Entretien forspoken avec Takeshi Aramaki, Takefumi Terada et Raio Mitsuno – concept, création, gameplay basé sur la magie, et plus

Entretien forspoken avec Takeshi Aramaki, Takefumi Terada et Raio Mitsuno - concept, création, gameplay basé sur la magie, et plus

La semaine dernière, Gematsu a eu l’occasion de s’asseoir avec Parlé le réalisateur Takeshi Aramaki, le co-réalisateur Takefumi Terada et le producteur créatif Raio Mitsuno pour discuter du concept et de la création du RPG d’action en monde ouvert, du gameplay basé sur la magie, et plus encore.

Obtenez l’interview complète ci-dessous.

Parlé est votre prochain grand projet après Final Fantasy XV. À quoi ressemblait le processus, passant d’une ligne principale Final Fantasy jeu vers une nouvelle IP ?

Takeshi Aramaki, chef de studio et codirecteur de Luminous Productions : « Sortir de Final Fantasy XV, nous voulions vraiment développer un nouveau jeu, une nouvelle IP essentiellement. Avec Final Fantasy XV, nous avions l’impression d’être capables de construire beaucoup de mondes, et nous avions l’impression d’avoir fait un excellent travail dans le sens du développement d’un RPG. Mais alternativement, il restait encore des défis à relever sur le front du scénario. Et donc avec notre dernier titre, en nous associant à des scénaristes occidentaux comme Gary Witta et Amy Hennig, et en recueillant leurs coups de main, pour ainsi dire, nous nous sommes dit que nous serions capables de créer un jeu assez incroyable que nous aimons vraiment, vraiment. C’est donc là que tout a en quelque sorte commencé.

Pourquoi avez-vous décidé d’emprunter cette voie plutôt que de développer l’histoire en interne ?

Raio Mitsuno, producteur créatif : « Ce n’est pas tous les jours que nous avons l’opportunité de créer une nouvelle adresse IP à cette échelle, nous voulions donc vraiment en profiter et offrir une expérience de jeu à autant de joueurs dans le monde, autant que possible. Nous voulions nous assurer de maximiser nos efforts dans tous les aspects. Ainsi, au lieu de nous limiter à notre propre idée et de créer une sorte d’histoire en nous-mêmes, nous avons pensé que nous allions faire appel à des esprits créatifs incroyables pour aider à assembler quelque chose qui est plus grand que la somme de sa partie, pour ainsi dire. Nous avons donc notre expertise et notre expérience en développement associées à une narration incroyable de l’ouest et nous essayons de proposer quelque chose que nous ne pourrions pas faire seuls. Et c’est en quelque sorte la raison d’être de vouloir faire ce genre d’effort de collaboration.

À cette fin, pouvez-vous expliquer pourquoi vous avez décidé d’incorporer les ressemblances d’acteurs réels plutôt que des conceptions de personnages personnalisées ?

Mitsuno : « Une partie de la raison pour laquelle nous voulons baser nos personnages sur de vrais acteurs et modèles est d’apporter une expérience authentique à chaque personnage. Je sais que pour beaucoup de nos autres jeux, nous avons juste conçu les personnages originaux, et c’est en quelque sorte toujours en train d’agir à côté de cela, mais nous voulions vraiment donner vie à chaque personnage de la manière la plus authentique possible. Et la façon dont nous avons commencé avec ça – par exemple, pour Frey, quand nous l’avons conçue, quand nous l’avons imaginée, nous avons commencé de l’intérieur. Nous avons commencé par réfléchir à sa personnalité, à quoi ressemble son personnage ? Aime-t-elle les chiens ou aime-t-elle les chats ? Comme, vous savez, juste en pensant à chaque trait qui définit Frey. Et puis nous sommes allés au processus de casting, et nous sommes tombés sur Ella Balinska, qui correspondait parfaitement à la transmission du personnage dynamique de Frey – avec la force de sa détermination, le sens de l’humour que nous voulons qu’un Frey ont. Mais aussi un côté doux et vulnérable. C’est donc un personnage très multidimensionnel, et nous avons trouvé un acteur qui peut incarner cela. Et puis nous avons dit, hé, modélisons également le personnage d’après Ella, juste pour que nous puissions vraiment apporter cette expérience de la manière la plus authentique possible. C’est donc le processus qui a tout déclenché, et pour tous les autres personnages, nous avons également pensé de la même manière.

Pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont le concept de Parlé est venu à propos? Avant l’annonce du jeu, je me souviens avoir entendu des murmures sur le jeu en cours de construction à partir du La philosophie d’Agni démo technologique Square Enix présentée il y a quelques années. Y a-t-il du vrai là-dedans ?

