Examen technique de Baldur’s Gate 3 PC: un polissage qui fait honte aux autres jeux AAA

Examen technique de Baldur's Gate 3 PC: un polissage qui fait honte aux autres jeux AAA

Baldur’s Gate 3 a laissé une longue période d’accès anticipé aux éloges de la critique et au succès massif – et après l’avoir joué, je peux comprendre pourquoi. Baldur’s Gate 3 numérise le gameplay de forme libre de D&D d’une manière qui préserve l’esprit du jeu de rôle sur table intact, résultant en certains des jeux les plus interactifs et réactif narration et gameplay que le médium n’a jamais vus. Les développeurs Larian utilisent également leur propre technologie de moteur – admirable à une époque où même les plus grands studios AAA se rabattent sur Unreal Engine. J’ai testé le jeu pour décomposer ses visuels et ses performances, ainsi que pour fournir des paramètres optimisés pour une gamme de PC.

Avant de discuter des options graphiques du jeu, je voulais souligner à quel point Baldur’s Gate 3 porte l’expérience analogique de Donjons et Dragons, de la façon manifeste dont la narration du maître du donjon se faufile dans des moments comme des pensées internes échappant au contrôle du joueur, ou la façon dont vous pouvez naviguez dans les environnements lors de rencontres, en utilisant le terrain et vos attributs pour sortir vainqueur. Tout est de forme libre et coule à merveille, et la quantité de choix que vous avez pour affecter le jeu à votre manière est stupéfiante.

Mon aspect préféré est la façon dont Larian a mélangé des éléments analogiques de l’expérience de table dans le jeu là où cela compte le plus. Au combat, les règles du hasard sont automatiquement traitées pour que le combat reste aussi rapide et satisfaisant que possible dans un système au tour par tour, mais lorsqu’il s’agit de grands moments d’action du joueur, le hasard est rendu manifeste avec un lancer d’un dé D20 qui vous pouvez voir tourner devant vous et déterminer votre destin. Si vous avez déjà joué à des jeux de table, vous savez à quel point c’est exaltant – à quel point un 20 naturel est stimulant et à quel point il est hilarant de voir apparaître un échec critique 1. À mon avis, Baldur’s Gate 3 est la meilleure traduction de cette expérience de table D&D dans le domaine numérique à laquelle j’ai jamais joué.


Voici l’analyse vidéo complète de la version PC de Baldur’s Gate 3.

Dans cet esprit, peu importe que les graphismes du jeu ne repoussent pas les limites, avec des techniques familières utilisées depuis l’époque de la PS4 : cartes d’ombre, occlusion ambiante de l’espace d’écran et juste assez de texture et qualité géométrique pour créer des fac-similés convaincants de tous les archétypes et objets célèbres que vous trouverez dans la tradition D&D.

La composition technique des graphismes est donc de dernière génération, mais l’exécution est néanmoins excellente. Les personnages ont fière allure et s’animent assez bien même dans les dialogues, un exploit étant donné la quantité de voix off à prendre en compte, les effets spéciaux des attaques sont fantaisistes et détaillés, et les zones que vous traversez peuvent être évocatrices et belles.

Étant donné que ce jeu est livré avec un client Vulkan, j’aimerais vraiment voir sa qualité graphique s’améliorer de manière significative au fil du temps, si possible. Par exemple, remplacer le SSAO et l’éclairage indirect par des équivalents en lancer de rayons ferait des choses magiques sur la présentation du jeu. Même quelque chose d’aussi simple que les ombres par lancer de rayons aiderait un peu, car les ombres peuvent parfois montrer un scintillement et un crénelage évidents, même à leurs réglages les plus élevés.

En parlant de Vulkan, vous avez le choix entre les modes DirectX 11 et Vulkan à partir du lanceur du jeu – un lanceur qui fonctionne brillamment sur mon PC de test Ryzen 5 3600 et étrangement lentement sur mon PC Core i9 12900K. (Heureusement, vous pouvez utiliser la commande de lancement –skip-launcher pour démarrer directement dans la version DX11 du jeu, ou utiliser –skip-launcher –vulkan pour démarrer directement dans Vulkan.)


