Forspoken PC testé : un port déroutant et profondément décevant

Forspoken PC testé : un port déroutant et profondément décevant

Le lancement de Forspoken sur PlayStation 5 a été difficile d’un point de vue technique, avec des visuels inégaux et des performances incohérentes, alors je me suis demandé si la version PC pourrait être la panacée à tous les malheurs que John a évoqués dans sa revue technique DF. Nous entrerons dans les détails sanglants sous peu, mais la bonne nouvelle est que la version PC Est-ce que jouer mieux que la version PS5 – au moins sur du matériel haut de gamme. Cependant, il existe également de graves problèmes propres à la version PC qui doivent être résolus.

Voici donc ce que vous devez savoir, y compris comment la version PC se compare au jeu sur PS5, un aperçu de la façon dont DirectStorage réduit les temps de chargement et optimise les paramètres pour améliorer les performances.

Au premier démarrage cependant, Forspoken sur PC donne une première impression positive. Il existe un menu de paramètres complet avec des options pour sélectionner les techniques de reconstruction d’image, la résolution dynamique, l’occlusion ambiante par lancer de rayons (RTAO) et même une référence dans le jeu. Mais même s’il est formidable que ces options soient là, ces subtilités PC tombent dans leur exécution.

Commençons par les options de qualité d’image. DLSS (2.4.12), FSR (2.1) et même XeSS sont fournis en fonction de votre GPU, mais bien qu’ils soient un net positif, chacun souffre de certains problèmes.

Voici la revue technique complète de Forspoken par DF ​​sous forme vidéo.

Par exemple, la résolution d’image FSR présente des problèmes avec des effets de transparence tels que des particules, de sorte que des choses comme le feu peuvent sembler bien pires avec FSR par rapport à DLSS ou XeSS. Ailleurs, des artefacts de mouvement et de désocclusion sont présents, et les flous post-traitement tels que la profondeur de champ ont un aspect pixélisé, comme s’ils n’étaient pas reconstruits. XeSS interagit avec la profondeur de champ d’une manière encore pire, avec des problèmes de scintillement massifs qui doivent sûrement être corrigés.

DLSS est probablement la meilleure option ici, mais lui et XeSS présentent tous deux des problèmes avec des effets spéculaires à un seul pixel lorsque le flou de mouvement est activé ; ces pixels sont traînés en lignes par le flou de mouvement, comme si un filtre luciole était désengagé. Même le TAA du jeu à la résolution native a des problèmes, avec des images fantômes exposées sur les particules, un peu comme le FSR.

Cependant, même avec tous ces problèmes, la qualité d’image sur PC est au moins nettement meilleure que sur PlayStation, principalement parce que DLSS (si disponible) est généralement meilleur que le FSR 2.1 utilisé sur PS5 et que la résolution interne sur PC est beaucoup plus élevée.

La mise à l’échelle de la résolution dynamique (DRS) est une autre inclusion rare pour un port PC, mais malheureusement, elle ne semble pas fonctionner correctement dans les versions de lancement ou corrigées du jeu. Dans le code de lancement, l’option n’a réellement fait quelque chose que lorsqu’elle est utilisée avec la résolution native plus TAA, mais vous pouvez toujours l’activer pour une raison quelconque lorsque DLSS, FSR ou XeSS est engagé – assez déroutant pour l’utilisateur. Un correctif publié aujourd’hui corrige ce problème, offrant la possibilité d’utiliser des techniques de reconstruction d’image telles que DLSS avec une résolution dynamique, mais l’activation de cela semble avoir un effet délétère sur les temps de trame pour des raisons que je ne comprends pas très bien. Pour l’instant, je recommande de ne pas utiliser cette fonctionnalité. VRS est tout aussi déroutant, car son activation n’apporte aucun avantage mesurable aux performances, ni aucun changement apparent à la qualité visuelle.

L’occlusion ambiante supplémentaire par lancer de rayons ne fonctionne pas comme prévu dans le gameplay, laissant le jeu avec les mêmes problèmes d’éclairage que ceux trouvés sur PS5.

