Externalisation, portage et différence de rendu entre jeu et film

Externalisation, portage et différence de rendu entre jeu et film

Les jeux d’aujourd’hui sont créés par d’énormes équipes de développeurs, et ils ne sont pas toujours l’œuvre d’une seule équipe. Un studio peut construire la base, mais d’autres parties du jeu sont reprises par d’autres, certaines choses sont externalisées ou un autre studio est utilisé pour créer une version pour une autre plate-forme. Concrètement, comment fonctionne ce type de collaboration ? C’est ce que Pierre Sikatchevqui est responsable de l’équipe de rendu du nouveau Virtuos Labs – Varsovie studio, nous a dit dans une interview. Et comme Virtuos n’est pas seulement impliqué dans le rendu des jeux, mais aussi dans des films et séries télévisées bien connus, son collègue Peter Escarcega nous a donné un aperçu de la différence entre le rendu dans les jeux et dans les films/séries.

Pouvez-vous nous présenter Virtuos ?

PS : Virtuos est l’un des plus grands développeurs de jeux indépendants au monde, avec plus de 3 700 employés à temps plein dans le monde. Nous avons contribué à plus de 1 500 jeux sur consoles, PC et mobiles, en collaboration avec 23 des 25 plus grandes sociétés de jeux.

Virtuos a été fondée en 2004 par notre PDG Gilles Langourieux. À cette époque, il a vu l’opportunité d’aider d’autres sociétés de jeux à créer des jeux plus grands dont la nouvelle génération de consoles – PlayStation 3 et Xbox360 – avait besoin, tout en maintenant l’efficacité opérationnelle. En tant que développeur externe, Virtuos s’appuie sur plusieurs viviers de talents d’artistes et d’ingénieurs du monde entier pour développer des solutions pour nos clients dans un modèle de développement distribué.

Avant Virtuos, vous avez travaillé chez People Can Fly, Eidos Montréal et CD Projekt RED. Qu’est-ce qui vous a amené chez Virtuos ?

PS : Après 10 ans dans le développement de jeux, j’ai quitté CD Projekt Red (CDPR) pour People Can Fly (PCF) pour relever le défi de diriger une équipe. J’ai vraiment adoré mon rôle au PCF, mais je souhaitais travailler sur une plus grande variété de grands projets AAA. Désormais chez Virtuos, je peux satisfaire ces deux ambitions : diriger une équipe d’ingénierie et travailler sur des IP passionnantes.

Externalisation, portage et différence de rendu entre jeu et film

Virtuos compte actuellement 21 studios dans le monde. Quel est l’intérêt d’employer une main-d’œuvre aussi nombreuse et de croître encore davantage ?

PS : L’objectif de Virtuos a toujours été d’être présent dans toutes les grandes villes où les jeux sont fabriqués. Nous voulons nous assurer que nous sommes proches de nos clients et partenaires et que nous avons une bonne compréhension des principaux marchés locaux.

Le studio polonais est l’un des plus récents. Quel était le but de sa création ?

PS : L’objectif principal de Virtuos Labs – Varsovie sera de travailler sur les fonctionnalités de rendu pour les jeux AAA. Cependant, nous visons également à développer nos équipes d’ingénierie dans d’autres spécialisations, notamment en optimisation.

Combien de personnes travaillent dans le studio polonais de Virtuos et quel est votre objectif ?

PS : À l’heure actuelle, nous comptons environ 15 employés au total, composés d’ingénieurs, d’artistes et de personnel des affaires générales. Nous recrutons activement dans le but d’atteindre une équipe de 35 personnes au total, dont au moins sept nouveaux ingénieurs de rendu d’ici la fin de cette année. Vous pouvez voir tous nos postes ouverts ici : Trouver un emploi – Site de carrière (avature.net).

Virtuos est connu pour le portage et l’externalisation. Qu’est-ce qui vous attire dans ce type de travail ? N’aimeriez-vous pas aussi travailler sur vos propres jeux chez Virtuos ?

