En ce qui concerne les RPG, certains éléments se démarquent plus que d’autres. Les joueurs peuvent regarder la plupart des titres de Nippon Ichi Software et voir immédiatement qui était attaché, ou reconnaître les illustrations de Final Fantasy à partir de la conception seule. Alors que Trinité Déclencheur n’a pas de réponses immédiates, il présente des personnes talentueuses de titres comme Chrono Cross, Épreuves de Mana, et Pokémon. Avec une histoire forte et une bonne compréhension du genre, est-ce un must pour les fans, ou est-ce un autre Balan Wonderworld?
Trinité Déclencheur commence par une idée intéressante. Dans ce monde, il y a une bataille fatale entre le dieu de l’ordre et le dieu du chaos. Ces dieux choisissent comme envoyé, qui gagne un symbole unique sur leur œil, qui doit rechercher l’autre et se battre jusqu’à la mort.
Alors que la prémisse initiale est assez générique, Trinité Déclencheur essaie de le rendre un peu plus intéressant. Un détail que j’ai apprécié est que les deux parties ont du mérite. L’ordre est trop imposant et le chaos s’accompagne de quelques négatifs extrêmes. Cela rend le combat un peu plus profond que le bien contre le mal, d’autant plus qu’une partie substantielle de l’intrigue est liée à des assassins essayant d’empêcher qu’un gagnant ne soit décidé en premier lieu.
Même s’il se passe beaucoup de choses, ce n’est pas une aventure particulièrement captivante. Les points de l’intrigue sont lents, de nombreux détails sont prévisibles et de nombreux personnages se perdent dans leurs rôles respectifs. Par exemple, les plaisanteries idiotes ne me dérangent pas, mais être ivre n’est pas vraiment une personnalité.
Malgré un récit nuancé, Trinité Déclencheur n’a jamais l’impression de savoir quel type d’aventure il veut être. La boucle de gameplay est intéressante, elle ne fonctionne tout simplement pas particulièrement bien. Au lieu d’avoir des armes, vous gagnez des créatures appelées déclencheurs qui peuvent se transformer en armes spécifiques. Ceux-ci sont déverrouillés via la progression des donjons / intrigues, le début du jeu obligeant des personnages spécifiques à se concentrer sur une ou plusieurs armes.
Des armes pour tous
Ce qui rend cela décevant, c’est le fonctionnement des commandes. Étant donné que les trois personnages se battent en même temps, vous devrez permuter entre eux, changer leurs armes en fonction de l’ennemi en question et équilibrer les choses. Ce n’est pas trop important pour les monstres génériques, bien que les patrons vous poussent à faire plus d’efforts.
En plus d’être assez fastidieux, ce n’est pas vraiment profond. Chaque arme a six attaques, dont vous pouvez utiliser trois en même temps qui détermine votre puissance. Il existe également différentes versions / équipements pour chaque arme entre lesquelles vous basculerez. En pratique, les combats sont des attaques de spam jusqu’à ce que quelque chose meure ou que vous deviez esquiver. C’est extrêmement simple, la plupart des dégâts provenant de systèmes maladroits plutôt que d’erreurs.
Il y a nulle part où aller
Les patrons sont beaucoup plus coupables de cela car ils doublent tous les points négatifs. Au lieu d’endommager réellement un boss, vous devez d’abord briser ses défenses. Cela se fait en utilisant des armes prédéterminées qui infligent plus de dégâts et en esquivant leurs attaques douloureusement évidentes. Lorsque ses boucliers sont brisés, les dégâts peuvent être maximisés en alternant les personnages et en effectuant une attaque plus importante. Cela durera environ assez longtemps pour basculer entre les trois, plus quelques coups supplémentaires, avant que le cycle ne se poursuive. La plupart des dégâts proviendront de la cupidité, de l’incompréhension de la mécanique ou de la petite arène qui travaille contre vous.
Non seulement c’est plutôt grossier, mais les autres éléments ne sont pas bien présentés non plus. La plupart des zones ont un contenu caché, comme un boss extrêmement puissant qui frappera votre équipe si vous êtes là trop tôt, pour chérir caché derrière des éléments ésotériques. Une fois que vous avez compris les astuces, trouver tous les secrets n’est pas trop mal, ce sont les objectifs de l’histoire qui deviennent frustrants.
Au lieu d’avoir un système de points de cheminement dédié, il existe un croisement étrange entre les points de cheminement et les indices externes. Fondamentalement, vous devrez parler aux gens, lire les panneaux et faire attention pour savoir où aller. Lorsque vous le trouverez finalement, il y aura un waypoint pour indiquer qu’il s’agit de l’emplacement final. Si cela semble déroutant, c’est parce que le système est vraiment déroutant.
Un bon exemple de ce que je veux dire se passe dans l’une des grandes villes. On vous dit de rencontrer quelqu’un sur le terrain d’entraînement avant qu’il ne parte. Il n’y a aucun signe qui l’indique, aucun emplacement marqué sur aucune de ces cartes, vous obligeant soit à utiliser des indices contextuels, soit à deviner jusqu’à ce que vous le trouviez. Finalement, vous devriez vous retrouver dans le château où la pièce est immédiatement marquée. Même si je n’ai rien contre ce système en soi, Trinité Déclencheur gagnerait à aller tout en un concept, ou plus idéalement faire des waypoints avec la possibilité de désactiver.
3D contre dessin
Les graphismes sont également dans un endroit vraiment étrange. Rien de 3D dans Trinité Déclencheur semble particulièrement étonnant. Les modèles sont très simples, manquent souvent de la plupart des détails, voire ont l’air douloureusement datés. Quand ils parlent, on vous montre de belles illustrations que vous ne pouvez que vaguement voir de leurs modèles. Tout cela enlève vraiment l’expérience, d’autant plus que les personnages ont tendance à avoir l’air plutôt loufoques dans leur forme 3D.
Verdict de l’examen du déclencheur Trinity
Global, Trinité Déclencheur a des idées intéressantes qui ne se concrétisent pas vraiment. Le gameplay commence comme un RPG d’action amusant avant d’évoluer vers un système alambiqué où diverses rencontres nécessitent d’échanger entre diverses armes/personnages. Narrative a également quelques éléments intéressants, ils sont juste perdus dans une boucle plutôt prévisible qui dépasse son accueil. Pour ces raisons, il y a quand même du charme si on aime le genre, mais sinon je m’abstiendrais un peu.
[Editor’s Note: Trinity Trigger was reviewed on PlayStation 5, and a copy was provided to us for review purposes.]