Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? Un roguelike au tour par tour axé sur le combat au corps à corps intense.
Attendez-vous à payer 25 $ / 19,49 £
Développeur Fracassement du sol
Éditeur Mode 7
Révisé le Nvidia GTX 970, Intel I5-4460, 32 Go de RAM
Multijoueur ? Non
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Frapper la tête d’un crétin armé contre le mur avant de lancer son copain par la fenêtre du troisième étage ne semble pas particulièrement stratégique sur le papier, mais le combat au tour par tour à petite échelle de Fights in Tight Spaces transforme même la plus simple rencontre ennemie en un boîte de puzzle où la seule solution est vos poings. Bien que ses attributs roguelike puissent parfois nuire à l’expérience globale, les moments inoubliables où tout se réunit dans une glorieuse démonstration de violence cinématographique transparaissent toujours.
Enfilant les chaussures bien cirées de l’agent 11, un super espion chargé de faire tomber les syndicats criminels internationaux, l’intrigue de base du jeu ne sert qu’à préparer l’habillage pour enchaîner de manière lâche les cinq mondes distincts dans lesquels l’action se déroule. Divisé en une série de niveaux générés de manière semi-procédurale, chaque monde vous propose de vous frayer un chemin à travers un certain nombre d’endroits étroitement clos qui vont des voitures de métro densément emballées aux couloirs de bureaux compacts. Les influences hollywoodiennes sont évidentes et il est indéniablement passionnant de s’essayer à recréer des moments emblématiques du film comme la bagarre d’ouverture de la salle de bain de Casino Royale ou la fusillade du salon de thé dans Hard Boiled.
Bien que tous soient rendus dans le même style minimaliste charmant, chaque monde parvient à transmettre suffisamment d’esthétique unique pour les distinguer de manière mémorable, un fait qui est grandement aidé par la grande variété de conceptions ennemies qui n’attendent qu’à être découvertes. Lors de mon premier run seul, j’ai fini par affronter un terrifiant chef de prison brandissant un couperet avant de tomber sur un gang de ninjas assoiffés de sang, et pourtant, le grand nombre de types proposés signifiait que chaque partie suivante réservait encore de nombreuses surprises.
En plus des différences visuelles claires, les ennemis ultérieurs peuvent également être distingués par leurs capacités de combat distinctes. Au début, les nouvelles introductions sont limitées aux buffs de base, comme avoir un pool de santé légèrement plus élevé ou des boucliers régénérants. Mais vous serez bientôt confronté aux schémas d’attaque complexes des armes à feu à longue portée ou à des ennemis capables de lancer un contre-coup soudain en dehors de leur tour.
C’est certainement bien que les choses commencent lentement, car le combat lui-même est d’une profondeur trompeuse et, selon mon expérience, il a fallu facilement quelques bonnes heures de pratique pour le maîtriser. Avec des combats centrés principalement sur l’improvisation, chaque tour vous fait jongler avec des ressources énergétiques finies avec un ensemble de cartes sélectionnables qui représentent diverses attaques, esquives, blocages et mouvements. Chaque carte a un coût énergétique spécifique qui doit être atteint pour la jouer, et il y a une immense quantité de stratégie pour déchiffrer la façon la plus efficace de dépenser votre énergie avec chaque main disponible.
Les indicateurs à l’écran mettent en évidence les mouvements ennemis projetés pour vous aider dans votre prise de décision, ce qui signifie que vous devez souvent faire le choix difficile d’éviter une attaque ou de frapper un coup supplémentaire sur votre adversaire. Cela confère non seulement à chaque confrontation une sensation exaltante de chat et de souris, mais permet également d’exploiter les futurs mouvements d’un ennemi à votre avantage. Il n’y a tout simplement rien de plus satisfaisant que de voir un grognement sans méfiance être poussé dans un barrage de tirs venant en sens inverse et j’ai été ravi lorsque mon plan méticuleux de positionner un groupe d’ennemis pour se frapper au visage en même temps s’est déroulé dans un cadre convenablement glorieux. La mode Rube Goldberg.
À la fin d’un tour, vos adversaires ont la possibilité de faire leurs actions avant qu’une nouvelle main de six cartes ne soit tirée au hasard dans le paquet. Une fois que chaque carte a été jouée ou défaussée, le jeu est rebattu et le processus recommence. Cette boucle de gameplay de base peut sembler simple au début, mais l’ajout de Momentum, qui mesure le flux de combat avec une valeur numérique qui augmente à chaque attaque mais diminue avec le blocage ou le mouvement, ajoute une couche supplémentaire de profondeur à surmonter. L’élan peut être dépensé indépendamment de l’énergie et est principalement réservé aux mouvements spéciaux puissants, fonctionnant un peu comme les combos trouvés dans les jeux de combat plus conventionnels, mais avec un degré de contrôle encore plus grand sur exactement comment et quand les mouvements sont joués.
Il existe également des cartes qui représentent plusieurs types de blessures, qui peuvent apparaître dans votre deck et diminuer lentement votre santé si vous subissez trop de coups. Ceux-ci ne peuvent être éliminés qu’une fois la bataille terminée, en utilisant fréquemment des esquives et des blocs vitaux pour la survie lorsque vous affrontez les ennemis puissants qui sont introduits en fin de partie. Le résultat est un système de combat qui est remarquablement facile à prendre en main et à apprécier dès le départ, en particulier sur les difficultés considérablement plus faibles, mais aussi avec une profondeur plus que suffisante pour maintenir un intérêt prolongé sur plusieurs parties.
L’accent mis sur la répétition des courses fonctionne bien, avec le déverrouillage progressif de nouveaux decks de départ et même la possibilité de créer le vôtre pour vous aider à créer un solide sentiment de progression. On ne peut pas en dire autant d’une petite poignée d’autres éléments roguelike du jeu. En particulier, les objectifs bonus de chaque mission, qui peuvent être complétés pour gagner de l’argent, deviennent beaucoup trop difficiles au fur et à mesure que le jeu progresse.
Des défis comme l’achèvement de niveaux de plus en plus difficiles dans un nombre de tours pitoyablement petit peuvent parfois sembler carrément impossibles et mes succès limités ont toujours été beaucoup plus dépendants de la chance du tirage que de n’importe quelle compétence réelle. Pour aggraver les choses, l’argent est utilisé pour tout, de la mise à niveau des cartes à la volée au rechargement de la santé entre les combats, ce qui en fait un élément essentiel de la victoire sur des difficultés plus élevées. J’ai rapidement découvert que la stratégie la plus efficace consistait à se concentrer exclusivement sur les objectifs facultatifs faciles dès le début pour m’assurer d’avoir suffisamment d’argent pour les mises à niveau lorsque les défis devenaient trop difficiles à relever, gâchant ainsi le déroulement de la campagne. Ce n’est en aucun cas un compromis, mais cette mise en œuvre légèrement aléatoire de l’économie du jeu se démarque parmi les combats exceptionnellement raffinés et les visuels propres.