PS : Virtuos est connu comme un développeur externe qui a pris en charge plusieurs grands jeux AAA, dont le récent Marvel’s Midnight Suns. L’un des principaux avantages de travailler dans le développement externe est que nous pouvons contribuer à une variété de projets passionnants dans un court laps de temps, ce qui permet d’accélérer la croissance et le développement de carrière.

Nous avons également récemment annoncé Virtuos Originals, une nouvelle division qui permet l’exploration et la création d’IP originales dans le cadre d’un solide processus d’approbation. Cela permet aux employés de faire preuve de créativité et d’expérimenter de nouvelles idées. Nous apportons également une valeur supplémentaire à nos clients avec des opportunités de co-publication de nos projets approuvés. Pour être clair, Virtuos continuera à se concentrer sur le développement de jeux et nous ne nous auto-éditerons pas.

Virtuos a travaillé avec de nombreux partenaires, tels que PlayStation, Square Enix, 2K et actuellement Konami sur Metal Gear Solid Delta. Comment fonctionne concrètement une telle collaboration en co-développement ?

PS : Virtuos dispose d’un modèle de service de bout en bout et nous pouvons collaborer avec nos clients pour fournir une gamme complète de capacités nécessaires à la production d’un jeu, ce qui crée de l’efficacité. Cela contraste avec d’autres prestataires de services, qui peuvent choisir de se spécialiser dans une seule discipline comme la production d’actifs ou dans une plateforme telle que le mobile. Le co-développement consiste essentiellement à accélérer la création de jeux, ou à agrandir un jeu en termes de taille, avec la meilleure équipe pour offrir un jeu de haute qualité aux joueurs.

Externalisation, portage et différence de rendu entre jeu et film

Comment vous êtes-vous impliqué dans de tels projets ?

PS : Il existe de nombreuses façons de s’impliquer dans des projets AAA. Nous avons des équipes commerciales dans le monde entier et elles entretiennent notre réseau en participant à des salons professionnels (notamment Digital Dragons, Game Developers Conference, gamescom, Tokyo Game Show, Develop:Brighton et Nordic Game Conference) et en saisissant toutes les occasions de rencontrer d’autres passionnés de développement de jeux. . Virtuos étant dans le métier depuis près de 20 ans, notre réseau est riche et diversifié.

L’industrie du jeu vidéo est un petit monde, le bouche à oreille est donc utile. De nombreuses adaptations que nous avons réalisées ont obtenu de bons résultats sur Metacritic, telles que Nier:Automata The End of YoRHa Edition (Switch), Final Fantasy XII The Zodiac Age (PC, PS4, Switch), BioShock : The Collection (Switch) et Dying Light : Édition Platine (Switch). Et lorsqu’une équipe de développement est satisfaite du travail que nous avons accompli, elle est généralement heureuse de nous recommander à ses amis du secteur.

Virtuos a plusieurs ports notables de jeux majeurs à son actif, le port Nintendo Switch de Nier : Automata étant même salué comme un port miraculeux. Est-il difficile de prendre le travail de quelqu’un d’autre et de le transférer sur une nouvelle plateforme ?

PS : Plutôt qu’un simple portage, nous envisageons d’adapter le jeu afin de conserver les mécanismes de base tout en incorporant les fonctionnalités de la plate-forme sur laquelle il fonctionnera. Il s’agit davantage d’une approche centrée sur le jeu qui garantit que les joueurs peuvent profiter d’une expérience identique, ou très similaire, à celle à laquelle ils s’attendent, quelle que soit la plate-forme – PC, console ou mobile – à partir de laquelle ils accèdent au jeu. En utilisant NieR:Automata The End of YoRHa Edition comme exemple, notre équipe chez Virtuos a ajouté la possibilité d’activer les commandes de mouvement à l’aide du contrôleur Joy-Con ou Pro.

Pouvez-vous décrire brièvement le fonctionnement de ce processus ?