Aramaki : « La philosophie d’Agni a en fait été révélé comme une démo technique pour Final Fantasy. Donc, dans ce sens, ce n’est pas lié à Parlé. C’est vrai qu’on voulait créer une expérience basée sur la magie, là où la magie était en fait le concept. Et donc il y a des ressemblances ou des similitudes sur ce front. Cependant, La philosophie d’Agni comme un monde se suffit à lui-même, et pour Parlé nous avons vraiment construit le monde et les traditions à partir de nos discussions avec Gary et Amy. C’est donc une entreprise complètement différente.

La magie est la vie et l’âme de Parlé. Frey arrive dans un monde inconnu où elle est dotée de capacités surnaturelles. Une chose sur laquelle vous insistez vraiment ici est la magie du parkour. Qu’est-ce qui a fait du parkour un élément aussi clé ?

Takefumi Terada, co-réalisateur : « Le parkour magique est définitivement un élément clé. En ce qui concerne la façon dont nous sommes arrivés au parkour magique, nous avons d’abord commencé avec le vieux parkour ordinaire que vous voyez dans notre monde – essentiellement quelque chose qui est humainement possible. Et donc nous avons recherché et construit une action de parkour basée sur ce qui est humainement possible avant tout. Et puis en y ajoutant un élément magique, nous avons vraiment senti que cela aiderait à étendre et à améliorer ce qui pourrait être possible, à savoir la traversée rapide à grande vitesse, ainsi que la possibilité de sauter plus haut et ainsi de suite. Cela permet vraiment cette gamme. Et c’est là que nous nous sommes vraiment efforcés de nous développer – c’est le flux dans lequel nous sommes arrivés au parkour magique.

Outre le parkour et les voyages rapides, existe-t-il d’autres méthodes de traversée dans Parlé?

Terada : « Comme vous l’avez mentionné, le voyage rapide sera une méthode de voyage dans le jeu. Mais en ce qui concerne les autres méthodes de voyage, tout ce que nous avons est axé sur l’action de parkour. Donc, fondamentalement, lorsque vous débutez dans le jeu, vous commencez initialement avec, faute d’un meilleur terme, des compétences de parkour de bas niveau qui sont humainement possibles. Mais au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous commencerez à obtenir une action de parkour supplémentaire de la variété améliorée par la magie. Et ainsi, étape par étape, vous pourrez utiliser des compétences de parkour encore plus grandes tout au long du jeu. Et donc c’est vraiment une expérience pour profiter pleinement de l’action du parkour.

Parlé

Puisqu’on parle de magie, peut-on parler de combat ? Dans un récent article du blog PlayStation, vous avez mentionné vouloir vraiment obtenir la représentation visuelle de la magie juste comme il faut. Quel a été le processus derrière la définition et le développement de la magie de Frey ?

Terada : « Permettez-moi de commencer par vous expliquer comment nous avons procédé avec la conception du jeu pour la magie et comment tout cela a été conçu. Donc, étant donné qu’il s’agit d’un jeu basé sur l’action et que nous avons 100 types de cellules à la disposition du joueur, nous avons commencé par vraiment accorder de l’importance à la distance entre le joueur et l’ennemi. Et donc plus tôt dans le jeu, vous commencerez avec plus de sorts de moyenne portée. Et puis, au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous commencez à gagner différents types de sorts, notamment des sorts à courte portée, à courte portée, basés sur le feu, ainsi que des boosts plus courts, comme des tirets à distance. Et puis, au fur et à mesure que vous progresserez dans le jeu, vous maîtriserez davantage la magie à longue portée. Par exemple, vous pourrez peut-être attaquer en vous cachant ou autrement. Il y a donc une grande variété de magie incorporée dans ce jeu, et nous voulons vraiment répondre au style de jeu du joueur afin qu’il ait le droit de choisir sa façon de jouer.

«Et donc nous voulions vraiment, encore une fois, répondre à différents styles de jeu. Donc, après avoir eu cette idée globale, nous sommes entrés et avons examiné chaque sort magique disponible et avons décidé du type de qualités que chaque magie aura. Ainsi, par exemple, il peut y en avoir certains où vous poseriez des pièges afin de vaincre les ennemis, ou il pourrait y avoir une magie semblable à la mine que vous définiriez qui vaincrait automatiquement les ennemis, etc. Et donc ces caractéristiques individuelles de chaque magie ont été verrouillées par les planificateurs, et par la suite les artistes sont entrés pour concevoir à quoi cela ressemblerait visuellement, en ce qui concerne les effets visuels.

En tant que nouvelle IP, y a-t-il eu des moments pendant le développement où vous avez regardé certaines capacités magiques et pensé: « Non, c’est trop Final Fantasy», ou « Non, c’est trop similaire à Quête de dragon“?

