Examen de l’accès anticipé de Moonbreaker

Examen de l'accès anticipé de Moonbreaker

Avec la popularité croissante des figurines de table en ce moment, il est quelque peu surprenant que les recréations numériques de jeux tels que Warhammer, Infinity et Malifaux ne soient pas apparues. C’est ce qui rend Moonbreaker, le nouveau projet Early Access du développeur Subnautica Unknown Worlds, si attrayant. Il s’agit d’une version de jeu vidéo du passe-temps complet de collecte, de peinture et de jeu, avec des batailles tactiques amusantes et des outils de peinture admirablement détaillés. Ses escarmouches 1v1 regorgent de personnalité alors que vous combinez les pouvoirs de héros de science-fiction dynamiques pour réduire les fragments de plastique de votre ennemi à des fragments de plastique en ruine. Mais au fur et à mesure que je passe plus de temps avec Moonbreaker, j’ai commencé à remettre en question son potentiel stratégique, son évolution au fil du temps et son approche profondément préoccupante des microtransactions.

Comparé aux jeux d’escarmouche sur table souvent compliqués dont il s’inspire, Moonbreaker est d’une simplicité rafraîchissante. Votre seul objectif est de vaincre le capitaine de votre adversaire, un personnage à HP élevé doté d’un éventail de capacités spéciales. C’est un objectif qui fait écho à des jeux de cartes tels que Hearthstone et le défunt Duelyst, et ce n’est pas là que s’arrêtent les comparaisons. Moonbreaker est construit sur plusieurs des mêmes principes fondamentaux qu’un CCG typique; vous choisissez un équipage de 10 figurines (votre deck), dont chacune coûte Cinder (mana) à déployer à partir de votre pont (main) disposé au hasard. Mais la présence d’une arène physique et le mouvement des miniatures ajoutent – ​​littéralement – ​​une autre dimension à cette structure. Quatre cartes différentes offrent une variété d’obstacles autour desquels vous pouvez planifier vos virages et vos engagements de combat, des points d’étranglement qui peuvent être bloqués avec des mines terrestres aux évents à vapeur qui peuvent être cachés pour fournir un bonus de couverture.

Sur ces cartes, il y a une collection colorée de personnages dessinés dans un style héroïque familier à tous ceux qui ont joué une minute à Overwatch. Chacune des 41 miniatures actuellement disponibles provient de l’une des trois cultures différentes – les Methedori de type romain, les contrebandiers hétéroclites ou le spirituel Cholek – et votre équipage peut inclure des personnages de chacun d’eux. Bien que leur nature miniature signifie qu’ils restent pour toujours dans une pose statique, il y a une énorme personnalité dans la façon dont ils bougent et attaquent. Les personnages sournois s’agitent en zigzags rapides, tandis que les unités tankistes tirent des coups lourds qui éclatent dans des effets de particules lumineuses. Combiné avec un doublage charismatique, Moonbreaker donne vie à son monde de science-fiction plein d’espoir créé par l’auteur bien-aimé Brandon Sanderson sur le tableau, bien qu’il n’y ait pas de scénario en match à proprement parler.

Chaque personnage a un rôle particulier à jouer dans la bataille, qui est souvent complété par une capacité spéciale. Les plus impressionnants sont réservés à chacun des trois capitaines de Moonbreaker ; le robot de combat ressemblant à un centaure Extilior, par exemple, peut tourner en cercle et infliger de gros dégâts aux ennemis qui l’entourent, ainsi que se conférer un bouclier énergétique à lui-même ou à ses alliés. Les membres d’équipage réguliers ont tendance à avoir des mordus; Deadeye est un flingueur qui peut fournir un buff de précision aux personnages à distance, tandis que Drumdancer Tlalli peut améliorer une figurine de mêlée avec la capacité d’attaquer deux fois de suite. Ces pouvoirs coûtent également Cinder, qui se reconstitue en quantités croissantes au début de chaque tour, il y a donc une économie de ressources simple mais attrayante à gérer lorsque vous trouvez un équilibre entre l’appel de renforts et l’utilisation de vos capacités.

L’imprévisibilité favorise les tactiques à court terme et l’adaptation à ce qui se passe au tableau à tout moment.


« 

Il y a beaucoup de satisfaction à trouver dans la découverte des appariements de capacités idéales. Le danseur de tambour Tlalli, par exemple, se marie à merveille avec Tipu, un étrange chien-lézard qui augmente ses valeurs d’attaque et de santé à chaque coup réussi. Mais s’il existe des chevauchements clairs entre certaines miniatures, les liens sont simplistes. La plupart des unités se sentent conçues pour agir en tant que guerriers solitaires plutôt que de dépendre d’une stratégie qui crée une cohésion avec tous les autres personnages de l’équipage. Cela est probablement dû à la nature de son pont aléatoire ; si vous ne réunissez pas deux unités complémentaires, il peut être difficile de mettre leur synergie au travail. En tant que tel, un bon équipage est composé de personnages qui peuvent être en grande partie des agents indépendants, mais qui brillent deux fois plus lorsque leur couple idéal se retrouve également sur le tableau.