Cela nous amène aux deux options de traçage de rayons de Forspoken, les ombres et l’occlusion ambiante (RTAO). Pour être honnête, ce sont les options RT les plus ternes d’un titre AAA à ce jour. Les ombres RT, par exemple, ne s’appliquent pas à de nombreux objets, tels que l’herbe ou le feuillage plus large, les cheveux des personnages et même certains personnages ; à la place, vous obtenez juste une implémentation minimale qui aide les petits détails opaques proches de la caméra et un joli adoucissement pour les ombres lointaines. L’activation des ombres RT réduit les performances d’environ 20 % sur RTX 4090, et pour les GPU de milieu de gamme ou inférieurs, le coût de la structure BVH dans la mémoire vidéo est suffisant pour la rendre extrêmement difficile à recommander.

L’occlusion ambiante RT devrait être une mise à niveau plus significative pour le monde de Forspoken, mais il semble presque qu’elle ne fonctionne pas ou qu’elle a une longueur de rayon si courte qu’elle est extrêmement subtile, avec de nombreuses scènes présentant des artefacts typiques de l’occlusion ambiante de l’espace d’écran (SSAO) à la place . Curieusement, quelques cinématiques faire semblent fonctionner correctement RTAO, seulement pour que cela soit désactivé après la cinématique même si RTAO reste activé dans les paramètres. Par conséquent, RTAO ne vaut pas non plus la peine d’être activé, avec une perte de performances de près de 10% sur RTX 4090, plus de 500 Mo de VRAM supplémentaires utilisés, mais la plupart des scènes semblent identiques malgré tout.

Donc, d’après mes tests, il semble que beaucoup d’options de Forspoken ne fonctionnent pas correctement – et il y a aussi d’autres problèmes plus transitoires. Par exemple, les niveaux de détail peuvent ne jamais se charger, ou des bâtiments entiers ne se chargent jamais, de sorte que les gens flottent simplement dans l’éther. Les performances sont également étranges, car dans un test, j’ai constaté que le simple fait de déplacer la caméra correspondait à une baisse instantanée d’environ 20 % des performances – ce qui est un comportement assez nouveau. J’ai également rencontré ce qui ressemblait à des images perdues, mais lors de l’examen avec nos outils, il est devenu clair que le jeu fonctionnait toujours à 60 images par seconde, mais que la caméra bégayait toute seule. J’ai également enregistré quatre plantages en jouant à la version PC pendant le peu de temps que j’ai passé avec, ce qui n’est pas un facteur décisif en soi, mais contribue à un sentiment général de manque de finition avec la version PC. Au moins, il n’y a pas de bégaiement de compilation de shader, ce qui est un soulagement.

L’un des rares points positifs de Forspoken sur son PC est lié à ses temps de chargement, qui sont excellents – dans certains cas, plus rapides que la version PS5 déjà quasi instantanée. En effet, il s’agit du premier titre livré avec DirectStorage 1.1, la boîte à outils de Microsoft pour réduire les temps de chargement sur les PC équipés (idéalement) de SSD NVMe exécutant Windows 10 ou 11.

Système Temps de chargement
PS5 (mode performances) 4.4s
PC, DirectStorage activé (Core i9 12900K + SSD NVMe) 4.1s
PC, DirectStorage désactivé (Core i9 12900K + SSD NVMe) 5.4s
PC, DirectStorage activé (Ryzen 5 3600 + SSD NVMe) 6.8s
PC, DirectStorage désactivé (Ryzen 5 3600 + SSD NVMe) 11.7s
PC, DirectStorage activé (Core i9 12900K + SATA SSD) 10.2s

Lorsque vous chargez exactement la même sauvegarde depuis la même zone, nous pouvons voir qu’un SSD de 3,5 Go/s (PCIe 3.0) charge le jeu plus rapidement que sur PS5 (4,1 s contre 4,4 s) ; avec DirectStorage désactivé avec une option de ligne de commande, la même charge prend environ 25% de plus (5,4 secondes), ce qui la rend plus lente que la PS5. C’est avec un processeur rapide de 12900K ; le même lecteur utilisé avec un Ryzen 5 3600 plus ancien et plus lent bénéficie toujours de DirectStorage (6,7 s activés contre 11,7 s désactivés), mais les chargements prennent plus de temps. DirectStorage aide donc, mais la vitesse du processeur est également un facteur. De même, les disques SATA bénéficient également de DirectStorage, mais lors de mes tests, un SSD SATA a pris plus de deux fois plus de temps pour charger le jeu que le SSD NVMe (10,2 s sur SATA contre 4,1 s sur NVMe). Enfin, Windows 11 offre de meilleures performances de chargement que Windows 10, avec des chargements de jeu se terminant deux secondes plus rapidement sur Windows 11 avec DirectStorage activé (6,8 s contre 8,8 s), et essentiellement la même vitesse avec DirectStorage désactivé (~ 11,8 s).

