Forspoken est un action-RPG désordonné et intéressant d’anciens développeurs de Final Fantasy

Forspoken est un action-RPG désordonné et intéressant d'anciens développeurs de Final Fantasy

Il y a quelque temps, Square Enix a sorti une nouvelle annonce pour Parlé, le jeu d’action en monde ouvert dont la sortie est prévue le 24 janvier de l’année prochaine. Jeux Twitter a jeté un coup d’œil à l’annonce et a décidé que c’était la chose la plus irritante qu’il ait jamais vue. Le dialogue dans la courte bande-annonce, livré par l’héroïne Frey (Ella Balinska) – une jeune New-Yorkaise transposée dans un royaume magique – était streetwise et ironique d’une manière grinçante et corporatisée. Avec son discours accrocheur et son argot maladroit et aseptisé (« freaking », « jacked-up »), il a transformé le cadre fantastique exubérant du jeu en l’idée d’un service marketing d’insouciance et d’ironie juvénile, une formule paresseusement copiée de l’ancien épisodes de Buffy contre les vampires. Ça n’a pas bien joué.

Bien que la haine des médias sociaux pour le wisecracking de jeux vidéo se soit depuis déplacée vers Élevé sur la viece malheureux coup de marketing est maintenant devenu tout le récit de Parlé. Donc, une chance de s’asseoir et de jouer à une démo du jeu pendant 90 minutes – une opportunité que j’ai eue récemment dans les bureaux de Square Enix à Londres – est une chance de comparer ce qu’est réellement le jeu avec ce qu’il essaie, si péniblement, de être.

Image : Productions lumineuses/Square Enix

Eh bien, jusqu’à un certain point. La mise en garde est qu’il s’agissait d’une démo sur mesure conçue pour montrer Parléle gameplay et les systèmes de , et il était complètement dépourvu d’histoire. Il y avait quelques objectifs à cocher, mais pas de missions d’histoire, pas de cinématiques et rien dans le contexte de l’action. C’était un peu comme s’amuser dans un jeu en monde ouvert entre des quêtes, explorer la carte, broyer des ennemis et trouver des points d’intérêt. C’est l’inverse de la façon dont la plupart des développeurs choisissent de montrer leurs jeux (c’est-à-dire avec leurs missions les plus spectaculaires, les plus scénarisées et les plus contenues). Qu’il s’agisse ou non d’un correctif pour corriger le rythme marketing bâclé, c’est intéressant en soi. Mais il faut se rappeler que ce n’est pas tout.

Cela dit : dans le déroulement normal du jeu, est-il possible d’ignorer les plaisanteries de Frey avec son bracelet magique sensible Cuff (Jonathan Cake, faisant son Paul-Bettany-as-Jarvis) ? Certainement, si vous avez déjà joué à un jeu de ce type auparavant. Les lignes livrées sous forme d’aboiements et d’apartés pendant le combat et l’exploration ne sont pas très drôles, mais elles ne sont pas très différentes de celles que vous apprenez à ignorer dans des dizaines de jeux similaires, comme Parléles inspirations les plus évidentes de Guerrilla Horizon Zéro Aube et Ouest interdit.

Parlé est un jeu développé au Japon — il est réalisé par Luminous Productions, une évolution de l’équipe qui a créé Final Fantasy 15 — qui s’efforce de ressembler à une version Western AAA. Si cela semble inauthentique, c’est peut-être parce que quelque chose se perd dans la traduction, ou parce que la conception du personnage semble provenir d’un brief marketing, ou parce que les développeurs s’efforcent trop de se connecter avec un public dont ils se sentent éloignés. Sans aucun contexte d’histoire, il est difficile de juger Frey en tant que personnage, mais la façon dont elle tire des améliorations de statistiques de son choix de conception d’ongles ne peut que se sentir forcée. Sous tout cela, cependant, se cache un jeu de rôle d’action décousu, mais percutant et intéressant.

Frey, une jeune femme portant une cape, est vue de côté en train de déclencher un sortilège magique avec les bras tendus

Image : Productions lumineuses/Square Enix

Quelle que soit sa voix, Frey a fière allure en mouvement. Ses compétences de « parkour magique » permettent une traversée rapide et fluide à travers les paysages rocheux d’Athia, le royaume hostile où elle se trouve. Elle sprinte, saute, se retourne et jaillit, sa cape asymétrique cool coulant derrière elle. Athia doit plus aux terrains de jeu des jeux Final Fantasy qu’aux vues somptueuses d’Horizon ou de The Witcher; c’est étranger et un peu aride, parsemé de ruines et enjambé par de vastes ponts.

Des animaux corrompus et d’étranges ennemis humanoïdes ressemblant à des sorcières errent sur cette terre. En combat contre eux, Frey peut basculer librement entre deux écoles de magie. Frey’s Magic est codé violet et se concentre sur les compétences à distance; La magie de Sila est rouge et axée sur la mêlée. Les compétences, obtenues à partir d’un arbre de compétences en araignée, sont rapidement équipées à l’aide d’un menu radial dans des emplacements offensifs et défensifs. Ils prennent souvent la forme d’armes magiques ou d’attaques combinées. Même sous forme à distance, le combat est rapide, fluide et dans votre visage ; les décalages et les compteurs comptent. Dans le style, c’est plus Le diable peut pleurer que Âmes sombresbien qu’en vérité il n’ait la précision et la profondeur d’aucune des deux.

Ce qu’il a à la place, c’est une grande flexibilité qui m’a un peu rappelé Diablo 3. L’accent est mis sur la recherche d’associations de compétences offensives/défensives que vous aimez dans chaque école de magie, puis sur celles-ci à volonté. (Les ennemis ont tendance à être vulnérables à une école ou à l’autre, alors que certaines compétences consistent à faire la transition entre les deux, comme une attaque à distance violette qui rapproche les ennemis et vous fait automatiquement passer à la magie rouge.) Mais vous pouvez échanger votre charge de compétences autour à tout moment, tandis que le mélange de mouvements de parkour et d’attaques ajoute une autre couche de combinaisons à découvrir. C’est très libre, très organique, et on a l’impression qu’il y aura assez de place pour personnaliser votre style de jeu.

Frey, une jeune femme, invoque un sort magique dans un champ vert face à un monstre rouge ressemblant à un dragon qui charge

Image : Productions lumineuses/Square Enix

L’artisanat et l’équipement y contribuent. Les options ici semblent assez simplifiées. En plus du vernis à ongles, il n’y a que deux emplacements d’équipement principaux : la cape et le collier. (Toutes nos félicitations à celui qui a donné aux capes leurs noms élégants comme «Puissant» et «Valoreux».) Ceux-ci augmentent vos statistiques principales et ajoutent des buffs assez spécifiques et obscurs aux blocs de manchette et aux compteurs de précision. Il est difficile de donner un sens à ces avantages lors d’une brève démo, mais il peut bien y avoir une théorie satisfaisante à faire ici lorsque vous construisez votre personnage autour de votre style de jeu préféré.

Après avoir passé 90 minutes avec un personnage construit à mi-parcours du jeu, j’avais l’impression que je commençais tout juste à être à l’aise avec Parléest lâche, mais loin d’être simpliste, gameplay. Faire courir Frey à travers le monde, engager des ennemis et bricoler avec la construction de combat, je pouvais sentir un jeu avec son propre personnage unique émergeant de derrière son masque générique testé sur le marché. Espérons que plus Parlé‘s pleine longueur, ce jeu aura le temps d’entrer pleinement dans la lumière.

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