Examen de l’accès anticipé à Clanfolk : une simulation de règlement un peu trop familière

Examen de l'accès anticipé à Clanfolk : une simulation de règlement un peu trop familière

Jonat se promène dans le noir absolu pendant que tout le monde dort, même s’il a : a) peur du noir, et b) un bébé. Voici Clanfolk, une simulation de colonie sur une famille de tamagotchis écossais. La première chose que vous allez me crier dessus, comme si je ne l’avais pas remarqué, c’est à quel point il ressemble à Rimworldy. Tu as raison. Considérant que RimWorld a copié beaucoup de ses propres notes de Dwarf Fortress and Prison Architect, il peut sembler incongru de critiquer Clanfolk pour s’être trop accroché à l’ourlet de son inspiration. Malheureusement, c’est vrai. C’est une version plus sèche, plus lente et plus bucolique du même jeu.

Regardons cette première nuit. Lorsque bébé Jonat a finalement été attrapé et mis dans son lit (un carré au sol marqué « zone de sommeil »), il était temps pour les sept membres de mon clan de dormir. Certains d’entre eux frissonnèrent toute la nuit, la plupart d’entre eux se plaignirent d’avoir faim, et tout le monde eut son repos perturbé lorsque le patriarche du groupe, Jonathan, se souilla dans son sommeil. Probablement à cause de la diarrhée qu’il a contractée à cause de l’eau sale qu’il a bue. Les autres ne peuvent pas se moquer. Ils ont bu la même eau et deux d’entre eux ont bousillé leur propre lit (zones de sommeil) peu de temps après. Si la piété côtoie la propreté, le clan Macdonald est la brosse des toilettes de Satan.


Depuis cette première petite catastrophe à Clanfolk, vous pouvez déjà voir les points forts de l’application d’une conception de simulation de difficultés descendante telle que celle de Rimworld à la nature écossaise. La meilleure chose à propos de ces types de jeux est que vous formez de petits contes, un drame jouet qui se déroule à moitié dans le jeu et à moitié dans votre propre tête. C’est en partie grâce à des clics judicieux et à l’édition perpétuelle du comportement des pions (Tâches ! Priorités ! Le bouton de surmenage !) Et en partie cela fonctionne grâce à l’incroyable pagaille de code qui se cache sous tout cela. Je ne peux pas frapper le jeu pour son effort de simulation. Une famille entière vient de se chier.

Mais les personnalités, les bizarreries et les capacités semblent moins importantes ici. Cela devient rapidement un jeu de déverrouillage du prochain équipement. Le processus pour cela est opaque. Il y a un grand arbre de recherche que vous pouvez voir en cliquant sur un panneau intitulé « idées ». Mais les règles exactes et les raisons du déverrouillage de certaines technologies ne sont pas claires (ou du moins, je ne pouvais pas le comprendre). Il y a des niveaux d’objets (porte de paille, piège à anguille, mur de foin) mais ils ne se déverrouillent pas tous en même temps, ce qui signifie qu’il y a des raisons inexpliquées pour lesquelles j’ai déverrouillé la technologie d’une houe en pierre avant, disons, le « trou de caca ».

Ce sentiment de confusion à faible combustion est quelque chose qui affecte l’ensemble du jeu. Ce qui est plus la faute d’une interface utilisateur laide (et je suppose un espace réservé). C’est un désordre déroutant de symboles, avec des boutons identiques tous habillés de boiseries. Ce n’est pas tant intuitif qu’immémorial et peu clair. Il se sent chaotique, dispersé, avec des menus et des sous-menus disposés comme le bureau d’un professeur d’anglais.

Il semble chaotique, dispersé, avec des menus et des sous-menus disposés comme le bureau d’un professeur d’anglais

J’ai de la chance d’avoir joué à beaucoup de Rimworld (lui-même aucun spectateur dans le département de l’interface utilisateur, d’accord) donc les principes sont les mêmes, même si la mise en page ne l’est pas. Mais j’imagine que quelqu’un sans cette base sera déconcerté par toute l’iconographie archaïque et les options de construction imbriquées de manière douteuse. C’est très difficile à lire.

Les didacticiels contextuels aident un peu, mais encore une fois, leur présentation est si basique que vous avez à peine envie de vous y adonner. Ils vous envoient également beaucoup de clics sur les boutons très tôt et expliquent les choses dans un ordre étrange. Installons un piège à anguilles, a déclaré une première leçon, cliquez maintenant sur ce bouton pour mettre automatiquement en file d’attente la collecte d’anguilles, et maintenant cliquez sur ce bouton pour le marquer comme une tâche prioritaire de niveau 10, et maintenant ce bouton pour… Tout cela avant même que je sache quoi niveaux de priorité, ce que signifient les niveaux 1 à 9, ou comment ces petits dessins animés décident même ce qu’ils font. Tout cela avant d’avoir construit une torche à accrocher au mur. Tout ça avant les trous de caca !

Il y a un système générationnel, par exemple, dans lequel les bébés idiots deviennent des adultes idiots. Les visiteurs qui apparaissent resteront parfois, des relations se formeront et vos imbéciles de piégeage d’anguilles continueront à faire plus d’imbéciles de piégeage d’anguilles, augmentant lentement votre colonie. C’est une bonne idée. Assez bon pour en faire le crochet de la bande-annonce, mais en pratique pas assez profond pour être la clé de voûte de la conception du jeu, étant donné qu’il faut un temps relativement long pour que tout cela devienne significatif.

Il y a de la satisfaction à avoir à élever le clan. Les saisons qui changent de manière fiable offrent un compte à rebours pour que votre famille soit approvisionnée et prête pour les moments (très) difficiles. Je me suis mis au travail avec diligence pour creuser un abri sur une colline pierreuse. J’ai construit un entrepôt pour la nourriture et un logement pour dormir et une grange pour les animaux. J’ai semé un champ d’avoine et fabriqué une flûte, dont le jeune Anton jouait tous les matins avant même de se laver dans l’étang, tels étaient ses caprices inconnaissables. Je me suis frotté les mains de joie lorsque j’ai ouvert pour la première fois le menu « compétences » et découvert les moyens de structurer les priorités de chacun. J’ai fait les transporteurs d’enfants. Ils déplacent les choses. Tout le reste est une préoccupation secondaire.

Mais c’est tout quelque chose que j’ai déjà vu, et dans un meilleur état. Kilt flottant et tartan mis à part, il ressemble encore beaucoup trop à Rimworld, sa propre identité apparaissant à un niveau superficiel. Cela peut sembler une chose idiote à dire étant donné les propres doigts qui démangent de Rimworld en matière d’influences. Mais la poussée des gens de science-fiction de Rimworld a fait quelque chose de nouveau en créant une forteresse naine que vous pouvez jouer sans apprendre un nouveau langage basé sur ASCII, et propose une machinerie de narration étonnamment puissante qui ronronne dans les coulisses. Clanfolk est une version désaturée et rugueuse de ce même objectif de conception, publiée près d’une décennie plus tard.

En fin de compte, un nouveau thème ne suffit pas à m’investir pour revivre le parcours d’accès anticipé d’un jeu de gestion de pions, peu importe le nombre de montagnards écossais qui se foutent devant leurs enfants horrifiés. J’aime me vautrer dans l’échec, bien sûr. Perdre est, comme toujours, amusant. Mais j’ai déjà joué à mort à une version plus complète et plus colorée de ce jeu.

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