Nous avons récemment parlé au producteur et co-fondateur du studio David Sánchez García par e-mail pour en savoir plus sur l’équipe récemment formée et sur la réflexion derrière son impressionnant premier album…
Nintendo Life : Tout d’abord, parlez-nous un peu de Noname/Sin Nombre. Quelle est la taille de l’équipe là-bas et quand avez-vous commencé à travailler sur Worldless ?
David Sánchez García: Noname Studios est un studio de jeux fondé en janvier 2021 par trois vétérans de l’industrie avec l’idée de développer Worldless. Notre studio est 100% distant depuis le début, car il est né en pleine pandémie. Actuellement, sept personnes travaillent à temps plein au studio, même si pour le développement de Worldless, nous étions jusqu’à neuf personnes au plus fort du projet.
Nous avons commencé à travailler sur le développement de Worldless juste après la création du studio, mais l’idée vient bien plus tôt.
Quelle a été la genèse du projet ?
Nous avons tendance à dire que c’est un « projet qui a duré 10 ans ». Joel, notre directeur créatif, a eu l’idée du jeu alors qu’il étudiait encore à l’université et quelques années plus tard, il a partagé l’idée avec Carlos et moi alors que nous travaillions tous les trois au même endroit. Nous avons tous les deux adoré et avons convenu que ce serait un jeu que nous aimerions faire. Avancez de quelques années et à un moment donné, nous avons commencé le développement d’une démo, que nous avons terminé en six mois environ en travaillant dessus pendant notre temps libre. Jusqu’à ce moment-là, Carlos et moi avions travaillé dessus pour le plaisir et pour apprendre de nouvelles technologies (j’étais programmeur à l’époque), mais Joel avait une idée très claire de l’ensemble du jeu et il a continué à le promouvoir. Au cours des années suivantes, Joel a déplacé le jeu, partagé des éléments sur Twitter et parlé à certains éditeurs jusqu’à ce qu’il conclue finalement un accord avec Coatsink qui permettrait de développer l’ensemble du jeu. C’est à ce moment-là que nous avons décidé tous les trois de fonder Noname Studios et de constituer une équipe de personnes qui aideraient sur ce qui est finalement devenu Worldless.
Le produit final correspond-il à ce que vous pensiez qu’il serait au départ ?
Oui. L’idée du jeu était très claire après que Joel y ait réfléchi pendant si longtemps et nous ne nous sommes pas beaucoup écartés de l’idée initiale. La portée a un peu changé et nous avons ajouté et supprimé quelques éléments ici et là, mais le jeu est à peu près ce que nous avions en tête depuis le début.
Le récit du jeu est mystérieux, très ouvert à l’interprétation. Y a-t-il eu des textes spécifiques (jeux ou autres) qui ont inspiré cette nature abstraite ?
L’objectif du jeu a toujours été d’avoir un nouveau type de combat intéressant, donc le récit était principalement une excuse pour avoir un cadre intéressant dans lequel le jeu se déroulait. Notre intention n’a jamais été de créer un jeu où la narration était au centre des préoccupations et nous avons donc décidé de le laisser aussi ouvert à l’interprétation que possible. Il y a une histoire complète qui est connue de l’équipe (et assez lourde je dirais !), mais nous préférons laisser le soin à l’interprétation des joueurs de voir ce qu’ils comprennent. Nous voulons qu’ils nous racontent leur interprétation de l’histoire !
Concernant l’inspiration, Joel dit toujours que l’idée d’un monde plus abstrait est venue après avoir regardé le [2006 Darren Aronofsky] film « La Fontaine ».
Au cours des dernières années, le genre Metroidvania a explosé en popularité, avec divers exemples – bons aussi ! — publication sur une base mensuelle. Avez-vous eu une quelconque appréhension à l’idée de faire une entrée dans un genre qui est devenu si fréquenté ? Y a-t-il des jeux qui ont influencé votre approche sur Worldless ?