Notez que la norme DirectStorage 1.1 inclut la décompression GPU, mais cela ne semble pas être utilisé dans Forspoken pour le moment, sans pic d’utilisation du calcul GPU lorsque le jeu effectue une charge dédiée. Ainsi, malgré le fait de ne pas utiliser ce qui est sans doute la partie la plus intéressante de l’API DirectStorage 1.1, les vitesses de chargement du jeu sont nettement plus rapides qu’elles ne le seraient autrement. Pendant le jeu, le streaming a tendance à être maintenu à des niveaux raisonnables, atteignant normalement un maximum de 300 Mo/s lorsque vous parcourez rapidement le monde du jeu et que vous faites pivoter la caméra.

Cependant, il semble y avoir un bogue lié à son streaming. Après avoir chargé une sauvegarde, le jeu effectue des transferts de 500 Mo/s pendant des minutes, même lorsque la caméra est parfaitement immobile. Dans un exemple, je l’ai capturé en transférant 90 Go de données en trois minutes jusqu’à ce que le comportement s’arrête sans raison apparente. La désactivation forcée de DirectStorage semble également entraver considérablement les performances dans les scénarios limités par le processeur, bien que, comme vous devez creuser dans les options de ligne de commande pour désactiver DirectStorage, cela n’affectera probablement pas la lecture normale.

Sur les GPU de 8 Go, sur tous les paramètres testés, les textures ne se chargent jamais correctement.  Sur un GPU de 10 Go, cela est résolu.

Sur les GPU de 8 Go, sur tous les paramètres testés, les textures ne se chargent jamais correctement. Sur un GPU de 10 Go, cela est résolu.

Sur la base de tout ce que nous avons vu jusqu’à présent, la version PC de Forspoken présente de nombreux problèmes, et cela se répercute malheureusement sur les performances générales et les paramètres « optimisés ». Le jeu est remarquablement injouable sur les GPU avec 8 Go ou moins de VRAM. Lors de mes tests avec les textures définies sur standard ou sur n’importe quel paramètre, les textures ne semblent jamais se charger et restent floues, tandis que sur les cartes graphiques avec 10 Go de VRAM, les textures se chargent correctement. Il est donc impossible de recommander le jeu sur PC à moins d’avoir plus de 8 Go de VRAM.

Pour ceux qui ont un GPU suffisamment volumineux, je recommanderais de désactiver les options RT (ombres et AO) à moins que vous n’ayez un processeur moderne (par exemple au moins Ryzen 5000 ou Intel 12e génération) si vous voulez un 60fps cohérent. Deuxièmement, pour des gains de performances GPU faciles, réduisez la qualité du cloud à un niveau bas – vous ne verrez guère de différence, mais cela peut entraîner une amélioration des performances de plus de 10 % dans certaines situations. Troisièmement, envisagez de réduire les réflexions de l’espace de l’écran à la norme si vous recherchez plus de performances GPU – même si cela produit parfois un peu d’instabilité et de scintillement dans le SSR. Sinon, je n’ai pas de paramètres optimisés, car le jeu n’a déjà pas l’air génial par rapport à des titres aux performances similaires sur PC, et sacrifier des paramètres comme l’ombre ou la qualité du modèle serait malavisé.

Ainsi, malgré le menu complet des paramètres PC de Forspoken offrant une bonne première impression, il s’agit d’un port profondément décevant avec un RT presque inutile et une pénalité de qualité de texture sévère pour ceux sur les cartes graphiques avec 8 Go ou moins de VRAM. La qualité globale de l’image et les temps de chargement sont améliorés sur PC par rapport à la PS5, avec le bon matériel et les bons logiciels en place, mais il existe peu d’options significatives pour retrouver les performances sur du matériel bas de gamme ou pousser les visuels au-delà de la version PS5. Espérons que certains ou tous les problèmes identifiés dans cette revue puissent être résolus, car il existe ici un noyau de jeu amusant et les joueurs PC méritent mieux.

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