PS : Il est toujours important d’avoir un partenariat étroit avec le client pour comprendre le brief et faire des recommandations supplémentaires le cas échéant. Nous respectons donc le titre original tout en l’optimisant pour qu’il fonctionne correctement sur la plateforme ciblée. Des préparations minutieuses sont toujours nécessaires et disposer de la bonne équipe possédant le savoir-faire technique et la compréhension du titre en place est crucial pour le succès.

Externalisation, portage et différence de rendu entre jeu et film

Virtuos ne travaille pas seulement sur les jeux mais aussi sur les films et séries. Puisque vous êtes spécialisé dans le rendu, pouvez-vous décrire la différence entre travailler sur le rendu dans les jeux et dans les films/séries ?

Peter Escarcega, producteur principal, CounterPunch – un studio Virtuos : Il existe des différences fondamentales dans la manière dont le rendu est abordé dans les jeux et les films/séries, en voici un aperçu :

  1. En temps réel ou pré-rendu : Une principale différence réside dans la nature du rendu en temps réel dans les jeux par rapport à la nature pré-rendue dans les films/séries. Dans les jeux, le rendu se produit lorsque le joueur interagit avec l’environnement virtuel, ce qui nécessite que le moteur graphique calcule et affiche les images en temps réel. Les films, quant à eux, utilisent des techniques de rendu préalable où les images sont rendues hors ligne à l’aide de puissantes ressources informatiques, avant d’être compilées dans une séquence finale.
  2. Interactivité : Les jeux sont des expériences interactives dans lesquelles les joueurs contrôlent des personnages et influencent le monde virtuel. Comme je l’ai mentionné ci-dessus, le rendu du jeu doit s’effectuer en temps réel pour tenir compte d’une variété de scénarios de jeu. Les films sont des expériences sur lesquelles les spectateurs n’ont généralement aucun contrôle direct. Cette différence affecte les techniques de rendu utilisées, car les jeux doivent équilibrer fidélité visuelle et réactivité, tandis que les films peuvent privilégier la qualité cinématographique.
  3. Performance versus qualité : Dans les jeux, il est crucial d’obtenir une fréquence d’images élevée et une expérience de jeu fluide. Les développeurs de jeux doivent parfois faire des compromis pour optimiser les performances de rendu, par exemple en réduisant le nombre de polygones, en utilisant des textures de résolution inférieure, etc. Les films ont tendance à donner la priorité à la qualité visuelle, en utilisant des techniques de rendu plus avancées telles que le lancer de rayons ou l’éclairage global (pour n’en nommer que quelques-unes). ) pour créer des scènes visuellement époustouflantes.
  4. Pipeline de production : Le pipeline de production diffère également lorsque l’on compare les jeux et les films. Dans les jeux, les ressources doivent être optimisées pour un rendu en temps réel, tandis que les films peuvent se concentrer sur la création de ressources de haute qualité sans contraintes de performances strictes, puisqu’elles sont rendues hors ligne. Cette différence peut affecter de nombreux domaines, notamment le flux de travail, les outils et les techniques utilisés par les artistes et les développeurs.
  5. Itération et commentaires : En règle générale, les jeux nécessitent une itération dans le processus de développement, ce qui permet aux développeurs de recevoir des commentaires et de s’ajuster en conséquence tout au long de la production. Cela se répercute certainement sur le rendu, où les développeurs peuvent tester et ajuster les visuels en fonction des commentaires des joueurs. Au cinéma, le processus de rendu est le plus souvent linéaire. Une fois que le rendu commence et que des modifications doivent être apportées, des problèmes potentiels de calendrier et de budget peuvent surgir.

Il convient de noter qu’avec les progrès technologiques, certaines frontières entre les deux médias s’estompent. Le rendu en temps réel dans les jeux s’améliore, permettant des expériences plus cinématographiques, tandis que les films et séries explorent des éléments interactifs. Malgré cette croissance, les réflexions ci-dessus restent assez précises et, espérons-le, pourront vous donner une large compréhension des différences actuelles entre les deux.

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