À bien des égards, cela limite la profondeur stratégique de Moonbreaker, du moins avec sa liste actuelle. Mais, en ce moment, j’aime beaucoup le format. L’imprévisibilité favorise les tactiques à court terme et l’adaptation à ce qui se passe au tableau à tout moment, plutôt que de poursuivre obstinément une stratégie pré-planifiée. Il y a encore beaucoup de place pour des jeux et des combos intelligents, mais ils reposent davantage sur une utilisation efficace des individus et un positionnement plutôt que sur une synergie multi-héros complexe. C’est un design très accessible qui, bien qu’en aucun cas décontracté, offre des sensations tactiques de milieu de gamme sans avoir besoin d’une carrière préalable dans le catalogue arrière de Warhammer. Cela dit, je crains que l’accent mis sur les loups solitaires ne provoque éventuellement une croissance statique et obsolète de Moonbreaker, en particulier si cette approche n’évolue pas au cours de l’accès anticipé. À l’avenir, j’espère que Unknown Worlds pourra maintenir cette spontanéité stratégique tout en créant une cohésion plus intéressante entre les équipages.

Moonbreaker n’est pas totalement dépourvu de stratégie à long terme, c’est juste que vous le trouverez dans le mode Cargo Run solo plutôt que dans des matchs compétitifs. Commençant par un équipage pré-assemblé de six membres, Cargo Run vous permet de construire et d’améliorer votre équipe au cours de cinq matchs de plus en plus difficiles contre l’IA. Cela se fait en collectant des caisses qui sont déposées au hasard dans l’arène, chacune contenant un avantage, un buff ou un nouveau personnage. Ce team building à la volée est extrêmement satisfaisant et vous oblige à faire une plus grande variété de choix tactiques et stratégiques à chaque tour. Par exemple, un match m’a vu déplacer mon tireur d’élite, Aria, pour ramasser une caisse contenant Rapidfire. Cela l’a temporairement mise à découvert, risquant la mort, mais l’avantage l’a améliorée pour qu’elle tire deux fois par attaque, non seulement pour le reste du match, mais pour le reste de toute la course. Cela signifie que vous planifiez autant pour le prochain tour que vous êtes le match en cours ou même le tour. Vous pouvez créer des constructions vraiment monstrueuses dans ce mode, améliorant des personnages déjà formidables avec des montagnes de points de vie supplémentaires et un potentiel de dégâts scandaleux. C’est le plus amusant que j’ai eu avec Moonbreaker, malgré l’accent mis sur son mode PvP dans son ensemble.

Jusqu’à il y a quelques jours, jouer à Cargo Run nécessitait un contrat ; un ticket d’entrée payé avec des blancs (une monnaie gratuite gagnée en jouant) ou des pièces Pulsar premium. Un contrat gratuit était fourni par jour, mais étant donné que Moonbreaker est – du moins pour le moment – un jeu payant (actuellement 25 £ / 30 $ sur Steam), c’était un système inapproprié. Unknown Worlds n’a pas tardé à réagir aux commentaires des joueurs et a entièrement supprimé le besoin de contrats, ce qui est certainement un premier signe encourageant pour la période d’accès anticipé. Mais malheureusement, les contrats étaient la moindre de mes préoccupations concernant l’approche de Moonbreaker en matière de microtransactions.

Comme mentionné précédemment, Moonbreaker est une recréation du passe-temps de collecte, de peinture et de jeu. La partie collecte de cela passe par un système de monétisation aussi omniprésent qu’infâme de nos jours : les loot boxes. Pour ajouter de nouvelles figurines à vos listes, vous devez ouvrir des boosters, chacun contenant une sélection aléatoire de trois personnages. Vous pouvez probablement déjà voir où commencent les problèmes de paiement pour gagner et de jeu. Ceux qui ont de l’argent en réserve pourront ouvrir pack après pack à la recherche de personnages puissants, tandis que ceux qui n’en auront pas devront endurer ce qui ressemble actuellement à une mouture lente et inégale pour collecter suffisamment de monnaie gratuite pour accéder à l’ensemble de la liste et à tout avenir. personnages ajoutés à Moonbreaker.

Pour être clair: bien que ce système offre l’apparence d’un jeu gratuit, Moonbreaker coûte actuellement autant que la propre aventure solo d’Unknown Worlds, Subnautica. Ce prix comprend les trois personnages de capitaine, un équipage pré-assemblé (et assez bon) de 10 figurines et suffisamment de boosters pour – théoriquement – ​​déverrouiller l’ensemble de la collection de 41 personnages. Mais vous êtes, bien sûr, à la merci de RNG. Il existe une monnaie de concession pour l’ouverture de doublons, qui peut être dépensée sur des modèles spécifiques que vous ne possédez pas, mais il existe un système de rareté à cinq niveaux qui signifie que les doublons ne sont souvent pas techniquement des doublons. Par exemple, si vous possédez une version commune de Jailbreak et que vous obtenez ensuite une variante épique dans un booster, vous n’obtenez pas la devise en double. Cela signifie que vous pouvez tirer le même caractère jusqu’à cinq fois avant d’obtenir un véritable doublon, ce qui est franchement absurde. Le kicker: tout ce que la rareté fait, c’est apporter des modifications cosmétiques mineures aux animations de déploiement et de mort d’un personnage. C’est un système qui est étiqueté comme « encore en développement », mais qui est terriblement inadéquat lorsque votre argent est potentiellement déjà en jeu.