En fait, nous n’aimons pas parler de Worldless en tant que Metroidvania car il n’a pas tous les plaisirs du genre. Lorsque nous avons réfléchi à l’idée de Worldless, notre objectif principal était d’avoir un nouveau type de combat intéressant qui mélangeait ce que nous aimions dans des jeux comme Final Fantasy et Devil May Cry, mais avait également un cadre intéressant et où les joueurs avaient l’impression de grandir au cours du jeu. jeu, c’est pourquoi nous mettons également beaucoup d’amour dans le jeu de plateforme et la progression dans le monde.
Nous pensons avoir réalisé quelque chose d’assez unique et qui, nous l’espérons, trouvera un écho auprès des joueurs et nous aidera à trouver une place dans leurs bibliothèques de jeux.
le style artistique [is] un mélange de créativité et de restrictions. Nous savions que nous voulions faire quelque chose de flashy et bien animé mais que nous n’allions pas pouvoir le faire avec une petite équipe.
L’aspect du combat au tour par tour est certainement un grand différenciateur. Pouvez-vous nous dire d’où vient cette idée et les défis liés à son intégration transparente dans ce style de jeu ?
Le combat est né de l’idée d’avoir une façon de combattre les ennemis à la fois aussi frénétique, élégante et orientée vers l’action que des jeux comme Devil May Cry, mais aussi dans laquelle vous deviez réfléchir à vos actions et élaborer une stratégie pour vaincre vos adversaires, comme on le voit dans de nombreux JRPG. Nous sommes de grands fans de Final Fantasy et ils faisaient partie de notre jeunesse, ce qui nous a définitivement influencé lors de la création des combats.
Artistiquement aussi, Worldless ressemble à un jeu qui fait de son mieux pour se démarquer. Pouvez-vous parler un peu du style artistique et de l’animation, des influences spécifiques et de son évolution tout au long du développement ?
Concernant le style artistique, c’est un mélange de créativité et de restrictions. Nous savions que nous voulions faire quelque chose de flashy et bien animé mais que nous n’allions pas pouvoir le faire avec une petite équipe. Au départ, les personnages avaient un corps complet et étaient animés image par image, mais c’était trop de travail. C’est pourquoi Joel a décidé d’essayer le style actuel, qui lui permettait de créer rapidement des animations sympas et était également suffisamment unique pour attirer l’attention du joueur. Le style artistique minimaliste est né après cela et grâce à notre artiste principal super talentueux, nous avons pu créer le monde unique de Worldless.
Malgré son look quelque peu minimaliste, il se passe encore beaucoup de choses. Alors que Switch entre dans sa huitième année en mars prochain, y a-t-il quelque chose que vous avez dû réduire massivement pour le faire fonctionner sur le système ?
Heureusement, au final, pas grand chose. Le plus grand défi pour Switch était la gestion de la mémoire, car il n’y a presque pas d’écrans de chargement et nous avons dû créer un système qui nous permettait de charger/décharger des éléments de la mémoire tout en nous déplaçant dans le monde (similaire à ce que font la plupart des jeux en monde ouvert). Nous avons également dû réduire un peu la résolution pour un certain nombre de textures, mais nous sommes satisfaits de l’apparence et du fonctionnement du jeu sur Switch. De plus, nous avons réussi à avoir un 60FPS stable presque partout !
Le jeu semble avoir été bien accueilli par les critiques. Quelle est la prochaine étape pour Noname ? Des DLC ? Sans monde 2 ? Un genre totalement différent ?
Nous ne pouvons pas dire grand-chose, mais nous travaillons déjà sur notre prochain jeu, qui poursuivra notre philosophie consistant à « faire les choses un peu différemment des autres jeux » et à proposer des mécaniques qui, nous l’espérons, surprendront nos joueurs.
Nos remerciements à David et à l’équipe Noname. Worldless lancé le 21 novembre pour 19,99 $ / 15,99 £ / 19,99 € et c’est vraiment plutôt bon — faites-nous savoir ci-dessous si vous y avez déjà joué.