Baldur’s Gate ne repousse pas les limites des technologies graphiques – mais il est clair que les personnages et les environnements ont été détaillés avec amour et peuvent sembler extrêmement évocateurs.

Nous avons déjà couvert en détail le choix DX11 vs Vulkan pour Baldur’s Gate 3, nous allons donc résumer ici. Pour les systèmes limités par le GPU (~ 99 % d’utilisation du GPU enregistrée dans la barre de jeu Windows > Performances), DirectX 11 est le meilleur choix, car il s’exécute environ 8 % plus rapidement que Vulkan sur les GPU Nvidia et 25 % plus rapidement que Vulkan sur les GPU Intel. , sans différence notable sur les GPU AMD.

Si vous êtes limité par le processeur, nous recommandons toujours DX11 pour les propriétaires de GPU Nvidia et AMD, car les performances dans les zones avec des PNJ sont environ trois à cinq pour cent plus rapides, bien que Vulkan soit plus rapide dans les scènes statiques avec ces GPU. Pendant ce temps, les GPU Intel fonctionnent 13% plus rapidement dans Vulkan dans ce scénario limité par le processeur. DirectX 11 bénéficie également d’une implémentation v-sync à triple tampon et à double tampon, qui ne fonctionne pas dans Vulkan, et mon collègue Will Judd a également vu des plantages sur Vulkan qui ne se sont pas répétés dans DX11.

Par conséquent, la plupart des utilisateurs d’AMD et de Nvidia devraient utiliser l’API DX11, d’autant plus que votre processeur devient plus moderne, alors que Vulkan est mieux utilisé sur les très anciens processeurs où les utilisateurs ont du mal à atteindre 60 ips. Pour les propriétaires de GPU Intel ciblant 60 images par seconde à des résolutions plus élevées, DX11 est encore meilleur, mais ceux ciblant 120 images par seconde à des résolutions inférieures, Vulkan est meilleur.




Voici comment DX11 et Vulkan s’empilent lorsqu’ils sont limités par le GPU sur une carte graphique Nvidia, AMD et Intel respectivement. En bref : DX11 en gagne deux (Nvidia, Intel) et en tire un (AMD), ce qui en fait un bon choix par défaut.

Avec la question API à l’écart, nous pouvons entrer dans le menu principal. Les options ici sont assez bonnes, avec des descriptions pour chaque paramètre souvent accompagnées d’une illustration. Cependant, des informations sur les composants taxés (CPU, GPU, VRAM) pourraient être un complément utile pour l’avenir.

Je suis reconnaissant de voir DLSS et DLAA ici, mais ceux qui n’ont pas de carte graphique RTX bénéficieraient de l’inclusion de FSR 2 et XeSS. Au lieu de cela, les propriétaires de GPU AMD et Intel doivent s’appuyer sur FSR 1, bien que FSR 2 devrait arriver en septembre (et un mod de remplacement DLSS est déjà disponible auprès de l’ancien interviewé DF PotatoOfDoom).

Si DLSS et DLAA sont une option pour vous, vous constaterez qu’il est meilleur que le TAA par défaut à presque tous les paramètres de qualité, avec moins de flou et d’images fantômes. Il existe deux problèmes DLSS mineurs, le premier étant les traînées derrière les cheveux lors du déplacement, et le second étant la profondeur de champ étant (je pense accidentellement) liée à la résolution interne, de sorte que les objets d’arrière-plan apparaissent plus clairs dans les performances DLSS que dans la qualité DLSS.

FSR ne peut pas vraiment se comparer à DLSS 2, étant donné l’utilisation par ce dernier de données temporelles supplémentaires, il aurait donc été agréable de voir FSR 2 (et XeSS) inclus au lancement pour les utilisateurs de cartes graphiques non Nvidia.

Le DLAA du jeu est plus beau que le TAA par défaut, ce qui vaut la peine de l’activer compte tenu de son coût de performance relativement faible.