Terada : « Ouais, donc comme vous l’avez mentionné, compte tenu du fait que Parlé est une nouvelle adresse IP, nous avons initialement défini le concept de création d’une nouvelle adresse IP qui n’est ni Final Fantasy ou Quête de dragon, et donc c’est vrai que nous étions conscients de ne pas être trop comparables aux autres jeux Square Enix. Nous avons donc vraiment recherché l’originalité et l’intuitivité, et nous espérons que cela transparaîtra dans la magie que nous présentons dans le jeu. »

Parlé

J’ai eu l’occasion de jouer à la démo du Tokyo Game Show 2022 de Parlé il y a quelques mois et Frey disposait d’un nombre impressionnant de compétences. À combien de compétences et de variations différentes les joueurs peuvent-ils s’attendre dans le jeu complet ?

Terada : «Nous voulions vraiment que l’objectif principal de ce jeu soit la magie et le plaisir basé sur la magie tout au long de son gameplay et de ses batailles. Et donc en ce qui concerne les armes physiques, vous n’en rencontrerez aucune dans ce jeu. Vous utiliserez essentiellement la magie au contenu de votre cœur afin de vraiment profiter des batailles et des monstres vaincus et ainsi de suite. C’est vraiment le cœur de cette expérience.

Je pense que l’une des plus grandes préoccupations en ce qui concerne les jeux en monde ouvert est qu’il sera truffé de quêtes ou de courses fastidieuses. Comment cela est-il géré pour Parlé?

Terada : « En regardant spécifiquement les quêtes secondaires, dans le monde d’Athia, il y a un dernier bastion de l’humanité essentiellement appelé Cipal, où les survivants de l’humanité se sont rassemblés. Donc, pour les quêtes secondaires, il s’agit vraiment des interactions humaines avec ces PNJ, de l’apprentissage de leurs luttes, etc. C’est ce sur quoi se concentrent la plupart des quêtes secondaires – vraiment comprendre les gens – les survivants.

«En ce qui concerne les détours ou le contenu secondaire disponible dans le monde ouvert, il y a des aspects où vous pouvez explorer et améliorer votre magie, et il y aura divers boss et donjons que vous pourrez affronter et défier. Il y a aussi un aspect où vous pourrez vous engager avec ces créatures mignonnes. Et puis il y a aussi des archives où vous trouverez des vestiges et des enregistrements de la vie qui se trouvaient autrefois dans le monde ouvert, ce qui vous aidera à mieux comprendre et approfondir l’histoire d’Athia. Et donc ce sont les types de contenu annexe disponibles en dehors de Cipal dans le monde ouvert.

Mitsuno : « Juste pour un contexte supplémentaire, vous avez dit avoir joué à la démo du Tokyo Game Show en octobre. C’était donc une démo de gameplay spécialement conçue pour donner une idée des mécanismes du parkour et de la magie. Donc, c’était spécifiquement une sorte de quête de récupération en termes de maquillage, comme, faites ces cinq objectifs et ensuite vous devez combattre un boss. Donc, le jeu complet n’est pas vraiment conçu comme ça, il a juste été spécifiquement créé pour cette expérience de démonstration.

Parlé

Sony Interactive Entertainment a été un partisan très ouvert de Parlé, même verrouiller un minimum de deux ans d’exclusivité de la console. Pouvez-vous nous expliquer un peu comment ce partenariat est né?

Aramaki : « En développant et en créant une nouvelle adresse IP, nous avons vraiment décidé de créer une expérience de jeu adaptée à PlayStation, en s’appuyant en quelque sorte sur leur SSD haute vitesse ainsi que sur le retour haptique et les déclencheurs adaptatifs. Nous avons construit notre conception de jeu pour répondre à ces fonctionnalités. Et donc Sony nous a gentiment soutenu sur le front de la promotion en ces termes.

On dirait que notre temps est presque écoulé. Y a-t-il autre chose que vous voudriez dire aux fans avant que nous terminions ?

Terada : « Parlé est le premier titre de Luminous Productions. Nous sommes sûrs et confiants que nous serons en mesure de répondre aux attentes de chacun. Nous espérons donc que vous l’attendrez avec impatience et que vous apprécierez le jeu. Personnellement, j’ai mis beaucoup d’énergie et beaucoup d’efforts dans le parkour et le combat magiques du monde ouvert. Nous espérons donc vraiment que vous pourrez profiter de la traversée des terres vastes et tentaculaires d’Athia.”

Mitsuno : «Et juste pour ajouter un peu à cela. Pour accompagner le gameplay génial que nous avons dans Parlé, est un récit incroyable qui suit le voyage de Frey à travers Athia, c’est donc quelque chose dont nous sommes également très fiers, en particulier la technologie que nous avons créée. C’est quelque chose que nous savons que les joueurs apprécient. Évidemment, parce que l’histoire est si importante, nous n’en avons pas trop révélé. Mais rassurez-vous, en plus du gameplay, il y aura une histoire très captivante pour les joueurs.

Merci beaucoup pour votre temps aujourd’hui tout le monde!

Parlé devrait sortir sur PlayStation 5 et PC via Steam, Epic Games Store et Microsoft Store le 24 janvier 2023. Une démo est maintenant disponible pour PlayStation 5.

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