait effectivement produit deux grands titres RPG d’action différents avec des résultats visuels et de gameplay si différents au cours du premier semestre de cette année. Forspoken n’a certainement pas atteint les repères graphiques que Luminous Productions avait établis pour le titre avec les premières bandes-annonces, ni même avec leurs présentations à d’autres développeurs de jeux. Peut-être qu’une approche plus unifiée du développement des moteurs aurait porté ses fruits ici, ou du moins un transfert de technologie plus important au sein de Square-Enix pour les techniques clés. Et il y a aussi certaines choses que Forspoken a à offrir – comme son excellent système Luminous Hair.



Les réflexions restent un point faible malheureux pour Forspoken, parfois non déformées conformément aux ondulations normales sur l’eau elle-même, ce qui produit des résultats discordants.

Dans tous les cas, j’espère certainement que la technologie du moteur utilisée pour Final Fantasy 16 continuera d’être développée et utilisée pour les futurs efforts de Square-Enix. Et même s’il est toujours triste de perdre un moteur propriétaire, je ne peux m’empêcher d’être heureux que le moteur lumineux soit abandonné, car les résultats visuels sont inférieurs aux attentes, même avec les dernières mises à jour.

Il semble que nous ayons aussi vu le dernier de Forspoken, pour le meilleur ou pour le pire. Le studio de développement du jeu a été fermé le 1er mai, la seule extension DLC du jeu et le patch le plus récent arrivant peu de temps après. Final Fantasy 15 a été amélioré et étendu de manière spectaculaire grâce à un énorme effort de correctifs et de publication de contenu après la sortie, mais Forspoken ne semble pas bénéficier du même traitement.

Ainsi, dans son état final, Forspoken est une version plus attrayante et plus performante du titre que nous avons vu en janvier – mais le jeu souffre toujours de défauts graphiques majeurs, de problèmes de gameplay et d’un environnement de monde ouvert vide. Pour les personnes intéressées, les améliorations visuelles et de performances font de Forspoken un titre nettement plus agréable qu’il ne l’était au lancement.

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