Dans l’ensemble, l’expérience utilisateur technique dans Baldur’s gate 3 est bonne – les options sont adéquates et vous obtenez même quelques subtilités comme l’interface utilisateur transparente et les changements de style de caméra lorsque vous basculez entre la souris, le clavier et le contrôleur. Pourtant, j’aimerais voir ces problèmes DLSS résolus et une mise en œuvre officielle du FSR 2 le plus rapidement possible.

Baldur’s Gate 3 n’est pas particulièrement lourd sur le CPU et le GPU, car il fonctionne au maximum à 1440p sur un RTX 2060 Super, un GPU de milieu de gamme de quatre ans, avec des performances entre 40 et 60 ips tout en utilisant 4,5 Go de VRAM . Dans ce scénario, l’activation du mode de qualité DLSS est suffisante pour atteindre un 60fps stable. Pourtant, tout le monde n’est pas équipé de ce calibre de GPU ou n’a pas accès au DLSS, donc les paramètres optimisés valent toujours la peine d’être détaillés – l’objectif étant des gains de performances raisonnables sans impact trop sévère sur la qualité visuelle.

En prenant les options à tour de rôle, la qualité du brouillard offre un petit avantage de performances de 2% lorsqu’elle est réduite à élevée avec une différence visuelle négligeable, tandis que la qualité des ombres moyennes est une baisse plus notable qui se rentabilise avec un gain de fréquence d’images de près de 10%. La profondeur de champ circulaire est l’option la plus esthétique, ce qui vaut la peine de la conserver, mais réduire sa qualité au quart (sans débruitage) offre un avantage de performance de 3 % avec seulement un léger revers visuel.

Nom Réglage optimisé
Qualité du modèle Haut*
Distance de détail Haut
Distance entre instances Haut
La qualité de texture Ultra**
Filtrage de texture Anisotrope x16
Niveau de détail de l’animation Haut
Mode disque dur lent Désactivé
Foules dynamiques Sur
La qualité de l’ombre Moyen
Qualité du nuage Ultra
Qualité du brouillard Haut
Profondeur de champ Circulaire
Qualité de profondeur de champ Quart

* Réglage moyen du modèle si les performances ne sont pas satisfaisantes. ** Moyenne pour les cartes graphiques de 4 Go

Au-delà de cela, il y a peu de gains de performances sans pénalités visuelles surdimensionnées. La qualité du modèle est sans doute dans cette catégorie, mais la baisse de la qualité à moyenne offre des performances de six pour cent meilleures, mais avec une pop-in plus perceptible et une qualité de modèle réduite sur les objets distants. Je suggérerais d’essayer d’abord haut, mais envisagez de passer à moyen si vous n’êtes pas en mesure d’atteindre 60 images par seconde. Les autres paramètres ne sont largement utiles que pour les PC très anciens, avec une mise à l’échelle relativement limitée sur des paramètres tels que la distance de détail et la qualité du cloud, qu’il est préférable de laisser sur leurs paramètres les plus élevés. De même, le niveau de détail de l’animation et le mode HDD lent ne semblaient pas affecter sensiblement les performances ou les visuels, même sur mon système bas de gamme. Enfin, la qualité de la texture peut être conservée sur ultra pour les GPU modernes avec plus de 4 Go de VRAM.

Cela dit, la plupart de nos paramètres optimisés restent sur leurs options les plus élevées car le jeu est si léger en général, mais nous obtenons toujours une belle augmentation de 20% des performances moyennes dans la scène que nous avons testée – agréable à voir compte tenu du peu de fidélité visuelle que nous avons ‘ai sacrifié.

Baldur’s Gate 3 est alors un excellent jeu, et contrairement à de nombreuses versions PC récentes, il se lance dans un état poli sans problèmes de rupture de jeu, faisant honte à la qualité technique des autres grandes versions AAA. J’aimerais qu’il fasse mieux certaines choses, comme avoir FSR 2 au lancement, résoudre quelques problèmes DLSS mineurs ou améliorer les temps de trame lors de la traversée de zones peuplées de PNJ sur des processeurs bas de gamme comme le Ryzen 5 3600. À part ces aspects mineurs cependant , Larian a fait du bon travail sur le plan technique – et c’est un véritable plaisir, étant donné à quel point ce candidat clair du jeu de l’année a été réalisé.

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